어둠의 영혼 3' 보스전과 온라인, 침입 시스템 등의 체험.
결국 흑혼 3 은 이미 통관했고, 조금 실의에 빠졌고, 시리즈에 대한 감정도 충만했다. 이 흑혼 3 은 명실상부한 흑혼 1 의 속작이라고 말할 수 밖에 없다. 이 시리즈는 차세대 호스트에서 큰 진화를 이루었고, 많은 줄기들이 첫사랑처럼 다시 깨어났다. 먼저 좋은 말을 하지 말고 요점을 말해라. 미야자키 영고는 이미 영혼 시리즈의 금자간판이 되어 게임의 질을 보장했다는 것은 의심의 여지가 없다. 점점 더 많은 사람들이 영혼 시리즈를 연주하기 시작했고, 이 시리즈도 천천히 군중에서 대중에게 나아가게 했다. 판매량과 난이도가 한 쌍의 모순이 되었다. 일부 게임은 난이도 선택을 설정할 수 있지만, 영혼 시리즈는 난이도가 없는 것으로 알려져 있어 M 과 새 플레이어를 흔들면 두 개의 호환되지 않는 집단이 된다. 노게이머는 가는 내내 기운을 기르고 게임 판매 체험 미야자키 영고식의 정통 영혼 시리즈 악의를 기다리고 있다. 게임에서 학대받는 생활을 즐기다. 이번에 흑혼 3 은 의심할 여지 없이 영혼 시리즈의 최고의 입문 선택이다. 종합적인 자질은 각 방면에서 모두 보장된다.
흑혼 3 의 타협과 제멋대로다
캐릭터 직업의 선택은 게임 판매 전에 확정되었지만 강등할 수 없습니다. 온라인은 여전히 등급으로 시스템을 연결하므로 등급과 PK 의 침입은 여전히 보답이 있다. 시리즈의 개념에 구애받지 않는 게이머에게 높은 수준의 게이머는 변신을 원한다. 올라오자마자 리모컨을 고를 필요는 없다. 그들은 강력한 근전 기사 전사 직업을 선택할 수 있다. 등급 우세와 무기 우세는 게임 과정을 훨씬 쉽게 만들 수 있다.
독립 실행형 수준의 탐구는 큰 발전을 이루었다. 초기의 몇 개 지역이 촬영된 후, 우리는 어쩔 수 없이 장면의 광활함을 깊이 찬탄할 수 밖에 없었다. 많은 일과와 노선은 모두 세심하게 배치된다. 플레이어는 마치 보물찾기꾼처럼 생명의 위험을 무릅쓰고 구석구석을 돌아다녔다. 숨겨진 영역을 찾거나 요소 조각이나 소품 강화와 같은 좋은 보물을 찾을 때, 이런 알 수 없는 모험은 주인공의 강화된 매력이 무한히 확대되어 성취감이 넘친다. (조지 버나드 쇼, 도전명언)
보스 전쟁의 병목 현상
영혼 시리즈의 보스전은 크게 두 가지, 큰 괴물과 휴머노이드 보스로 요약될 수 있다. 큰 괴물은 늙은 운전자에게 익숙해졌다. 가랑이 아래, 에너지 막대와 보호막을 통제하는 합제 출력은 BOSS 에 대항하는 효과적인 승리의 법칙이다. 어떻게 하면 보스 전쟁을 지루하지 않게 할 수 있을까? 여기에 2 단계 변화 시스템이 추가되었습니다. 간단히 말해서, BOSS 는 혈액의 절반을 소비한 후에 새로운 수법과 변화가 있을 것이다. 하지만 이 시리즈의 시각은 그동안 지탄을 받아 큰 보스를 잠그는 불편함 속에서 더욱 확대됐다. 회합제 안전타법은 보스전을 매우 기계화하고, 내결함성이 매우 낮으며, 플레이어는 이기더라도 성취감을 느끼지 못한다.
휴머노이드 보스 리바운드 백 가시 메커니즘 소개 및 매력
큰 괴물에 비해 휴머노이드 괴물의 매력은 분명히 멀리 떨어져 있으며, 휴머노이드 보스도 종종 흥미로운 경험과 경험을 가지고 있습니다. 보스전은 리듬이 더 빠르고 플레이어 조작에 대한 요구가 더 엄격하다. 반격을 장려하는 것은 법왕과 영웅 구다로, 수확이 현저하다. 어떤 사장들은 어느 정도 상처를 입은 후에 두피를 뻣뻣하게 직설적으로 하거나 생트집을 잡을 기회가 있다. 기회를 잡는 것은 왕왕 일파 수출의 좋은 기회이다. 흑혼 3 중 보스를 죽이는 줄거리 도입도 좋은 도입과 혁신이라고 할 수 있다. 그런 보스의 실력이 약세 주인공에게 붙잡혀 결국 패배한 느낌이 더 믿음직스럽다. 패왕 워닐의 첫 번째 알 수 없는 최고봉에서 간단한 방법을 찾아 적을 물리칠 수 있다. 거인 Youm 은 강하지만, 그의 특수 무기 전투 기교는 완벽하다. 강대한 고룡은 쿨한 낙하스타일에 맞아 죽고, 승리 후의 승마 헤드 특화는 매우 멋지다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 성공명언)
적의 인공 지능의 진화와 한계
예전에 흑룡구글의 흑혼 3 요약, 흑혼 3 리의 적들은 특색이 있어서 처음 만났을 때 몇 수를 먹어야 했다. 적마다 약점을 푸는 다른 방법이 있어 게이머의 정복과 찾기에 매우 유리하다. 길을 따라 많은 낯선 사람들이 깊은 인상을 남겼다.
온라인 계약 PK 시스템 보수와 제멋대로입니다
왜 이 문장, 계약에 대한 반감, 서버에 대한 분노인가. 여기선 작은 흑옥의 체험과 약속증서를 닦는 과정은 더 이상 말할 수 없다. 이것은 또한 역사의 유류 문제이며, 개인만 대표해서 집단을 대표하지 않는다.
계약제를 먼저 말하다. 2009 년부터 악귀들은 온라인 침입 소환 메커니즘을 만들어 게임성과 참신한 온라인 게임 경험을 통해 게이머를 매료시켰다. 지금까지 16, 7 년이 지났는데도 혼시리즈는 여전히 그런 식이다. 물론 시리즈에는 여전히 약간의 진화가 있다. 영혼 3 만 말한다. 이번에 2 세대 혁신 유교 수호자가 날아온 경호원과 거대한 씨앗 침입의 제한을 빛내는 광령 시스템이 새로 출시되었다. 그러나 이러한 혁신으로는 충분하지 않다고 생각합니다. 계약은 언제든지 변경할 수 있는 설정이 되었습니다. 이는 사용자 경험을 크게 용이하게 하지만 이 시리즈의 엄밀함과 세계관에 대한 가장 큰 풍자다. 온라인 계약의 장점은 살해된 사람의 수로 표현된다. 지금의 문제는 계약이 많지만 차이가 없다는 것이다. 모든 공헌은 그랜드슬램 3 급 계약상에 지불되며, 결제할 수만 있다면 누구나 가질 수 있다. 나는 모든 계약서에 충성과 전투 이익의 개념을 더해야 한다고 생각한다. 예를 들어, 태양주의는 입교 후 특정한 기적만 사용할 수 있으며, 각 교회마다 고유한 장점과 단점이 있습니다. 많은 사람들이 난잡한 것은 결코 좋은 발전 방향이 아니다. 1 세대의 싸움터는 살인에 대해 이야기하고, 2 세대의 싸움장이 이긴다. 3 대에 이르자 미야자키 영고도 어리둥절했다. 우리가 무엇을 하고 1 5 경기를 치른 후, 이 메커니즘은 정말 합리적이고 재미있습니까?
PK 시스템 완고함 및 지연 솔루션
당국은 영혼 시리즈를 홍보하는 PK 경기를 대대적으로 조직한 적이 없는 것 같다. 심지어 규칙도 플레이어 스스로 제정한 것으로 보이며 공식적인 기준은 없다. 명함제와 사약전 모두 어려운 기술적 요구가 아니라고 생각합니다. 전투가 끝날 때마다 캐릭터의 등급을 볼 수 있고, 전용 격투장이 있어 PK 의 연결성을 용이하게 할 수 있다. PK 의 지연 표류는 어쩔 수 없이 표현할 수 밖에 없다. 세월이 지나면, 우리는 또한 슬라이드 싸움, 유령 동물의 번역, 혈액 막대의 이상한 복원을 볼 수 있습니다. 이 게임 경험은 정말 형편없다.
다주 환경에서 재생 가능성 부족
영혼' 시리즈의 주목은 관객이 적고 팬들의 기초가 튼튼해 간과되는 경우가 많다. 플레이어가 더 많은 주간 목적을 추구하는 가장 큰 매력은 새로운 무기 장비다. 같은 보스 혼은 여러 번 이겨야 전체 수집을 완성할 수 있다. 전리품의 강제 수집 요구도 있고, 게임 지구력의 강제점으로도 사용할 수 있다. 하지만 어떻게 이 과정을 지루하지 않게 하고 기교를 갖추게 하는 것은 제작진이 생각하고 직면해야 하는 문제가 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 현재 영혼 3 은 주목적의 실패이다. 요즘 대작이 많아지고, 패스트푸드가 많아지고, 게이머들이 점점 더 똑똑하게 백업 거래 시스템을 배우고 있다. 이것은 의심할 여지없이 양날의 검이다. 좋은 통제는 난이도에 놀라 쓰러지는 많은 초보자를 쉽게 끌어들일 수 있지만, 머리를 넘으면 주목적 플래티넘 걸작이 될 수 있다.
통관 무기의 어색함과 인성 통제