컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 학습 - 게임 속 NPC를 살리기 위해 개발자들은 얼마나 열심히 노력했나요?

게임 속 NPC를 살리기 위해 개발자들은 얼마나 열심히 노력했나요?

매스 이펙트 2에는 확실히 더 나은 캐릭터가 있지만 Kelly는 의심할 여지 없이 인상적입니다. 이에 비해 Kaidan Alenko는 그다지 매력적이지 않으며 많은 사람들이 그에 대한 애정이 거의 없습니다. 켈리는 셰퍼드 사령관처럼 솔직한 성격을 갖고 있으며 노르망디 우주선에 대해 자주 이야기하고 농담을 합니다. 선수들이 외롭고 지루할 때 Kelly는 항상 사람들을 따뜻하고 친절하게 만들어줍니다.

하고 싶은대로 하면 많은 플레이어들의 게임의 결말은 매우 슬프게 될 것입니다. 매스 이펙트 2의 마지막 임무에서 대부분의 승무원이 사망했을 수도 있지만 Kelly가 가장 먼저 사망했습니다. 가이드를 확인한 결과, 모두를 구하고 싶다면 동료들과의 관계를 극대화하고, 우주선을 최고 레벨로 업그레이드하고, 팀원들을 최대한 빨리 대피시키는 것이 유일한 방법이라는 것을 알게 되었는데... 또 시간이 걸렸습니다. 출발점으로 돌아가는 데 30시간이 걸립니다. 이 모든 것을 할 수 있고, 목표는 하나 뿐이라는 것을 알지만 그만한 가치가 있다고 스스로 위로할 수 있습니다. 그것은 켈리를 구하는 것입니다.

켈리와 비슷한 인물로는 '다크 소울'에서 '태양을 찬양'하는 솔랄이 있습니다. Saving Solar는 전체 Dark Souls 시리즈에서 가장 까다롭고 혼란스러운 서브플롯 중 하나이지만, 여전히 이를 수행하는 플레이어가 많이 있습니다. 왜? 왜 플레이어들은 존재하지도 않는 사람을 구하기 위해 온갖 고난을 감수하고 많은 에너지를 소비하려고 하는 걸까요?

이 질문은 게임 캐릭터를 디자인하는 사람들, 개발자, 시나리오 작가, 아티스트에게 던지는 것 같습니다. 그들은 플레이어의 마음 속에 감정 코드를 가지고 있습니다. 하지만 덜 알려진 사실은 개발자들조차 자신도 모르게 게임에 빠져들고, 감정을 바친 NPC들을 필사적으로 구해낸다는 사실이다.

킴 벨에어(Kim Belair)는 AAA 명작과 독립 게임 개발에 참여한 경력이 있는 시나리오 작가이기도 하며, 캐나다 내러티브 디자인 컨설팅 회사인 Sweet Baby의 공동 창업자이기도 합니다.

"글쎄요, 요즘 제가 사랑하는 NPC 캐릭터와 많이 교류하고 있는데, 유일한 보상은 얼굴에 미소를 짓게 하는 것뿐입니다. 이 NPC는 슈퍼자이언트 게임즈의 게임 '하데스'의 무명 영웅입니다. "— —자그레우스의 팬."

“엘리시안 투기장 군중 속에서 그 팬은 그저 이름 없는 존재일 뿐이었다. 다른 사람들은 관중석에 서서 상대 테세우스를 위한 깃발을 들고 있었다. 나는 타우렌과 함께 응원하고 있었다. , 그런데 저를 응원해준 사람은 그 사람뿐이었습니다. 저와 같은 색의 옷을 입고 맨 앞줄에 제 얼굴이 새겨진 작은 현수막을 들고 앉았는데... 휴즈도 미노타우로스도 상대하기 어렵습니다. 하지만 그 팬이 스탠드에 앉아 있는 모습을 볼 수 있는 한, 그만한 가치가 있다고 생각합니다."

"이제 팬들과 더 많은 시간을 보내고 상대와 싸울 것입니다. 제가 용감하게 싸우는 모습을 가까이에서 지켜보고 친구들에게 제 이야기를 전할 수 있도록 저는 항상 스탠드에 가서 그에게 인사를 하면 그 사람이 활짝 웃을 것입니다. 게임 자체에는 아무런 영향이 없겠지만, 늘 응원해주시고 믿어주시는 팬분들께 감사하다는 말씀드리고 싶습니다.”

더블애로우와 함께. 팬 여러분

딩가 바카바는 신작 슈팅 게임 '데스 루프'의 게임 디렉터이자, '디스아너드' 시리즈 개발에 참여한 바 있다.

"한 번은 게임 디자인 전공 학생에게 Dishonored를 사용해 보도록 초대했습니다. 그의 접근 방식은 단순하고 투박했습니다. 그는 멀리 서서 석궁으로 적을 쏘는 것을 좋아했습니다. 그는 결코 그들을 상대하는 데 신경을 쓰지 않았습니다. 시체. From 불운한 민간인을 지키고, 방해하는 자는 모두 학살당하는데… 그가 존 클라플린 애비뉴에 있는 갈바니 맨션에 오기 전까지 상황은 갑자기 변했다."

"위층에서 테스터는 위층에서 경비원과 하녀가 이야기를 나누고 있었습니다. 그는 샹들리에 위로 올라가 하녀의 머리에 석궁을 겨누고 그들이 이야기를 마칠 때까지 기다리기로 했습니다.

대화는 이랬습니다. '사장님이 그 선반에 손대지 말라고 하셨습니다! ’ ‘그런데 너무 더럽고 역겨워요! ’ ‘제발, 나는 이 직업을 잃고 싶지 않아요! ’ ‘아아... 우리 결혼생활도 이럴까? ’”

“이때 플레이어는 여전히 석궁을 머리에 겨누고 있었는데 갑자기 '잠깐, 저 사람들 젊은 부부야?'라고 소리쳤다. '오랫동안 머뭇거린 끝에 '젊은 부부를 죽일 수는 없다'고 말했다."

그는 하녀를 의식을 잃은 뒤 오른쪽 침실로 던져버렸다. 바닥. 방을 나가기 전 그는 '이 불쌍한 소녀를 그냥 두고 갈 수는 없구나'라고 생각하며 몇 초간 하녀를 바라보았다. 그래서 그를 들어 침대에 눕힌 다음 경비병이 돌아오기를 기다렸다가 잠든 다트로 경비병을 때리고 침대 위에 올려놓았다. '적어도 부부는 함께 깨어날 것입니다. ’”

“그 후 플레이어는 아무런 후회도 없이 건물 안의 모든 사람을 죽였습니다. ”

대화 몇 줄밖에 없는 NPC가 플레이어에게 영향을 미칠 수 없다고 누가 말했습니까?

David Bedard는 AAA 게임 마케팅 컨설턴트였으며 현재 Sweet에서 프리랜서 내러티브 디자이너로 일하고 있습니다. 베이비 컴퍼니.

“'배트맨: 아캄 나이트'를 마치고 거의 모든 사이드 미션을 완료했는데, 100레벨을 완료하려면 마지막 악당만 잡으면 되는데, 그가 바로 리들러입니다. 퀘스트 라인에 따르면, 리들러 트로피를 충분히 찾으면 리들러와 싸울 수 있지만 리들러는 더 많은 트로피를 찾기 위해 여러분을 메인 세계로 돌려보낼 것입니다. "

"유난히 힘든 전투 끝에 리들러는 자신 주위에 거대한 레이저 상자를 나타나게 하고 이렇게 선언했습니다. '그만하면 됐어! 배트맨, 당신이 이 도시의 모든 수수께끼에 답한다면 나는 당신과 싸울 것입니다. 하지만 지금은 아닙니다! ' 그런 다음 그는 지하 오두막에 몸을 가두었습니다. 서술적으로 말하면 100번의 플레이를 완료하고 리들러를 잡았다고 생각했기 때문에 콘솔을 껐습니다. "

"결국 에드워드 니그마는 약속을 지키는 사람이에요. 내가 도시의 수수께끼를 모두 풀 때까지 그곳에 머물겠다고 했으니, 내가 더 이상 수수께끼에 답하지 않는 한, 그는 탈출구는 없을 텐데... 지금 그 낡은 저장고를 보면 그 사람은 여전히 ​​지하 포드에 갇혀 있을 것 같아요. 무엇보다도, 제가 실제로 배트맨이 되어 악당보다 한 수 앞선다는 느낌을 갖게 되었어요! 고마워요, 리들러. 간식을 원하시면 꼭 알려주세요. "

이것이 리들러를 영원히 가두는 방법이라면...

에이미-리 쇼는 영화, TV 시리즈, 게임의 각본을 쓰는 데 능숙합니다. 현재 그녀는 Rocksteady Studios는 새로운 "Suicide Squad" 게임을 개발 중입니다.

"몇 달 전 처음으로 Home을 플레이했을 때 저는 항상 한 번도 만난 적 없는 사람들을 배려하려고 노력했습니다. "

"그 큰 집 구석구석을 밤새도록 탐색했어요. 캐비닛 문을 열거나 상자를 열거나 물건을 옮길 때마다 원래 있던 자리에 다시 놓습니다. 이로 인해 플레이 시간이 두 배로 늘어났고 새로운 것을 찾거나 성과를 달성하는 데 도움이 되지 않았습니다. 하지만 손님으로서는 호스트가 집에 오기 전에 예의를 갖추고 집안의 모든 것을 정리해야 한다고 생각합니다. "

"나가면서 보니 들어갈 때보다 집이 더 깨끗해졌다는 생각도 들었고, 저 빨래바구니... 와. ”

'Get Home': 집에 돌아와 이 장면을 본 사람은 누구나 쓰러질 것이다

Eve Golden-Woods는 인터랙티브 비주얼 노벨 게임 'If Found'의 개발자입니다. 아일랜드 독립 스튜디오 Dreamfeel에서 아름다운 만화도 그리고 있습니다.

“저는 확실히 NPC 캐릭터를 매우 진지하게 받아들이는 플레이어입니다. 나는 영구 죽음이 포함된 현대 Fire Emblem 게임을 플레이해 본 적이 없으며, 아마도 앞으로도 그렇게 하지 않을 것이며, 전투가 끝난 후에 캐릭터가 돌아올 수 있다는 것을 알더라도 캐릭터가 전투에서 죽도록 내버려두고 싶지 않을 것입니다.

"

"하지만 동시에 플레이어이자 창작자로서 피할 수 없는 죽음과 씨름하는 고통을 좋아합니다. 일부 게임에서는 선택의 여지가 없습니다. 캐릭터가 죽어야 한다는 것을 알면서도 운명을 바꾸려고 최선을 다합니다... 이러한 종류의 경험은 종종 플레이어에게 오랫동안 지속되는 잊을 수 없는 추억을 남깁니다. 잊혀질 것이다. "

"예를 들어, "완다와 거상"을 플레이할 때 거상을 죽이지 않을 방법을 찾고자 할 수 있습니다. 그 아름다운 생명체가 죽도록 내버려두지 않아도 되는 대체 경로, 비밀 결말이 있는지 궁금합니다. 하지만 그렇게 할 수는 없습니다. 이는 가슴 아프면서도 멋진 일입니다. "

""Before Your Eyes"도 예입니다. 이 멋진 작은 게임에서 당신은 어떤 일이 일어나지 않도록 필사적으로 노력하지만, 그런 일이 절대 일어나지 않게 만들 수는 없습니다. 당신은 패배하는 싸움을 하고 있다는 것을 알고 있지만, 여전히 최선을 다합니다. ”

“저에게는 승리보다 피할 수 없는 실패와 맞서 싸운 것이 더 기억에 남습니다. 실패할 운명이라 할지라도, 당신의 노력은 여전히 ​​헛될 것입니다. 그리스 신화에 나오는 비극적인 인물 시시포스처럼, 게임 캐릭터에 쏟는 감정과 관심은 중요합니다. 비록 여러분이 그들의 운명을 바꿀 수는 없더라도 말입니다. ”

많은 플레이어들이 자신이 원하는 순간에 게임을 그대로 두는 것을 좋아합니다.

Mohammed Fahmi는 커피숍 시뮬레이션 게임인 ​​'Coffee Talk'와 마음이 따뜻해지는 단어 게임인 'What Comes After'를 만들었습니다.

"플레이스테이션 JRPG 원작 게임 '와일드 암즈 2'에서 NPC가 여행 중에 지갑을 잃어버렸다고 말한 기억이 난다. 그 대화는 나에게 매우 중요했기 때문에 단서를 찾기 시작했고 마침내 코인 지갑이라는 액세서리를 발견했습니다(전투마다 돈을 모을 수 있게 해줍니다). 신나게 지갑을 NPC에게 건넸지만, 당황스럽게도 대사는 변함이 없었고 지갑을 잃어버렸다고 계속해서 말하더군요. ”

“그 사람 지갑도 포함되길 바라면서 백업 저장을 하고 치트 코드를 사용해 게임에 있는 모든 아이템을 얻기까지 했으나 그 지갑 외에는 다른 지갑이 없었어요… ...물론 이 현상은 고대 게임에서도 흔히 볼 수 있는 현상입니다. NPC가 플레이어에게 대화를 통해 무언가를 알려줄 수도 있지만, 플레이어의 진행 상황을 평가할 수 있는 다른 대화는 없습니다. 내 기억으로는 이름 없는 NPC에게 지갑을 돌려줄 수 없어서 화가 났기 때문에 "Wild Arms 2"를 다시는 플레이하지 않았습니다. 지갑은 분명히 내 인벤토리에 있었습니다! "

PS 시대의 또 다른 JRPG '워터마진2'는 다르다. 류베(Ryube)와 토토(Toto)라는 두 개의 작은 마을이 있는데, 게임을 시작한 지 몇 시간 만에 악당에 의해 파괴됩니다. 그때쯤 나는 마을에서 NPC 몇 명을 모집했고, 더 이상 비밀이나 의미 있는 상호 작용이 없었음에도 불구하고 여전히 그들에 대한 애착을 느꼈습니다. 메인 스토리를 완료할 때마다 시간을 내어 다시 마을을 방문하여(텔레포트 스킬과 필요한 아이템이 없으면 30분 정도 소요될 수 있음) 악당들의 습격을 받은 마을의 잔해를 살펴봅니다. "

"게임이 진행되면서 두 마을이 나무부터 동물까지 서서히 살아나기 시작하는 것을 발견하고 놀랐습니다. 게임 후반부에는 새로운 마을 사람들이 나타나 집을 다시 짓기 시작합니다. 마을로 돌아와도 아무런 보너스도 얻지 못했지만, 그들이 다시 살아나는 '숨겨진 이야기'는 결코 잊지 못할 것입니다. "

"와일드 암즈 2", 1999

루카스 포프는 "IDs, Please", "Obra Din's Game" "Return"을 개발한 독립 게임계의 전설입니다. 그의 신작은 'Mars After Midnight'이다.

“1998년 액션 게임인 ​​Thief는 적들을 모두 죽일 수도 있고, 적을 쓰러뜨려 옷장에 넣을 수도 있고, 아니면 다른 곳에 가둘 수도 있다는 엄청난 이분법을 도입했습니다. 많은 플레이어들이 저처럼 극단으로 가서 특정 임무를 완수하려고 했습니다. 동료 NPC를 구출하려면 감옥에 침입해야 하고, 그를 만나자마자 쓰러뜨려야 하고, 그런 다음 그의 몸을 길을 따라 다시 가져 가십시오. 특히 경비원을 죽이지 않고해야한다는 점을 고려하면 경비원의 눈과 귀를 피하려면 어떻게해야합니까? 감옥에 가두고 동료들을 빨리 데려가세요."

"개발자가 적을 저장하고 플레이어가 쓰러진 경비병을 처리할 수 있도록 하는 메커니즘을 구축한 것 같습니다. 개인적으로 이 디자인이 정말 멋지다고 생각합니다."

다른 주인공 액션 게임과 달리 '도둑'의 정면 대결은 매우 위험할 수 있습니다

에일 코트(Ale? Kot)는 로스앤젤레스에 거주하며 '블러드본'의 공식 만화를 썼으며 작가이기도 합니다.

"처음 블러드본을 플레이했을 때, 비록 파격적인 길을 선택했지만 죽은 레이븐 헌터 애린을 구하기 위해 노력했던 기억이 납니다. 그러다가 블러드본 만화에 글을 쓸 기회를 얻었고, 제가 곧 깨달았습니다. 목표는 그녀를 구하는 것이 아니라 그녀에게 더 많은 생명을 주는 것이었습니다. 이는 소설에서는 서로 다른 것일 수 있습니다. 어떤 면에서 Erin의 이야기 장은 공감 도구와 같아서 독자들에게 그녀의 관점에서 삶을 조사할 수 있는 기회를 제공합니다. TV쇼 '트윈픽스'를 보면서 트라우마와 생존자들에 대해 생각했는데, 트라우마를 극복할 수는 없더라도 그걸 안고 살아가고 관리하는 법을 배울 수는 있다고 생각해요.”

“트라우마는 그저 트라우마일 뿐이에요. 삶의 일부이지만 때로는 트라우마, 두려움, 공포가 우리 삶을 장악할 수 있고, 침묵의 순간이 만화의 한 페이지를 구성할 수 있습니다... 이 평온함이 항상 사람들을 울부짖게 만들고 자신들이 그러므로 나의 진정한 목적은 누군가를 구하는 것이 아니라 다른 사람의 존재를 반성하고 인정하고 존중하는 것입니다.”

새 자매 에린의 팬 아트

Lu Nascimento는 낚시 RPG 게임 "Moonglow Bay"를 곧 출시할 스튜디오인 Bunnyhug Games의 공동 창립자입니다.

"사랑하는 NPC를 잃을 때마다 특정 세이브를 다시 로드하고 최선을 다해 저장합니다. 우리는 많은 게임을 함께 플레이했으며, 특히 분기 플롯을 제공하는 캐릭터를 플레이했습니다. 게임을 합니다."

“얼마 전 디스코 엘리시움을 할 때 이런 일이 있었습니다. 우리는 킴을 사랑했고, 그가 우리와 헤어질 수도 있다는 소식을 듣고 그가 여전히 그럴 것이라는 것을 확인하기 위해 최선을 다했습니다. 우리 동반자는 죽지 않을 것이기 때문에 그를 '구출'할 필요는 없지만 여전히 그가 주인공의 삶의 일부가 되기를 바랍니다. 김은 게임에서 신선한 공기를 마시는 것과 같습니다. 특히 당신이 무의식적인 고문을 당할 때... 우리는 한 시간의 진행도 잃고 세이브를 다시 로드하고 김씨를 화나게 하지 않을 새로운 결정을 내릴 의향이 있습니다, 하하!" 마음에 들기 때문에 NPC가 되는 것입니다.

Ray Willmott는 "Onward", "Cake Bash", "PHOGS!"와 같은 게임을 제작한 영국 독립 출판사인 Coatsink의 커뮤니티 관리자입니다.

"이 질문은 제게 정말 많은 추억을 불러일으켰습니다. 사랑하는 친구를 구하고 그 친구의 운명을 바꿀 수 있는 대안을 찾기 위해 게임을 수없이 다시 로드하거나 이전 저장 모드로 점프했습니다. 포인트 물론, 많은 게임이 다양한 엔딩과 다양한 이야기를 제공하지만 때로는 현실을 받아들여야 합니다. 무엇을 하든 특정 결과는 절대 바뀌지 않습니다.

"

"예를 들어, 'A Plague Tale: Innocence'의 시작 부분에서 주인공 Amicia는 아버지 Duke de Lune, 그녀의 개 Leon과 함께 숲 여행을 시작합니다. Amicia는 도전을 받아들이고 그 중 하나는 멧돼지를 사냥하는 것입니다. 안타깝게도 멧돼지는 도망쳤고, 레온은 그 냄새를 따라갔지만 결국 역병쥐에 의해 땅 속으로 빨려 들어가고 말았습니다. "

"저는 여러 번 반복하면서 멧돼지를 가까이 다가가서 새총으로 쏘거나, 해당 구간을 최대한 빨리 통과하거나, 컨트롤러를 최대한 세게 누르는 등 다양한 전략을 시도했습니다. 거의 망가질 뻔했는데... 이 모든 방법은 소용없었어요. 불쌍한 사냥개의 운명을 받아들이고 나자 나는 게임의 스토리라인에 완전히 매료되어 게임을 끝낼 때까지 몰입감을 유지했습니다. ”

당신이 무엇을 하든 개를 구할 수는 없습니다. 이어지는 줄거리에서 Amicia는 그것을 생각할 것입니다.

이 기사는 eurogamer.net에서 편집되었습니다

원제: "NPC를 구하기 위해 많은 노력을 기울인 적이 있습니까?"

원저자: Grace Curtis

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