"게임 그 이상" 공포 게임은 플레이어에게 겁을 주기 위해 어떻게 다양한 기술을 사용합니까?
이번 "게임 그 이상" 호에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 조이입니다.
참고: 이번 에피소드에서는 다양한 공포 게임의 무서운 기술, 루틴 및 관련 디자인에 대해 논의하겠습니다. 그리고 이러한 게임을 접했을 때 겁을 먹지 않도록 정신적으로 미리 예측하고 준비하는 방법을 알려드리겠습니다. 호러게임 관련 사례가 다수 사용될 예정이므로, 프로그램에 에너지 넘치는 영상이 다수 포함될 예정이므로 주의해서 시청해 주시기 바랍니다.
이전 프로그램에서는 공포 게임의 많은 고전적인 루틴을 결합하여 "시야를 좁히기", "관심 끌기"와 같은 무서운 기술을 알려줌과 동시에 예방에 대한 모든 사람의 인식을 높이고 방법을 알려주었습니다. 그것을 처리할 준비를 하십시오. 이전편을 시청하지 않으신 분들은 이번편을 읽기 전에 꼭 시청해 주시기 바랍니다.
이번 호에서는 호러 게임의 고급 루틴에 대해 계속해서 이야기하고, 실제 생활에서도 일부 악의적인 사람들이 인터넷에 무서운 콘텐츠를 퍼뜨리는 것을 방지하는 방법에 대해 이야기합니다.
호러게임의 네 번째 동작은 '이동 제한'이다.
이름에서 알 수 있듯이 제한된 움직임은 작은 구멍을 통해 기어가거나 틈을 통해 옆으로 갇히는 등 특정 장면에서 캐릭터가 제한된다는 것을 의미합니다. 그리고 시야각이 제한되어 있어 주인공이 가장 위험에 처해 있으며, 이동 속도도 느리고, 유령이 가장 많이 나타나는 구간이기도 합니다.
예를 들어 '탈출' 시리즈에서는 캐릭터가 '이동 제한' 상태일 때 공격하는 걸 좋아합니다. 우리는 이것을 여러 번 볼 수 있으며, 이는 캐릭터가 다양한 장애물을 통과하면서 여러분을 겁주는 것에 관한 것입니다.
물 위를 걷는 것도 '이동 제한'의 고전적인 루틴입니다. 캐릭터가 허리 높이의 물을 헤쳐 나갈 때 물 속에 물건을 숨기기 쉽습니다. 등반 시 캐릭터는 꼭대기를 볼 수 없기 때문에 위에서 매복하고 있는 몬스터들의 공격을 받기 쉽습니다.
기본적으로 이 루틴은 대부분의 공포 게임에서 자주 볼 수 있습니다. "움직임을 제한하는 것"은 공포 게임에서 가장 일반적인 루틴이 되었습니다.
왜 이렇게 디자인됐나요? '이동 제한' 방식 때문에 게임 내 두 장면을 연결하는 키 노드에 주로 등장하는데, 이전 장면에서 플레이어가 아무리 자유롭게 움직여도 다음 장면으로 넘어가려면 이곳을 통과해야 하기 때문에 무섭다. 장면은 여기에서 설계되었습니다. 그리고 유령이 장면의 다른 곳에 배치되면 플레이어가 유령을 탐색하지 못하면 디자인이 낭비됩니다.
따라서 틈새에 갇히고, 구멍을 뚫고, 물속으로 들어가거나, 기어오르는 등의 장면이나 캐릭터가 비정상적으로 움직이는 장면을 볼 때마다 더욱 경계하고 적절한 대응이 필요합니다. .
이 루틴도 호러가 아닌 게임에서 등장할 정도로 진화한 만큼 주목할 필요가 있다. 예를 들어 최근 '콜 오브 듀티: 뱅가드'에서는 이동이 제한되는 장면이 있는데, 마지막에 도달하면 적이 갑자기 튀어나와 당신을 뛰어오른다.
호러 게임의 다섯 번째 비법: 강제 카메라
사실 이것은 매우 명백합니다. 원래는 관점이 자유롭게 움직일 수 있고 어디든 볼 수 있습니다. 강제 사격은 강제로 머리를 돌려 특정 방향을 바라보게 하는 것과 같습니다.
예를 들어 게임은 사용자의 관점을 이어받아 강제 카메라를 사용합니다. 이런 상황은 주로 CG 애니메이션이나 특정 방향을 바라보아야 하는 게임을 할 때 발생합니다. "Tomb Raider"와 마찬가지로 웅장한 폐허에 들어갈 때마다 게임은 강제 렌즈를 사용하여 플레이어가 폐허 전체를 관찰하고 장엄함을 경험할 수 있도록 합니다. 또는 해독에 어느 정도 진전이 있으면 카메라가 갑자기 특정 메커니즘을 클로즈업하여 더 많은 힌트를 제공합니다.
하지만 이러한 강제 렌즈는 일반 게임에서 플레이어가 더 나은 것을 볼 수 있도록 하기 위해 사용됩니다. 그렇다면 호러게임으로 전환하는 현 시점에서 강제샷을 사용한다면 그 의도는 뻔하지 않을까요? 그것은 단지 당신이 특정 방향을 보도록 강요하여 그 방향의 유령이 당신을 놀라게 할 수 있도록 하는 것입니다.
왜냐하면 당신이 자유로운 관점을 갖고 그 방향을 보지 않고 여기까지 왔다면 유령은 오랫동안 기다려야 할 것이고, 그러면 당신은 그것을 보지 않고 그냥 걸어가버릴 것이기 때문입니다.
그래서 앞으로는 호러게임을 접하게 되면 갑자기 게임이 당신의 관점을 장악하게 되고, 어떤 방향을 바라볼 수 있게 해줘야 합니다. 그렇다면 주의 깊게 준비하세요. 열에 아홉은 좋은 일이 일어나지 않습니다.
호러게임의 여섯 번째 비법은 '블랙 스크린'이다.
이 방법은 많은 게임에서 사용됩니다. 예를 들어 주인공이 특정 어두운 영역을 탐색하기 위해 손전등, 횃불 등을 사용할 때 그는 이 약한 조명 방법에만 의존할 수 있습니다. 갑자기 이것이 꺼지고 화면이 완전히 검게 변한다면 이 순간에 매우 경계해야 합니다. 다음 장면은 섬광탄과 같을 것이며 아마도 겁을 먹을 것입니다.
이 방법은 '이스케이프 2' 게임에서도 가장 고전적이며 '레지던트 이블 7'에서도 '블랙 스크린' 루틴이 등장했다. 동시에 '다크소울3'에 나오는 '오버로드 원일'의 등장도 같은 방식을 사용했다.
따라서 앞으로 이러한 종류의 게임을 플레이할 때에는 특별한 주의가 필요합니다. 화면이 까맣게 변해 아무것도 볼 수 없게 되므로 주의하시기 바랍니다. 이런 종류의 작업이 다음에 발생할 가능성이 높습니다.
검은 화면으로 가는 또 다른 방법이 있는데, 바로 스플래시 화면입니다. 화면의 어둡고 밝은 점을 이용하여 유령의 갑작스러운 출현을 보여주기 위한 것이다. 하지만 이 루틴에는 일반적으로 화면을 여러 번 깜박이는 과정이 포함됩니다. 다음에 이런 종류의 조명이 켜지고 꺼지는 장면을 볼 때는 더 주의해야 합니다. 이러한 유형의 장난은 인터넷의 많은 무서운 장난 동영상에서 가장 일반적으로 사용됩니다.
영화 '광대의 귀환'에서는 슬라이드에 스플래시 화면 기법을 사용해 광대를 갑자기 폭발시키는 장면도 나왔다.
호러 게임의 일곱 번째 동작은 '으스스한 평온'이다.
제가 이 트릭을 어떻게 판단하는지 잘 들어주세요. 이것은 공포 게임이 당신을 겁나게 하는 것을 방지하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 인터넷에서 사람들이 하는 무서운 장난을 미리 예측하는 데도 도움이 될 것입니다. .
이상하고 차분해 보이는 사진이나, 3초 이상 아무런 변화도 없는 정지 사진은 바로 주목해주세요. 게임의 경우 대부분 겁을 주기 전에 '욕망을 먼저 억제'하는 방식을 고수하기 때문입니다.
특정 장면을 보면 소리가 아주 작아지고 그림은 설명할 수 없을 정도로 차분해진다. 그 다음 단계는 시끄러운 소리와 귀신이 나타나는 소리를 위한 무대를 마련하는 것이다. 결국 게임은 디스코 엘리시움을 켠 다음 유령이 나타나기 때문에 플레이어가 전혀 두려워하지 않을 것입니다.
그리고 이 "이상할 정도로 차분한" 루틴은 누군가가 인터넷에서 무서운 장난을 쳤을 때 가장 자주 사용됩니다. 누구나 한 번쯤 이런 상황에 직면해본 적이 있을 것이고, 이는 매우 짜증나는 일이다. 사용자를 속여 시청하게 만드는 데 일반적으로 사용되는 콘텐츠는 무엇입니까? 마지막에 갑자기 유령이 나타나 장난을 칠 때까지 화면이 정지 상태로 유지됩니다.
이 유형의 장난은 "이상하게 차분한" 기술을 사용합니다. 약 7~8초 정도 기다리면 갑자기 뭔가가 튀어나와서 겁을 줍니다. 카메라가 숲을 계속 바라보는 영화 '마녀'에도 같은 기법이 등장했다. 그 장면은 '이상한 고요'에 빠졌고, 감독은 이 방법을 사용해 '무서운' 장면을 만들어냈다.
그래서 앞으로 누군가가 인터넷이나 일부 소셜 플랫폼에 누군가가 갑자기 '이상한 차분함'에 빠지는 영상이나 애니메이션 사진을 올리는 것을 보면. 주의 깊게 대책을 세워주시기 바랍니다.
그리고 가끔 이런 '이상할 정도로 차분한' 내용을 보면, 바로 닫고 댓글부터 먼저 읽어보세요. 댓글 영역의 '피해자' 경험은 대부분의 함정을 제거하는 데 도움이 될 수 있습니다.
여덟 번째 루틴은 '두 번 득점'이라고 합니다.
이 디자인은 비교적 진보한 것으로 '레지던트 이블 8'에도 등장한 바 있다. 초반에 마을을 탐험하면 지하에 캐비닛이 나타난다. 캐비닛에 핏자국이 남아 있어 내부에 무서운 것이 있음을 암시합니다. 조심스럽게 캐비닛을 열어보면 내부에는 무서운 것이 아무것도 없습니다.
그러나 당신이 안도를 했을 때 그는 돌아서서 당신에게 큰 것을 주었다. 이것은 "두 번 득점"입니다. 사실, 이 트릭을 예방하는 것은 매우 간단합니다. 다음에 이런 종류의 디자인을 접하고 그것에 대해 무서운 것이 없다는 것을 알게 되면 나중에 무서운 것이 나타날 수 있으므로 조심해야 합니다.
9번째 루틴은 '당신의 돼지 팀메이트'입니다.
호러게임이나 영화를 접하게 되면 감히 혼자서는 플레이하지 못하고 호기심이 생겨서 할 수 있는 경우가 많습니다. 몇 명의 친구만 속이세요. 때로 가장 무서운 것은 게임이나 영화 속 장면이 아니라 주변 친구들일 때가 있다. 게임 속 유령이 당신을 놀라게 하지 않았을 수도 있지만, 친구의 비명 때문에 당신의 살아있는 햇빛이 겁을 먹었을 수도 있습니다. 무서웠을 때 그의 잠재의식적 반응 중 일부도 4D 공포를 경험할 수 있게 해줍니다. 따라서 때때로 "돼지 팀 동료"를 당신에게서 조금 멀리 두십시오. 왜냐하면 그는 유령보다 더 무서울 수 있기 때문입니다.
기본적으로 제가 소개한 9가지 루틴은 시중에 나와 있는 대부분의 호러 게임에서 사용하는 기술입니다. 능숙하게 이해하고 숙달할 수 있다면 앞으로 공포게임, 무서운 그림 등을 접할 때 예방의식을 충분히 갖게 될 것입니다. 물론 여기에는 단점도 있습니다. 이제 다른 공포 게임을 플레이하는 것이 덜 흥미로워집니다. 왜냐하면 현재 디자인의 대부분은 그들이 당신에게 얼마나 겁을 주고 싶은지 한 눈에 알 수 있기 때문입니다. 이 무서운 장면의 디자인이 형편없다고도 언급하고, 그렇게 하면 효과가 더 좋을 수도 있습니다.
하지만 절대적이지는 않습니다. 여전히 인터넷을 빠져나가는 방법도 있고, 기존의 루틴을 따르지 않는 방식으로 무섭도록 설계된 방법도 있습니다.
여기서는 위의 루틴을 따르지 않지만 게임 역사상 고전적인 무서운 디자인이 될 수 있는 몇 가지를 말씀드리겠습니다.
첫 번째는 제가 말씀드린 '사일런트 힐 P.T'입니다. 상식적으로 게임이 일시 정지되면 플레이어가 쉽게 쉴 수 있도록 일부 동작을 중지하거나 게임 매개 변수를 조정해야 합니다. 등. 하지만 이 게임은 매우 파격적인 루틴을 사용합니다. 너무 오랫동안 정지하면 유령들에게 죽임을 당하게 됩니다.
두 번째는 META 요소를 결합한 것입니다. 초창기에는 웹 버전의 공포 게임인 '호러 호텔 626'이 있었습니다. 하지만 당시 인터넷에는 이 무서운 게임이 남긴 소문이 여전히 퍼지고 있었다. 제가 매우 흥미롭게 생각하는 디자인 섹션이 있습니다. 게임이 시작되면 컴퓨터 카메라에 대한 권한을 요청하는 메시지가 표시됩니다. 그런 다음 게임을 플레이하면 카메라 화면을 비밀리에 녹화하고 사진을 찍습니다. 해당 장면 중 하나에 도달하면 피해자의 사진 그룹을 찾을 수 있지만 자신의 얼굴 사진도 섞여 있습니다. 이 디자인은 무섭지만 창의성과 충격성 측면에서는 매우 훌륭합니다.
따라서 이는 호러 게임 개발자들에게도 중요한 아이디어를 불러일으켰습니다. 앞으로 호러 게임을 더욱 돋보이게 만들고 싶다면 META 요소를 결합하고 게임과 현실을 결합할 수 있다면 반드시 가능해질 것입니다. 그렇게 하기 위해 플레이어에게 더 깊은 경험을 제공합니다.
이렇게까지 말씀드리자면 현재 대부분의 호러 게임에는 따라야 할 규칙이 있다는 것을 실제로 알 수 있습니다.
그런데 왜 플레이어들은 그것이 게임이라는 것을 알고, 자신들을 쫓는 보스들이 단지 모델이자 코드일 뿐이라는 것을 알면서도 여전히 두려움을 느끼는 걸까요? 게임 제작사가 외관 디자인을 조작했기 때문이다. 이러한 몬스터는 일반적으로 캐릭터보다 훨씬 더 크게 설계됩니다. 특히 소울 기반 게임에서는 보스 비율이 주인공보다 훨씬 큽니다. '억압감'을 반영한 것입니다.
인간을 포함한 많은 동물들은 자신보다 더 큰 생명체를 보면 마음속에 어느 정도 두려움을 느끼게 됩니다. 이런 현상은 생활 속에서도 분명히 나타날 것이다. 주변에 키가 큰 사람이 있는지 생각해 보면 알 수 있다. 다른 사람들은 보통 그를 "장 형제", "왕 형제"라고 부릅니다. 그녀가 그보다 나이가 많지 않더라도.
게임 제작자 역시 이러한 심리를 이용하여 플레이어를 겁나게 만듭니다. 하지만 모델이 바뀌고 BOSS가 당신보다 작고 심지어 더 귀여우면 플레이어의 두려움이 크게 줄어들 것입니다.
사실 이 사건을 이해하는 또 다른 방법이 있습니다. 플레이어들은 폭군과 마주할 때 같은 디자인을 더 두려워하지만, 많은 플레이어들은 모두 같은 메커니즘을 가지고 있음에도 불구하고 바치 부인을 두려워하지 않습니다. 그리고 공격 방법. 왜냐하면 심리적으로 플레이어들은 바샤쿠님의 외모 때문에 두려워하지 않지만, 일부 플레이어들의 그녀에 대한 호감도와 호감도도 높아지기 때문입니다. 그는 심지어 솔선해서 그녀를 놀리기도 했습니다.
동시에 게임이기 때문에 누구나 규칙과 메커니즘을 최대한 활용하여 유령과 함께 플레이할 수 있습니다. 차례로, 당신이 더 이상 두려워하지 않도록 심리적으로 그들을 물리치십시오. 예를 들어, "레지던트 이블"에는 은신처 메커니즘이 있습니다. 그 안에 숨어 있으면 걷어차기만 하면 됩니다. 규칙과 메커니즘으로 인해 몬스터가 들어갈 수 없으므로 문에서 계속 테스트하면서 이러한 적을 공격하고 놀릴 수 있습니다. 예를 들어 우리를 쫓아오던 폭군에게 내가 시시덕거리는 모습을 보이면 야, 어차피 너 못 들어오니까 그냥 재미삼아 놀아줄게. 당신이 정신적으로 이 괴물들과 함께 놀고 물리칠 수 있다면, 당신은 더 이상 그들을 두려워하지 않을 것입니다.
그래서 많은 호러게임의 경우, 진정만 하면 이런 몬스터들의 AI가 그다지 높지 않다는 것을 알 수 있습니다. 다양한 메커니즘을 사용하여 가지고 놀 수 있습니다.
아직 무기를 사용할 수 있다면 상황은 완전히 달라집니다.
지난 호에서 무기를 사용하는 호러 게임이 있다면 미리 땅바닥에 쓰러져 죽은 척하는 놈들을 마주하고 먼저 총을 쏘아야 한다고 말씀드렸습니다. 모든 종류의 매복을 처리하도록 설계되었습니다. 또한, 현대 특수부대 CQB와 객실 점검 방법을 살펴볼 수 있으며, 무기를 활용해 어둠 속에 갇힌 유령들을 사냥할 수도 있습니다. 집에 들어가서 문 뒤, 침대 밑 등 모든 구석구석을 확인하세요. 집이 안전한지 확인하세요. 더 주의깊고 능숙하게 조사할수록 유령이 매복해 있기가 더 어려워집니다. 당신의 손에 있는 무기가 강력할수록 유령은 당신을 더욱 두려워하게 될 것입니다.
가장 대표적인 예가 '레지던트 이블 8'이다. 게임은 칼과 권총을 들고 시작된다. 화력이 어마어마해서 몬스터를 만나면 나중에 정규군이 올 때까지 오래 못 죽인다.
유령? 두려움? Kalashnikov는 항상 신뢰할 수 있습니다. 시야가 좁아졌나요? 머리에 있는 4안 나이트 비전 장치가 괜찮은지 묻고 싶습니다. 몬스터들이 모여있다? M67 파편 수류탄이 당신을 위해 명확하게 배열되어 있습니다. 주산 정신병원, 등대 정신병원, 컬트 마을, 악령 성? UAV는 온라인 상태이고 AC130 공기총은 이미 공중에 있습니다. 핵폭탄을 발사할 준비가 되었습니다.
인류 문명의 역사를 통틀어 인간은 수천 년 동안 다른 인간을 죽이기 위해 군사력을 발전시켜 왔다. 당신은 어떤 존재라고 생각하시나요? 실제 인간 정규군이 공격을 시작하면 그 어떤 몬스터도, 몬스터도 막을 수 없습니다.
이는 최근 '레지던트 이블' 시리즈 게임의 역사적인 변화이기도 하다. 초반에 비무장 상태일 때 굉장히 무서운 무기가 등장한다. 주인공의 화력이 너무 강력해져서 더 이상 겁을 먹을 수 없게 되었습니다. 게임을 슈팅 게임으로 바꿔보세요.
그렇다면 진짜 공포게임은 무엇일까? 플레이어와 함께 플레이하는 게임 - "Rainbow Six", "Escape from Tarkov" 등 왜냐하면 플레이어들과 함께 플레이할 때 정해진 시나리오 대본을 따르지 않고, 게임마다 다를 수 있기 때문입니다. 일부 오래된 볼드모트가 날뛰다가 걷다가 터지는 격렬한 총소리로 갑자기 죽는다는 사실과 함께, 이것은 진정한 공포 게임으로 간주될 수 있습니다.
마지막으로 일부 시청자들은 '좋아, 이제 도그조이' 방송을 보고 나니 용기가 난다. 이제 어떤 공포게임도 두렵지 않고 온갖 귀신과 괴물들과 지혜와 용기를 가지고 전투를 벌이겠습니다.
하지만 그래도 주목해야 할 점은 제가 최근 두 가지 이슈로 정리한 내용이 90년대의 일상을 미리 예측하고 저항할 수 있다는 점입니다. 하지만 여전히 다루기 어려운 몇 가지 루틴이 있습니다. 예를 들어 "모퉁이에서 사랑을 만나다", 무작위로 몬스터를 생성하는 소수의 저품질 공포 게임이 있습니다.
게임에는 코너가 너무 많기 때문에 어느 코너에 적이 있을지 방어하기가 어렵습니다. 게임을 하는 동안 숨을 참을 수 없습니다.
만약 이런 사람들을 만난다면 어떻게 해야 할까요? 아니면 이 두 가지 문제에서 무엇을 주의해야 할지 기억이 나지 않습니다.
두려움을 피하는 뱀기름 방법이 있나요?
네, 마지막 비법인 '탈감작 요법'을 가르쳐 드리겠습니다.
이 트릭은 겁이 많은 플레이어에게 매우 효과적입니다. 우리는 공포 게임에서 몬스터에게 쫓기고 피하는 장면을 자주 접하게 됩니다. 가까이 다가가서 우리를 죽일 것입니다. 마치 폭죽을 터뜨린 다음, 도화선이 타서 터지기 전에 눈과 귀가 막혀서 마음이 조금 약해지는 것과 같습니다. 폭발이 일어난 뒤 모두가 안도의 한숨을 쉬었다.
탈감작치료도 마찬가지다. 어쨌든 그것은 모두 게임이므로 죽은 후에도 다시 돌아올 수 있습니다. 당신은 관대하게 앞으로 나아가 그가 당신을 먼저 죽이도록 놔둔다. 그러면 "어? 그게 다야? 그렇게 무서운 줄 알았는데?"
최악의 결과를 알면 폭죽이 터질 것을 아는 것과 같습니다. 당신은 더 이상 그것을 두려워하지 않을 것입니다. 왜냐하면 우연히 들키더라도 그렇게 될 것이고 두려움이 크게 줄어들 것이기 때문입니다. 이렇게 하면 침착하고 합리적으로 레벨을 통과하는 것이 더 쉬워집니다. 설령 이 괴물들을 만나더라도 한 번은 죽도록 내버려두겠습니다. 킬 스크린이 어떻게 디자인되었는지 살펴보세요.
게임 메커니즘에 익숙하다면 유령을 이용해 당신을 죽이고 이익을 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, "Escape"를 플레이할 때 DV가 배터리가 부족하여 보이지 않게 되는 상황이 더욱 터무니없었습니다. 나는 공개적으로 앞으로 나아와 괴물이 나를 죽이도록 내버려 두었습니다. 나중에 부활한 후 그는 게임 메커니즘을 재사용하여 배터리를 재충전했는데 이는 매우 당황스러운 일이었습니다. 너를 겁 주려고 반나절을 보냈지만 결국 겁을 주지 않았을 뿐만 아니라 따뜻함도 주었지?
그래서 앞으로는 호러게임에서 쫓고 숨는 장면을 접하게 될 것 같아요. 두려워하지 마십시오. 한 가지만 기억하면 됩니다. 게임에서 죽음은 플레이어에게 유익하고 몬스터에게는 해롭다는 것입니다. 두려움을 극복하기 위해 죽음을 최대한 활용하십시오.
동시에 이 두 프로그램을 통해 여러분께 정말 많은 콘텐츠를 소개해 드렸는데요. 앞으로는 모든 무서운 일들에 모두가 좀 더 침착하게 대처할 수 있었으면 좋겠습니다. 결국, 게임이 아무리 어렵거나 무섭더라도, 최악의 경우 게임을 하지 않음으로써 탈출을 선택할 수도 있습니다. 현실과 삶에 관해서는 솔직하게 말해서 우리는 그것에 직면할 용기를 갖는 것밖에 선택할 수 없습니다.