삼총사 미라클 10전사 PK포인트? ***92443점. 모두가 좋은 조언을 해줄 수 있기를 바랍니다.
다음 자료는 모두 실용적인 자료이니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
미라클 워리어의 난폭한 피의 지능, 체력 관련 데이터
조건 : 7~8개 +s 장비 모두, 피가 -일 경우 +s가 발생하지 않음 방패
지능과 체력
10000 10200 64000
10000 14920 78000
10000 18900 90000
12000 14000 76100
12000 17800 87800
12000 21390 97600
12000 24450 106000
12000 27390 115700
18000 15200 78000
16500 15750 80000
16500 12100 70000
16500 7970 57000
15000 16390 82000
12000 30100 124000
13000 9050 60000
14150 13090 72000
14500 16750 83000
15000 12680 71000
지능 , 체력, 혈액량
19500 20600 9.5w
16500 24910 10.8w
16500 22010 9.9w
18500 23740 10.4w
15500 25250 11w
14500 25880 11w
어떤 친구들은 전사 유혈 사태에 대해 매우 신비스러워서 그들에게 알리기를 꺼려했습니다. 모든 테스트 데이터를 게시했습니다. 내 친구들에게 정보를 좀 주세요. 팁,,,,,,, 모두가 행복하다면 괜찮습니다. 위의 데이터가 당신에게 도움이 되더라도 저를 꾸짖지 마십시오. 유용하네요 엄지손가락을 치켜세우겠습니다.
pk 중 인터넷 속도가 매우 중요합니다... 인터넷 속도가 어떻든 꼭 와서 제가 훌라춤 추는 모습을 지켜보세요
포인트는 상호 배타적이며 무적 포인트는 없습니다
전사가 완전 이동에 도달하면 모든 포인트가 추가됩니다. 참고할 만한 아이디어는 거의 다음과 같습니다.
1 .완전 힘과 완전 민감도. 나머지 점수는 지능과 체력에 할당됩니다. (지능은 10000~18000 사이로 조절되며, 표의 데이터를 참조하세요.)
2 힘 29000, 신체 지능 10000 및 지능(힘 29000은 완전한 민감도 방어를 돌파할 수 있으며, 상대적으로 지능을 말한다.
체력에 할당할 수 있는 포인트가 더 있습니다)
3 +버그 포인트입니다. 이 +포인트가 실제 마스터인데, 일반적으로 개인 서버마다 설정이 다릅니다. 내가 Bamboo와 좋은 관계를 가지고 있지 않는 이상 +버그 포인트를 가진 사람들이 많네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
4 지능이 10,000 미만인 블러드 소가 가장 큰 것으로 간주됩니다 와서 제가 훌라 춤을 추는 것을 보세요 + 10대를 주문했습니다. 9패
또한 PK에서는 승패를 결정하는 것이 매우 중요합니다. 또한 인터넷 속도와 PK 기술에 따라 플러그인 사용을 제거하고 플러그인을 강력하게 경멸합니다. 유저
사설 서버에 포인트를 추가하려면 공식 서버에 포인트를 추가하는 것의 그림자를 완전히 없애야 합니다. 이는 완전히 다른 두 가지 게임 모드입니다. 포인트를 추가하는 방법과 개념은 다음과 같습니다. 또한 완전히 다릅니다.
수만 포인트가 생기면 어떻게 배분할 것인가가 가장 기쁘지만 가장 고민되는 문제가 된다.
힘, 민첩성, 체력, 지능, 전사에게 가장 중요한 것은 무엇일까? 포인트 배분으로 인해 포인트 추가에 뒤처지고 싶지 않다면, 어떤 속성이든 전사의 PK에 큰 영향을 미치기 때문에 이 질문을 다시는 하지 마세요.
힘: 상대적으로 높은 방어 파괴 능력을 부여합니다. 전사의 공격력은 항상 매우 낮습니다. 방어 파괴율이 상대의 방어력보다 낮을 경우 전사를 항상 괴롭히는 문제가 있습니다. power/2 그럴 경우 방어력이 깨지지 않는 현상이 발생하게 됩니다. 방어력 파괴 없는 데미지는 레벨/10에 날개, 악마, 기타 아이템의 향상을 더한 수치입니다. 방어력 파괴 없는 데미지의 기반이 매우 작기 때문에 전사의 스킬 데미지 증가율이 불분명합니다. 잘 사용했습니다. 지능 모든 것이 헛된 것입니다.
민첩성 : 방어력, 방어율, 공격 속도, 적중률을 반영합니다. 방어력과 방어율은 효과적으로 자신을 보호할 수 있으며, 상대를 질식시키는 공격 빈도는 상대의 이동 능력을 억제하고 상대에게 피해를 줄 가능성을 가속화할 수 있습니다. "적을 효과적으로 죽여야만 자신을 더 잘 보호할 수 있다." 전사에게 이 문장은 심각한 실수이지 전사가 아닌 마법사의 전투 지침이다. 전사 PK에서 지켜야 할 원칙은 '상대에게 죽지 않아야만 상대를 죽일 수 있는 방법을 찾을 수 있다'이다. 전사는 탱크와 같아서 강력한 방어 능력이 없으면 전혀 기능할 수 없습니다.
체력: 전사는 더 강력한 공격을 견딜 수 있도록 HP가 더 높습니다. 전사는 타고난 혈통의 장점을 가지고 있습니다. 체력 1포인트는 혈 3포인트를 증가시킬 수 있습니다. 공격 공식에 따라 계산하면 공격력-방어력/2 = 기본 데미지, 즉 혈통 1포인트는 1에 방어 2포인트를 의미합니다. 체력 1포인트는 공격시 방어 6포인트 또는 민첩 18포인트에 해당합니다. 또한, 체력의 영향은 생명의 빛, 마시는 붉은색의 혈액 회복, 보석의 혈액 회복에 적용됩니다. 날개는 훨씬 더 크며 약 1:30으로 추정됩니다. 물론 여기서 말하는 1과 30이 민첩성보다 체력이 더 중요하다는 뜻은 아니다. 체력의 중요성을 모두에게 알리기 위한 비유일 뿐이다. 게다가 PK에요. 30회 이내에 상대에게 공격을 가하는 것만으로는 전투를 끝낼 수 없을 수도 있습니다. 체력이 너무 높으면 마이너스 수치가 나오므로 긴장감이 가장 적은 지점은 체력입니다.
지능: 전사에 대한 지능의 영향은 미묘하고 간접적입니다. 공식서버에서는 병사들의 공격이 많은 몬스터들의 방어를 뚫기 어려워서 스킬공격력 향상 효과가 그다지 눈에 띄지 않습니다. 개인 서버의 경우. 개인 서버의 전사들은 상대적으로 만족스러운 방어 파괴 능력을 가질 수 있기 때문에 스킬 공격력 향상이 매우 중요합니다. 지능이 1000이 되면 스킬 데미지가 기본 데미지의 2배로 증가할 수 있습니다. 전제는 방어 파괴 능력에 따라 제한되며, 방어 파괴 능력이 강할수록 스킬 데미지가 증가한다는 것입니다. 지능은 또한 생명의 빛의 효과에 영향을 주어 혈액량을 증가시키는 데 도움을 주며 또한 가장 중요한 속성 중 하나입니다.
게임 내에서 포인트 추가 방법을 묻는 분들이 많아서 다 알려드렸는데, 안 알려드리면 다른 분들이 저를 탓하실까봐 두려웠어요. 이기적이고 보수적이다. 사실 포인트를 어떻게 추가하느냐는 중요하지 않습니다. 상대방의 포인트를 기준으로 자신의 포인트를 어떻게 배분하느냐가 핵심입니다. 모두가 같은 턴 수를 갖게 되면 유연하게 점수를 추가하는 것이 승리의 열쇠가 됩니다.
점수를 추가하는 정해진 공식은 없습니다. 이것은 존재하지 않습니다. 절대 지지 않으려면 상대방에 맞춰 포인트를 추가하는 방식을 끊임없이 바꿔야 합니다. 절대적으로 좋은 점은 없습니다. 단지 누군가를 죽일 수 없다고 해서 점수를 선택하지 마세요.
전투 경험을 통해 상대가 점수 추가에 중점을 두는지를 판단하세요.
자신의 머리와 상대의 머리에 있는 파란색 숫자나 가장 낮은 숫자, 피를 흘리는 속도, 상대를 공격할 때 빗나갈 확률, 공격 속도의 비교 등을 보면 어느 정도 이해가 가능하다. 상대방이 포인트를 추가하는 방법이나 자신의 포인트와 비교하는 방법. 그런 다음 판단을 통해 보너스 포인트를 변경하여 상대에 적응하고 상대를 물리치세요