"게임화된 사고"丨NOTES
이 책은 세계 최초로 게이미피케이션 강좌를 개설한 와튼스쿨 부교수인 케빈 워바흐(Kevin Werbach)와 댄 헌터(Dan Hunter)가 집필한 책이다. 게임 개념을 비즈니스 실무에 적용합니다.
케빈 워바흐(Kevin Werbach)는 펜실베이니아 대학교 와튼 스쿨(Wharton School)에서 가르치고 있으며, 글로벌 게임화 과정을 창안한 최초의 사람이자 기술 분석 컨설팅 회사인 Supernova Group의 창립자입니다. 오바마의 비즈니스 컨설턴트인 그의 기사와 의견은 CNN, NPR, 뉴욕타임스, 월스트리트저널, 워싱턴포스트 등 권위 있는 매체에 게재됐다.
Dan Hunter는 뉴욕 로스쿨 정보법 및 정책 연구소 소장이자 펜실베니아 대학교 와튼 스쿨 법학과 부교수입니다.
재미는 비즈니스 개발 문제를 해결할 수 있는 귀중한 도구입니다. 마케팅, 생산성 향상, 기술 혁신, 고객 참여 증가, 지속 가능한 개발 등 비즈니스의 모든 측면에 영향을 미칠 수 있습니다. 여기서 우리는 일시적인 즐거움이 아니라 깊은 재미, 즉 잘 디자인된 게임과의 광범위한 상호작용을 통해 사람들이 경험하는 즐거움을 말하는 것입니다.
글로벌 경쟁 시대에 기술은 경쟁의 진입 문턱을 근본적으로 낮추었고, 더 강력한 참여가 경쟁 우위를 제공하고 있습니다. 게임의 본질은 엔터테인먼트가 아니라 인간 본성과 디자인 프로세스의 영리한 융합의 산물입니다. 수백만 명의 사람들이 콘솔, 휴대폰, 태블릿, 그리고 페이스봉크와 같은 소셜 네트워킹 사이트의 게임에 중독되는 이유는 그러한 게임들이 수십 년간의 실제 사회 경험과 심리를 끌어내는 디자이너들이 디자인했기 때문입니다. 능숙하게 결과를 조사한 후. 게임화의 핵심은 우리가 해야 할 일에서 기쁨을 찾도록 돕는 것입니다. 프로세스를 재미있게 만들어 비즈니스에 참여하게 하세요.
Microsoft 테스트 부서에서는 직원을 모집하여 여가 시간을 활용하여 Win7 문제를 확인하고 포인트 보상 및 포인트 순위를 설정하고 문제를 신속하게 해결하는 동시에 모두를 행복하게 만들었습니다. 이러한 방식이 게임화(Gamification), 즉 게임 메커니즘을 최대한 활용하여 더 큰 비즈니스 가치를 창출하는 방식입니다.
내부 게임화. 기업은 생산성을 높이고, 혁신을 촉진하고, 우정을 쌓거나, 직원을 격려하기 위해 조직 내에서 게임화를 사용합니다. 특징: 참가자는 회사의 강력한 흐름 경험의 일부입니다.
외부 게임화. 일반적으로 고객 또는 잠재 고객과 관련된 목적은 더 나은 마케팅 결과를 달성하고, 비즈니스와 고객 간의 관계를 개선하고, 고객 참여와 제품에 대한 충성도를 높이고, 비즈니스 수익을 높이는 것입니다. 커뮤니티 메달과 같은 메커니즘은 사용자 참여를 촉진합니다.
행동 변화의 게임화. 모든 사람이 더 나은 습관을 형성할 수 있도록 돕기 위해 고안되었습니다. 이것은 주변의 모든 것에 관한 것일 수 있습니다. 사람들이 현명한 식사를 하거나, 아이들이 지식을 얻으면서 재미있게 배울 수 있도록 교실을 꾸미는 등 더 건강한 선택을 하도록 장려하는 것입니다. 종종 이러한 새로운 습관은 바람직한 사회적 결과로 이어집니다. 즉, 비만인 사람이 줄어들고 의료 비용이 낮아지며 교육의 질이 향상됩니다.
게이미파잉의 역사는 1980년으로 거슬러 올라갑니다. 멀티플레이어 온라인 게임의 선구자인 Richard Bartel 교수는 게임이 아닌 사물이나 작업을 게임으로 바꾸는 개념을 처음으로 제안했습니다.
게임화는 게임이 아닌 상황에서 게임 요소와 게임 디자인 기술을 사용하는 것을 의미합니다. 이 추상적인 개념을 세분화하면 다음과 같은 세 가지 개념이 포함됩니다.
게임 요소. 게임은 포괄적이고 종합적인 경험이지만, 우리는 이러한 게임 요소를 여러 작은 부분으로 유기적으로 구성하기도 합니다. 체스를 예로 들면, 체스 말과 규칙은 게임 요소입니다. 게이미피케이션의 핵심은 게임이 아닌 활동에 게임 요소를 적용하는 것입니다.
게임 디자인 기술. 어떤 게임 요소를 어디에 사용할지 어떻게 결정하고, 전체 게임화 경험을 요소의 합보다 더 크게 만드는 방법은 게임 디자인 기술이 해결해야 할 문제입니다.
게임 외 상황. 플레이어는 제품을 통해 가상 세계에 들어가기를 원하지 않습니다. 그들의 목적은 제품, 비즈니스 또는 거래에 더 깊이 관여하는 것입니다. 게이미피케이션에서 우리가 직면하는 문제는 이러한 게임 요소들을 게임 프로세스에 어떻게 통합하고 현실에서 합리적으로 활용하느냐이다.
가치 1: 참여. 게임화는 참여도를 높일 수 있습니다.
값 2: 실험. 게임은 더 많은 가능성을 시도하지 못하고 계속 실패할 수 있습니다.
값 3: 결과. 게이미피케이션이 작동합니다.
재미 이론은 일상적인 재미를 만들고 사람들의 생활 습관을 변화시킵니다. 스웨덴에서 가장 깊은 쓰레기통이나 피아노 계단 등. 게이미피케이션(Gamification)은 재미를 만들어 보다 현실적인 목표를 달성하는 것입니다. “만약 우리가 그것을 더 재미있게 만든다면, 사람들은 그것을 더 많이 하고 싶어할까요?” 이 질문에 대한 대답은 추상적인 재미를 정의하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다. 계획되고 지시된 방식으로 즐거움을 생각하는 것을 게임화 사고라고 합니다.
게임의 특징 중 하나는 게임이 자발적이고 누구도 재미를 추구하라고 강요할 수 없다는 점이다. 게임의 또 다른 중요한 측면은 게임에서 선택을 해야 하며 이러한 선택이 특정 결과를 가져오게 된다는 것입니다. "문명" 시리즈 게임의 전설적인 디자이너인 시드 마이어(Sid Meier)는 게임이 "의미 있는 선택의 연속"이라고 믿습니다.
"게이머"는 "마법의 서클"이라는 개념을 제안했습니다. 게임은 참가자를 외부 세계로부터 일시적으로 격리하기 위해 "마법의 서클"을 구축할 수 있습니다. 참가자는 게임 중에 일시적인 사회 시스템을 따릅니다. 이 시스템의 규칙은 게임 중에만 적용되며 이 "마법의 고리" 외부의 사람이나 사물에 어떠한 규정적 영향도 미치지 않습니다. "Magic Ring"에 의해 정의된 경계는 물리적이거나 가상일 수 있습니다. 참가자가 받아들여야 할 것은 게임이 어떤 방식으로든 실제로 존재한다는 것입니다. 게임인 만큼 이러한 목표를 달성하기 위해서는 몇 가지 규칙과 목표, 극복해야 할 장애물이 있지만 가장 중요한 것은 참가자가 이러한 규칙을 받아들이고 따르는 것입니다.
게임화 사고는 기존 리소스를 사용하여 참가자가 원하는 방식으로 행동하도록 유도하는 매력적인 경험을 만듭니다. 게임화 사고는 완전히 새로운 질문을 제기합니다. 사람들이 귀하의 제품을 구매하거나 귀하가 제공하는 서비스를 사용해야 하는 근본적인 이유는 무엇입니까? 더 구체적으로 말하면, 그들의 동기는 무엇입니까? 플레이어가 승리하기 위해 게임을 하고, 게임 디자이너가 플레이어의 플레이를 유도하기 위해 게임을 디자인하면 이를 더욱 매력적이고 흥미롭고 재미있게 만들 수 있습니까?
"레벨" 시스템은 멋진 게임 여정을 일련의 보상으로 바꿔줍니다. 레벨이 없으면 플레이어는 진행 상황을 어느 정도 잃거나 게임을 너무 쉽게 완료할 수 있기 때문에 게임에 대한 흥미를 잃을 위험이 있습니다. 게임은 단순한 결과가 아닌 과정이다. 플레이어는 게임의 핵심이며 게임을 통제하고 있다는 느낌을 받아야 합니다. 결국 게임을 선택하는 것은 디자이너가 아닌 플레이어이고, 플레이어의 즐거움은 플레이어의 자율성에서 나온다.
동기 부여: 동기 부여된 행동에서 가치를 얻는 방법은 무엇입니까? 동기 부여에는 창의적 작업, 거래 작업, 행동 변화라는 세 가지 범주의 활동이 특히 중요합니다. 이러한 작업에는 정서적 의사소통, 고유한 기술, 창의성 및 팀워크가 포함됩니다.
의미 있는 선택: 설정한 활동이 모두 흥미로운가요? 플레이어가 게임에 관심을 두지 않으면 게임의 참신함은 금세 시들어버리게 됩니다. 의미 있는 선택을 제공한다는 것은 플레이어에게 더 많은 자유를 주고 결과에 대해 명확하고 합리적인 피드백을 제공한다는 의미입니다.
구조: 예상되는 동작을 고정된 프로그램에서 모델링할 수 있습니까? 게이미피케이션에는 게임의 품질과 사용자 행동을 측정하기 위한 정량적 시스템이 필요합니다. 모든 관련 데이터가 온라인 시스템으로 다시 공급되므로 사용자 행동을 추적하고 기록하는 것은 상대적으로 쉽습니다. 게임 품질을 더 잘 관리하고 개선하는 데 사용됩니다.
충돌 가능성: 게임이 기존 인센티브 구조와의 충돌을 피할 수 있습니까? 대상 그룹을 위한 기존 인센티브를 확인하고 이러한 기존 메커니즘이 게임화 메커니즘과 어떻게 작동할 수 있는지 고려해야 합니다. 당신이 해야 할 일은 플레이어의 입장에서 생각해보고 회사가 어떤 종류의 메시지를 보내고 있는지 물어보는 것입니다.
이상적인 게이미피케이션 프로세스는 좋은 동기, 의미 있는 선택, 쉽게 성문화할 수 있는 게임 규칙을 갖추고 있는지, 기존 인센티브 시스템과 조화를 이루는지 여부에 따라 결정됩니다. 실제로는 생각하기가 쉽지 않습니다. 이상적인 게임화를 위해서는 위의 네 가지 요소가 함께 작동해야 하기 때문입니다. 그 중에서도 참여자들에게 보다 의미 있는 선택을 제공하는 것이 가장 중요합니다.
무언가를 하고 싶은 충동은 내면의 욕구에 의해 주도되기 때문에 '내재적 동기'라고 합니다.
그리고 뭔가를 해야 한다고 느끼는 동기를 '외적 동기'라고 합니다. 왜냐하면 이 동기는 외부에서 오기 때문입니다.
행동주의는 인간이 외부 자극에 수동적으로 반응할 뿐이라고 강조하는 반면, 자기결정론은 인간 자신의 발달 경향, 즉 내적 욕구에 초점을 맞춘다. 내적 욕구는 세 가지 범주로 구분됩니다.
능력 욕구는 어려운 사업을 성공적으로 완수하고, 탱고 춤을 배우며, 세금 신고를 완료하는 등 외부 환경과의 관계를 적극적으로 처리하는 능력을 의미합니다.
관계 요구에는 가족, 친구 및 다른 사람들과의 사회적 연결 및 상호 작용에 대한 일반적인 욕구가 포함됩니다. 또한 변화를 만드는 것과 같은 더 높은 욕구 목표로 나타날 수도 있습니다.
자율성의 필요성은 사람들의 자연스러운 사명이고 의미가 있으며 개인의 가치와 일치합니다. 불행을 만났을 때, 하기 싫은 일(혹은 원칙에 어긋나는 일)을 억지로 하게 되었을 때를 상상해 보고, 하고 싶은 일을 할 때 진심으로 느끼는 것과 비교해 보세요. 가장 사랑하거나 중요한 일을 맡는다는 느낌.
이러한 욕구와 관련된 심리적 활동은 내재적 동기에 의해 주도될 가능성이 더 높습니다. 즉, 그들은 자신들의 이익을 위해 그런 일을 하는 것입니다. 몇 가지 예는 분명합니다. 자유 시간이 있을 때마다 글쓰기, 그림 그리기, 친구들과 함께 저녁 파티에 참석하는 등 창의적인 활동을 하면서 즐기는 일을 합니다. 상황에 관계없이 역량 요구, 자율성 요구, 관계 요구와 같은 사람들의 요구를 충족하는 활동은 종종 매력적이고 흥미로울 수 있습니다.
게임은 자기 결정 시스템의 완벽한 진단 예입니다. 사람들은 왜 게임을 할까요? 누구도 강요하지 않고 자발적으로 게임을 합니다. 스도쿠와 같은 간단한 게임도 플레이어의 내적 동기 부여 욕구를 활성화할 수 있습니다. 자율성 욕구 - "어떤 퍼즐을 완성할지 결정하고 어떻게 완성할지 결정합니다." 능력 욕구 - "내가 해냈습니다", 관계 욕구 —“ 내 결과를 친구들과 공유할 수 있어요.” 자기 결정 메커니즘에서 이러한 세 가지 유형의 요구 사항을 게임화에 활용하는 것은 동일한 방식으로 강력할 수 있습니다. 업그레이드와 포인트는 모두 플레이어의 능력 향상을 나타내며, 플레이어에게 자신의 독립적인 요구 사항을 충족할 수 있는 다양한 선택과 경험을 제공합니다. 배지나 Facebook 공유를 통해 친구들은 플레이어의 성과를 보고 반응할 수 있습니다. 이것이 바로 관계에 필요한 것입니다. 표명. 모든 외적 동기 역시 매우 강력합니다. 게임화된 시스템의 설계자로서 사용자에게 동기를 부여할 동기 수준과 방법을 결정해야 합니다. 가장 중요한 차이점은 보상의 내용보다는 사용자가 이 경험을 경험하는 과정입니다. 모든 사람의 요구와 고민이 다르기 때문입니다.
첫째, 군중의 재미를 보상합니다. 몰아내기 효과(crowding out effect): 외적 동기가 내재적 동기를 몰아내는 경향이 있습니다. 흥미로운 작업을 수행하는 과정에서 외적 동기가 유형적이고 예측 가능하며 조건적일 때 내재적 동기는 서서히 소멸됩니다. 맹목적으로 내재적 동기에 외재적 동기를 부여하지 마십시오.
둘째, 외적 보상은 본질적으로 흥미롭지 않은 활동에 적합합니다. 외적 동기는 사람들이 지루한 활동을 즐기는 데 도움이 될 수 있습니다. 내재적 동기에 의해 주도되는 활동과 달리 외적 보상은 지루하고 반복적이며 단조로운 작업을 처리할 때 개인이 긍정적인 행동 효과를 얻는 데 도움이 될 수 있습니다.
셋째, 피드백을 조정하세요. 사용자에게는 예상치 못한 놀라움이 필요합니다. 정보 피드백은 사용자의 자율성과 자체 보고된 내재적 동기를 향상할 수 있습니다. 사용자는 제공된 표준에 따라 자신의 행동을 조정할 수 있는 방법에 대한 피드백을 원합니다. 피드백 루프는 피드백 방향으로 사용자 행동을 지속적으로 조정하고 이 방향으로 사용자에게 계속 동기를 부여하기 위한 성공 기준을 제공할 수 있습니다.
넷째, 내부 동기와 외부 동기를 통합하세요. 외적 동기는 "통합"에서 "식별", "통합"에 이르기까지 광범위한 행동 규제 활동에 영향을 미칠 수 있습니다. 개인의 경우, 보상이나 처벌과 같은 동기를 위해 수행되는 작업을 제외하고 완료되지 않은 작업은 모두 외부 작업으로 처리됩니다. 개인의 필요에 의해 주도되고 점차적으로 내면화되는 과제는 "통합"으로 간주됩니다. "학교에서 잘해야 합니다." 자신의 미래나 가치에 중요하다고 여겨지는 과업은 "정체성" 동기 또는 "통합" 동기로 설명할 수 있습니다.
혼합, 내부화 및 통합이 가능한 내재적 동기로 외재적 동기를 설계하는 것이 가능합니다. 포인트와 순위표는 좋은 예입니다. 이러한 게임화 메커니즘은 사용자를 유인하기 때문에 통합을 생성하는 것으로 볼 수 있습니다. 자랑하기 위해.
또 다른 예로, 소셜 게임 메커니즘을 통해 사용자는 더 큰 커뮤니티의 일부가 될 수 있습니다. 게임 요소, 작업, 배지 또는 기타 디자인이든 사용자가 관심을 갖도록 동기를 부여할 수 있습니다.
다섯째, 악을 행하지 말라. 게임화를 고객과 직원에게서 더 많은 것을 끌어내기 위한 위장된 도구로 생각하지 마십시오. 게이미피케이션(Gamification)은 사람들에게 진정한 행복을 제공하고, 발전하면서 목표를 달성할 수 있도록 돕는 방법입니다.
대부분의 게임화 시스템에는 게임화의 3가지 표준 기능이기도 한 포인트, 배지, 순위라는 세 가지 주요 요소가 포함되어 있습니다.
P: 포인트. 기능: 효과적으로 점수를 기록하고, 승리 상태를 결정하고, 게임 진행 상황과 외부 보상 간의 연결을 구축하고, 피드백을 제공하고, 사용자 성과를 외부에 표시하는 방법이 되며, 게임 디자이너에게 분석 데이터를 제공합니다.
B: 배지. 배지는 포인트의 모음입니다. 배지는 게임화 프로세스에서 플레이어의 진행 상황을 나타내는 시각적 성과입니다. 특징: 배지는 플레이어에게 자신의 노력에 대한 목표 방향을 제공할 수 있으며, 이는 플레이어에게 동기를 부여하는 데 긍정적인 영향을 미칩니다. 배지는 플레이어에게 시스템에서 달성할 수 있는 목표와 시스템의 용도를 이해하는 데 도움이 되는 특정 지침을 제공할 수 있습니다. 이는 시스템에 "참여"하거나 참여하는 중요한 신호로 볼 수 있습니다. 배지는 플레이어가 관심을 갖고 있는 것과 그들이 얼마나 잘 수행하고 있는지를 전달하는 신호입니다. 플레이어는 자신이 획득한 배지를 통해 자신의 능력을 다른 사람에게 보여주는 시각적 표시입니다. 배지는 게임화 시스템에서 플레이어의 개인적인 여정을 확인하는 상징입니다. 그룹 마커. 사용자가 배지를 획득하면 동일한 배지를 가진 다른 개인 또는 그룹과 동일시된다는 느낌을 받게 됩니다. 잘 디자인된 게임은 배지와 사용자의 정체성을 결합합니다.
L: 리더보드. 한편으로 플레이어는 자신이 다른 플레이어와 비교되는 위치를 알고 싶어하는 경우가 많으므로 리더보드는 포인트와 배지가 제공할 수 없는 방식으로 진행 상황을 제공할 수 있습니다. 반면에 순위표는 플레이어의 사기를 저하시킬 수도 있습니다. 자신이 목록의 상위권에 있는 상위 플레이어보다 훨씬 뒤처져 있다고 생각되면 게임을 포기하거나 시도를 중단할 가능성이 높습니다.
게임화 시스템에서 게임 요소의 역할을 판단해 보면 역학, 메커니즘, 구성요소라는 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 추상화 정도에 따라 배열됩니다. 각 메커니즘은 하나 이상의 동적 시스템에 연결되고, 각 구성 요소는 하나 이상의 상위 수준 메커니즘 요소에 연결됩니다.
역학. 포함 사항: 제약, 감정, 호기심, 경쟁력, 좌절, 행복, 지속적이고 지속적인 스토리라인의 진행, 관계, 우정 및 우정 지위나 이타주의와 같은 사회적 상호작용에서 발생합니다.
역학. 메커니즘은 게임 진행과 사용자 참여를 유도하는 기본 프로세스입니다. 포함 사항: 도전, 해결을 위한 노력, 경쟁, 승리 및 패배, 동일한 목표를 향한 노력, 플레이어의 성과에 대한 정보, 유용하거나 가치 있는 보상 획득 ; 서로 다른 플레이어가 차례로 승리하는 라운드;
구성요소. 구성 요소는 역학 및 메커니즘의 구체적인 형태입니다. 예: 업적, 설정된 목표, 시각적 사용자 이미지, 시각적 성취 표시, 특히 특정 수준의 잔인한 생존 도전, 배지 수집 및 축적; 플레이어가 목표에 도달한 경우에만 표시될 수 있는 콘텐츠 잠금 해제, 다른 사람과 리소스를 공유할 수 있는 기회, 플레이어의 진행 상황과 성취도를 시각적으로 표시하는 리더보드, 게임 중에 사용자가 획득하는 정의된 단계 게임 진행 상황을 숫자로 표현한 것, 목표 및 보상과 관련된 소셜 그래프, 공통 목표를 위해 함께 일하는 플레이어 그룹인 게임 팀 게임의 가치 또는 이에 상응하는 금전적 가치. 각 기계 요소가 하나 이상의 전력 요소에 연결되는 것처럼 각 구성 요소도 하나 이상의 상위 요소에 연결됩니다.
통합.
이러한 모든 요소를 결합하는 것이 게임화 디자인의 핵심 작업입니다. 이러한 요소가 제 역할을 한다면 게임은 더욱 매력적일 것입니다. 어떤 게임화 프로젝트도 모든 요소를 포함할 수는 없다는 점을 기억하세요.
당시에는 게임화가 성공하더라도 결과가 반드시 도움이 되지는 않을 수 있습니다. 목표의 정확한 목록을 작성하고 중요한 순서대로 순위를 매겨야 합니다. 수단이 될 뿐 목적이 될 수 없는 것들을 없애십시오. 즉, 남은 것은 더 중요한 목표를 달성하기 위해 존재하는 구성 요소여야 합니다.
게임화 목표를 결정한 후에는 원하는 사용자 행동에 초점을 맞추고 그들의 행동을 측정하는 방법을 배워야 합니다. 행동과 지표를 함께 고려하는 것이 가장 좋습니다. 목표 행동은 계정 등록이나 친구 추가와 같이 구체적이고 명확해야 합니다.
실제 사용자는 누구입니까? 예를 들어 직원은 고객과 다른 그룹입니다. 최근에 플레이어에게 동기를 부여하는 것은 무엇입니까? 1980년대 게임 연구자인 Richard Bartell은 사용자를 성취자, 탐험가, 사회화자, 킬러의 네 가지 유형으로 나누었습니다.
성취자는 지속적으로 업그레이드하거나 배지를 획득하는 것을 좋아하고, 사교적인 사람은 온라인에서 친구들과 상호작용하는 것을 좋아하며, 킬러는 승리를 통해 자신의 의지를 다른 사람에게 강요하기를 원합니다. 또는 이러한 원형의 특정 특성은 덜하지만 각 구성 요소의 비율은 다릅니다. 실제로 사용자의 주요 동기는 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있으며 최고의 게임 및 게임화 시스템은 다양한 유형의 사용자에게 필요한 모든 옵션을 제공합니다.
처음에는 모든 사람이 초보자로 간주되며 초보자는 단계적으로 가르쳐야 하며 자신감을 높이기 위해서는 친구들의 참여가 필요합니다. 초보 플레이어가 숙련된 플레이어가 되면 게임에 대한 관심을 유지하기 위해 새로운 자극이 필요합니다. 이때 이러한 신기한 기능은 더 이상 작동하지 않습니다. 플레이어가 전문가가 되면 계속해서 참여할 동기를 부여할 만큼 충분한 난이도의 도전이 필요합니다. 동시에 전문가로서의 지위를 강화해야 하는 경우도 많습니다. 게임 플랫폼이 온라인 상태로 있는 기간이 길어질수록 숙련된 플레이어가 많아지겠지만, 특정 시점이 되면 사용자의 수준이 고르지 않고 각 단계마다 플레이어에게 서로 다른 흥미 포인트를 제공해야 합니다.
게임화된 시스템에서 행동을 모델링하는 가장 효과적인 방법은 활동 주기를 개발하는 것입니다. 사람들은 소셜 미디어, 소셜 네트워크 서비스를 즐기는 과정에서 이러한 개념을 형성합니다. 네트워크에서 사용자가 취한 작업은 다른 활동을 촉발하고, 이는 차례로 다른 사용자의 작업에 영향을 미치며 이러한 주기가 계속됩니다. 개발 주기에는 두 가지 유형이 있습니다:
참여 루프. 사용자의 온라인 행동은 동기에 따라 결정되며, 시스템은 포인트 부여와 같은 해당 피드백을 제공하며, 이 피드백은 사용자가 추가 조치를 취하도록 자극합니다. 피드백은 동기 부여와 마찬가지로 효과적인 게임을 만드는 핵심 요소입니다. 좋은 게임에서는 사용자 행동이 즉각적이고 눈에 띄는 피드백을 생성합니다. 항상 자신이 어디에 있는지 알 수 있으며, 언제 잘 수행하는지 즉시 알 수 있습니다. 피드백의 중요성은 사용자의 다음 행동에 대한 동기를 부여하는 것입니다.
고급. 진행 상황은 플레이어의 게임 경험이 플레이하는 동안 끊임없이 변화한다는 사실을 반영합니다. 이는 일반적으로 도전 과제가 점점 더 어려워지고 있음을 의미합니다. 게임화된 시스템에서 레벨 업에 필요한 시간과 경험치는 보상 등급 간의 간격과 동일합니다. 게임화된 시스템에서 플레이어의 전체 여정을 단기 작업과 장기 목표의 모음으로 생각하면 일련의 롤링 사다리가 생성됩니다.
스스로에게 물어보세요: 사용자가 시스템에 자발적으로 참여합니까? 외부 보상이 제공되지 않더라도 사용자가 여전히 참여할 의향이 있습니까? 대답이 '아니오'인 경우 시스템을 더 좋게 만드는 방법을 고려해야 합니다. 흥미로운. 네 가지 유형의 재미: 도전의 재미는 도전에 성공하거나 문제를 해결했을 때 경험하는 재미입니다. 휴식의 즐거움은 자신을 과소평가하지 않고 여가를 즐기는 방식입니다. 게임 경험에서 오는 즐거움, 비록 경쟁 관계가 있더라도 다른 사람과의 상호 작용에 의존하는 사회적 즐거움.
디자인은 반복적인 과정이자 학습 경험입니다.
먼저 게임화 프로세스를 구축하여 작동 방식을 확인한 다음, 게임 디자인을 테스트하여 시스템을 구축 및 분석하고, 변경 사항을 시도하여 전체 시스템을 더욱 개선하는 데 도움을 주는지 확인합니다. 그들이 무엇을 좋아하는지, 지도 게시판으로 돌아가서 다시 시작하세요. 정말로 게임화된 시스템을 설계하고 구현하려면 테스트하고 반복해야 합니다.
게임화 시스템에 몇 가지 외적 보상 메커니즘을 설계할 수 있지만 이것이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 무엇인지 명확히 해야 합니다. 또한 우리는 항상 외적인 보상을 본질적으로 즐거운 경험으로 대체할 방법을 찾고 있다는 점을 이해해야 합니다. 게이미피케이션을 값싼 마케팅 기법으로 생각하지 말고, 미묘하고 깊은 참여 기법으로 생각하세요.
개인 정보 보호, 지적 재산권, 가상 지적 재산권, 복권 및 도박, 사기, 광고, 인사, 유료 보증, 가상 통화 감독 등
직장에서 리더보드만 사용하면 직원 사기가 전반적으로 저하될 수 있습니다. 판매업과 같이 경쟁이 치열한 환경에서는 효과가 크지 않더라도 여전히 사용됩니다. 문제는 순위표 자체가 아닙니다. 실제 문제는 이러한 동기 부여 기술이 재미보다는 두려움을 통해 작동한다는 것입니다. 우리는 게임화가 사람들의 행동을 중재하는 방법이어야 하지만 동시에 이러한 중재 규칙의 제약을 받아야 한다고 믿습니다. 결국 사람은 여전히 사람이고, 사람은 자기 자신이 될 것입니다. 당신이 영향을 미칠 수 있는 것은 한계가 있습니다. .