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'치킨' 게임의 폭력적인 미학을 정말로 이해하고 있나요?

게임의 재미의 큰 부분은 특유의 폭력적인 미학에서 비롯되며, 킬링 과정에서 상쾌함과 성취감을 얻게 됩니다. 놀라지 마십시오. 이것은 인간의 마음 깊은 곳에 잠들어 있는 원초적인 충동이자 본능입니다. 여기서는 최근 인기를 얻고 있는 '치킨' 게임부터 시작하여 게임의 폭력적인 미학에 대해 이야기해 보겠습니다.

최근 '플레이어언노운스 배틀그라운드'는 올해 3월 공개 베타를 시작한 이후 꾸준히 플레이어 수가 늘어나 인기가 높아지고 있다. 증가했습니다. 최근 이 게임의 소울 디렉터인 PLAYERUNKNOW는 트위터를 통해 게임 판매량이 천만 파운드에 이르렀다고 밝혔습니다. Steam의 실시간 온라인 존재와 특정 무료 데드게임의 최고 가치, 특정 기간 동안 Twitch의 최고 시청자 수로 판단할 때, 이 판매량은 거짓도 아니고 높지도 않습니다. 뿐만 아니라 최근 생방송 사이트 트위치의 '총 게임 시청 시간' 통계에서는 '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 1,690만 시간으로 '리그 오브 레전드'(1,500만 시간)를 제치고 2위에 올랐다. "PlayerUnknown's Battlegrounds"는 확실히 라이브 스트리밍 분야의 사랑을 받는 게임이 되었습니다.

중국에서는 '오늘 밤 치킨 드세요'라는 말이 게임계에서 가장 유행하는 말이 됐고, 주요 생방송에서도 '피폭풍'을 일으켰다. 플랫폼이든, 엔터테인먼트 앵커든 게임 앵커든 둘 다 '본업'에서 멀어진 것 같고, 상자 안에 안착하거나 '치킨 먹기' 길을 달리는 등 모두 똑같은 짓을 하고 있는 것 같다.

하지만 'PlayerUnknown's Battlegrounds'와 유사한 H1Z1은 최근 너무 폭력적이고 잔혹하다는 이유로 문화부로부터 금지 조치를 받았으며, 주요 플랫폼에서 삭제되었습니다. 발표 이후 일부 네티즌들은 '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 영향을 받을지 걱정하기 시작했다. 많은 사람들은 폭력과 유혈 사태 측면에서 다른 국내 게임도 덜 폭력적이지 않을 것이라고 논의했습니다. 왜 이 게임만 금지하나요?

'폭력 미학'의 기원

폭력은 아마도 대부분의 사람들이 영화를 보고 받는 첫 번째 인상일 것입니다. 폭력은 삶과 죽음에 관한 사회적 문제이자 철학적 문제로서 늘 사람들의 주목을 받아왔으며 동시에 세계 영화계에서도 중요한 볼거리이다. 초기 영화인들의 폭력 서사부터 1980년대 우요삼의 <영웅 시리즈> 영화까지, 폭력 미학의 대가로서 우요삼의 <영웅 시리즈> 영화는 그의 독특한 미학적 스타일을 대변한다. 이로써 '폭력미학'이라는 용어가 탄생하게 되는데, 이는 미국에서 유래하여 홍콩에서 성숙된 영화예술의 관심과 형식이다. 가장 대중적인 표현은 폭력적인 액션 장면을 의식화하는 것이다. 그 특징은 다음과 같다. 창작자들은 영화 속 총격전과 격투 장면을 특별한 의미 없이 게임이나 농담으로 녹여내거나, 영화 내용과 밀접하게 연관된 시각·청각적 미학으로 상징화하기 위해 포스트모던 기법을 사용하는 경우가 많다.

"폭력"과 "미학"

"폭력"과 "미학"은 원래 서로 관련이 없는 두 단어였지만, 언제부터인지는 모르겠습니다. "폭력의 미학"이라는 새로운 단어로 결합되어 점차 대중적인 개념으로 발전했습니다. 많은 대중영화와 TV 작품, 만화, 비디오 게임 등이 이를 권유의 수단으로 활용해 왔다. 이와 관련된 문화 현상은 패션과 소비와 밀접하게 연관될 뿐만 아니라 해석과 평론의 경쟁 대상이 되기도 한다.

'폭력적인 미학'은 어떻게 탄생했나요? 정확한 특징과 의미는 무엇입니까?

'폭력 미학'은 엄밀한 미학적 개념이 아닌 매우 넓은 개념이다. 관련 작품의 주요 특징은 공격적인 힘의 발현과 과장되고 파격적인 폭력 행위이다. 일반적으로 폭력의 표현은 두 가지 형태로 나눌 수 있다. 첫째, 폭력은 형식화와 사회화를 통해 폭력의 정도를 수용할 수 있도록 변형되었다. 게임에서 흔히 볼 수 있는 '조화', 혈흔을 줄여주는 특수효과, 혈액의 색을 바꾸는 특수효과, 모자이크 등. 또 다른 예는 일부 미국 영화에서 가해자가 정의를 대표하지만 불의를 겪는 경우도 있다. 이러한 인물 관계 설정은 폭력의 공격성을 누그러뜨리기도 한다. 또 다른 상황은 폭력의 감각 자극을 과장하여 폭력적인 과정과 유혈 효과를보다 직접적으로 보여주는 것입니다. 이러한 경향은 유럽과 미국의 많은 "블록버스터"와 같은 다양한 문화적 행위에서 볼 수 있습니다. 위의 두 가지 폭력 표현 방식은 서로 다른 미학적 가치를 가지며 서로 다른 효과를 낳는다.

게임 예능에 있어서는 아직도 '폭력의 미학'이라는 용어에 의문을 제기하는 사람들이 많고, 심지어 늘 살인과 구타를 고집하는 사람들도 많다. 폭력의 미학' 방식. 서양 영화와 게임의 주제는 종종 "영웅이 세상을 구하고 승자가 모든 것을 차지한다"입니다. 이 엔터테인먼트 개념은 카타르시스입니다. 게임이 진행되는 과정에서 '폭력'은 사람들의 카타르시스 목욕을 만족시키고, '미학'은 사람들을 도덕적 규범으로 끌어당깁니다. 게임의 '폭력 미학'은 미학이라는 미명 아래 폭력을 조장하는 것이 아니라 '안전하게' 폭력 행위를 조장합니다. "하지만 이 측정에는 파악하기 위한 특정 정책 지침이 필요합니다.

게임 내 '폭력'

캐주얼 게임을 제외하고 PK 성격을 지닌 모든 게임에서 '폭력' 요소는 불가피할 것으로 보인다. 물론 모든 게임이 폭력을 판매 포인트로 사용하는 것은 아닙니다. 그러나 폭력, 특히 살인은 게임 개발자와 플레이어 모두에게 매우 매력적입니다. 어쩌면 이것은 인간의 본성에서 비롯된 것일 수도 있습니다. 이러한 관점에서 게임에 살인을 도입하면 적어도 플레이어가 플레이할 수 있다는 장점이 있는 것 같습니다. 설렘 가득한 게임.

하지만 미친 듯한 아드레날린 분비의 스릴을 즐기고 현실로 돌아온 후에는 서서히 몸이 더욱 공허해지고 심지어 조금 불편해지기까지 한다는 것을 깨닫고 갑자기 깨어나게 됩니다: 폭력 폭력도 필요하다. 한계가 있어도, 아무리 '폭력적인 미학'이라도 마음껏 플레이할 수 있다.

누구에게나 두려움과 생존본능이 있습니다. 게임의 가상 배경에서도 플레이어는 죽음에 민감하게 반응하는데, 이것이 바로 생존 본능이며, 우리의 공격 및 방어 능력은 대대로 우리의 혈액에 전수되며, NPC를 죽이는 것조차 우리의 불안과 욕망을 증가시킵니다. 살인은 문명과 인종의 경계를 넘어 게임에서 가장 맛있는 조미료가 되기 때문입니다.

게임 플레이가 신선하고, 목표물을 죽이는 방법도 게임 플레이어에게 매우 유혹적입니다. 게임 개발자가 설계한 다양한 장비 도구와 해당 모드 환경은 우리가 목표물을 죽이고 게임 게임 플레이를 풍부하게 할 수 있는 다양한 기회를 제공합니다. 게임의 목표는 결코 변하지 않지만, 최초의 1대1 PK부터 2인 1조의 PK, 도시를 죽이거나 전쟁을 이용해 살상을 도발하는 등 살인의 즐거움이 다양해지고 있다. 모든 플레이어 .

예를 들어 '레전드'의 사박 전투, '월드 오브 워크래프트'의 부족과 동맹 전투, '저니'의 국가 전쟁과 총구 전투, '텐츄'의 갱단 전쟁 등이 대표적이다. , 등.

이러한 초기 갱 전쟁 설정에서 최신 히트작인 'PlayerUnknown's Battlegrounds'의 그림자도 볼 수 있습니다. 참여하면 전투가 계속 뜨거워지고 적을 하나씩 죽이는 과정에서 플레이어의 긴장이 완화됩니다. 정서적 변화와 잘 고안된 살인 행동은 자연스럽게 플레이어 경험을 향상시킬 수 있습니다. 이것이 모두가 '치킨 먹기'를 선호하는 이유가 아닐까요?

드디어

최근 위게임 정식 론칭과 함께 텐센트가 H1Z1의 에이전트가 될 것이라는 루머가 돌고 있으며 '치킨을 먹는 것' 역시 협상중. 그러나 이 모든 것은 소문에 불과한 '내부 정보'일 뿐이며, 그 사실을 누가 알겠습니까?

또한 일본에서는 DMM(예! 단편영화 파는 사람!)이 '치킨을 먹어라' 일본 서버를 석권, '치킨을 먹어라'를 '돼지를 먹어라'로 변경했다고 공식 발표했다. .승전을 축하할 때 돼지갈비밥을 먹어야 하기 때문이라고 합니다. /p>

그렇다면 걱정하시는 분들이 많을 텐데요. 5월 업데이트에서 '플레이어언노운스 배틀그라운드'의 중국어 인터페이스에서 플레이어들이 보는 혈색이 녹색으로 표시된다고 합니다. 즉, 플레이어언노운스 배틀그라운드는 정식 국내 서버가 생기기 전에 이미 시장에 조화롭게 적응해 왔고, H1Z1과 달리 플레이어언노운스 배틀그라운드에는 플레이어들이 서로 욕하는 게임 '문화'도 없고 분위기도 훨씬 좋아질 것이다. 결론부터 말하자면 이해합니다.

마지막으로 게임의 '폭력적인 요소'에 대해 우리 게임 개발자가 해야 할 일은 그것이 '폭력적인' 것인지 아닌지에 대한 대책을 염두에 두는 것입니다. .우리는 정말 아무것도 할 수 없습니다.

이 기사 작성자: Momo Mo

직업: 게임 개발자

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