타라리아의 국복은 9 월 28 일 온라인에 올랐다.
하트비트국복은 최신판 휴대전화 국제복 (1.4) 을 동기화하고 8 명을 온라인으로 지원하고 국내 공식 서버 온라인 지원을 무료로 제공한다.
10 년 후, 타라리아는 더 재미있을 것이다.
10 년은 순진한 아이를 매력적인 소년으로 만들 수 있고, 장사가 번창하는 묘목을 우뚝 솟은 나무로 키울 수 있으며, 무명에서 천하로 게임을 만들 수 있다. 10 년 자체가 하나의 성과이다. 생활이든 직업이든 모두 자신만의 독특한 10 년 악보를 가지고 있다. Tara Rhea 에게 10 년의 호는 특별히 눈부신 것은 아니지만, 여전히 유일무이하다. 이 게임의 10 년 과정을 묘사하기 위해서, 나는 가장 밋밋하지만 의미심장한 단어인 인내만을 사용할 수 있다.
"타라리아 주 시각도"
제 세상의 2D 버전이 아닙니다.
타라리아는 얼마나 재미있어요? 이 게임에는 자체 중국어 백과 사전이 있습니다. 이 상을 받은 다른 게임에는' 월드 오브 워크래프트',' 나의 세계',' 마법사 3' 이 있다. 10 년 전' 상고두루마리 5',' 암살자신조: 브로맨스',' 사명소환: 현대전쟁 3' 등 다른 게임도 동시 발매됐다.
Tara Rhea 는 함께 시작한 이 몇 명의 파트너들에 비해 소감과 매스컴이 좀 덜한 것 같다. 하지만 10 년 후, Tara Rhea 는 여러 대체체를 도입하지 않고 오랫동안 지속됐으며, starboud, signsoflife, Junkjack' Digor' 와 같은 모방자로부터 인기가 눈에 띈다.
Die 가 이 목록이 확장됨에 따라' 타라리아' 의 관객은 여전히 성장하고 있으며, 목표 상대도 더 이상 함께 팔리는 작품이 아니라 자연스럽게' 나의 세계' 와 같은 게임이 되고 있다.
"나의 세계" 가 타라 레아에 미치는 영향은 줄곧 크다. 일찍이 출시되었을 때 타라 레아는 "내가 2D 에 있는 세상" 이라고 불렸다. 둘 사이에는 확실히 많은 유사점이 있다. 예를 들어, 둘 다 비길 데 없는 게임 세계를 가지고 있는데, 주인공들은 모두 해석되지 않고 세상에 휘말린다. 둘 다 다양한 소재를 종합해 다양한 탐구를 할 수 있는 샌드박스 메커니즘을 갖추고 있어 주인공을 점점 더 강해지게 하고 더 다루기 어려운 적과 환경에 도전하는 게임 과정이 있다. 이런 유사성으로 타라리아의 꼬리표는 거의 항상' 내 세계' 의 하위 집합에 붙어 있다. 심지어 픽셀과 샌드박스에 관한 토론만 해도 타라리아와' 내 세계' 는 항상 보여야 할 사교화폐인 것 같다.
하지만 이 두 게임을 깊이 체험해 본 게이머들의 마음속에서, 그들은 이러한 유사점을 근거로 이 두 게임의 핵심 유사성에 대해 결코 결론을 내리지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 마법사 3' 과' 상고 두루마리 5' 처럼 자주 비교되지만 경험이 많은 게이머들은 완전히 다른 종류의 게임이라는 것을 알고 있다. 타라리아' 가 출시 후 단시간에 2 천만+판매량을 달성할 수 있는 이유이기도 하다. 자신의 플래시 유전자는 이 게임을 독특한 작품으로 만들었다.
"타라리아" 의 "쿨리 공포" 세트 "
독특한 세계관과 복잡하게 얽힌 이야기 라인.
타라리아' 와' 내 세계' 의 가장 큰 차이점은 세계관이라고 생각한다.
내 세상' 은 거대한 세계관을 가지고 있다. 공식적인 관점에서 볼 때 게임은 세계관의 정도도 확정하지 못했고, 대부분의 플레이어는 자신의 뇌로만 보충할 수 있다. 반면에 타라 레아는 분명히 다릅니다. 게임은 세계의 존재가' 신' 의 걸작이라는 것을 분명히 하고, 하느님의 실험으로 인해 다양한 생물이 탄생했고, 생물은 오랜 세월 동안 성장하여 여러 가지 힘을 형성하며, 심지어 다원우주를 배경으로 한 세계까지 형성하였다.
그 중에서도 세상은 부식, 피, 신성함으로 대표된다. 타라리아의 세계에서 부패는 악의 힘으로 볼 수 있고 신성함은 정의의 한 면으로 볼 수 있다. 피비린내는 정의나 악이 아니다. 그 특징은 이름에서 알 수 있다. 그것은 생명 자체의 잔혹함과 발버둥치는 과정이다.
하지만 게임이 진행됨에 따라 플레이어는 이 세 가지 힘이 뚜렷하지 않고 서로 얽혀 있다는 것을 점차 알게 될 것이다. 이렇게 복잡한 설정은 타라 레아의 세계관을 더욱 생동감 있고, 거대하며, 미묘하게 만들었다. 타라리아 세계의 탐구는 일방적인 것이 아니라 수많은 멀티스레드 탐구이다.
세계관의 차이는 또한' 타라리아' 와' 내 세계' 의 NPC 가 기능과 표현에 큰 차이가 있다는 것을 결정한다.
비록' 내 세계' 의 NPC 는 필수는 아니지만, 범주든 내포든 타라리아와는 다르다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 타라리아' 의 NPC 는' 진행 방향을 제시하는 도구' 역할을 할 뿐만 아니라 세계관을 보완하고 명확히 하는 기능도 갖추고 있다. 간단히 말해서, NPC 는 무엇을 해야 하는지 알려줄 뿐만 아니라 왜 해야 하는지, 안 하면 어떤 영향을 미칠 수 있는지 알려주기도 한다.
특히 앞서 언급한 NPC 의 풍부한 차원은 타라리아에서 직설적인 것이 아니라 우여곡절이며, 실제 내포에 대한 탐구는 플레이어의 세심함과 인내심에 달려 있다는 점을 유의해야 한다. 예를 들어, 같은 NPC 가 다른 방에 살더라도 대화와 태도가 바뀌고, NPC 가 서로 방문하여 대화를 나누면서 플레이어에게 새로운 단서와 각도를 줄 수 있습니다. 이러한 특징을 고려해 볼 때, 텔라리아의 NPC 는 게임의 의미에서 더욱' 정통' 하고 있으며, 그들은 자신의 말과 행동 논리를 가지고 있는데, 이것은 텔라리아의 정교한 세계관이 만들어내는 화학반응이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
풍부한 NPC 속성이 게임에 더욱 영향을 미치며 "건축" 시스템에 반영됩니다. 타라리아의 건설은 내 세계의 패널처럼 보이지만 의미는 완전히 다르다. 내 세상' 의 구축은 행동 자체에 편향돼 성취감을 축적하는 형식을 구축함으로써' 목장물어' 등 모의상업게임에 더 가깝다. 타라리아' 의 구축은 플레이어가 단서를 얻고, 과정을 추진하며, 세계를 탐험하는 등 더욱 입체적이고 복잡한 기능을 맡고 있다.
예를 들어 타라리아의 건축 특징 중 하나는' NPC 요구 사항 준수' 이고, NPC 는 자신의 요구 사항을 충족하는 건물에만 입주한다. NPC 정보 연결은 세계의 중요한 단서를 푸는 특징이다. 타라리아의 건설은 사실' 게임 내 교류' 라는 속성에 더 중점을 두고 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 게임의 목적을 보면 타라리아의 건물은 2D 이지만 그 의미는 다양하며 인물, 세계, 게이머를 연결하는 관건이라고 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
이러한 요소들은 타라리아에서 서로 침투하여 서로를 보완하기 때문에 게임은' 건축가' 와' 수집가' 뿐만 아니라 독특한 특성인' 탐험가' 도 겸비하고 있다. 만약 꼭 벤치마킹을 찾아야 한다면, 나는' 나의 세계' 가' 상고 두루마리 5' 보다 더 정확하다고 생각한다.
많은 논평에서 말했듯이,' 타라리아' 는' 모래상자 껍데기 속의 악마의 도시' 에 더 가깝다. 실제로 타라리아의 픽셀 건설과 모래상자 세계의 인상에 따라 그것은 진한 맛의 RPG 원소이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
크술루 피부와 반 용감한 핵심
오늘날 주류의 PRG 는 일계와 미계로 크게 나눌 수 있으며, Tara Rhea 는 둘 다 있습니다. 일본식 RPG 는 눈에 띄는' 용장강강' 의 맥락과 미국식 RPG 가 잘하는' 자유 선택, 유연한 리듬' 의 메커니즘 전략을 가지고 있다. 우리가 둘 다 할 수 있는 한 가지 중요한 이유는 타라리아가 크술루 신화 이야기의 배경판이기 때문이다.
크술루의 주제는 대개' 강력하고 신비로운 힘의 부름에 미쳐가고 있다' 고 요약할 수 있다. 그 관련 원소는 타라리아의 진행에 따라 막처럼 천천히 펼쳐져 플레이어 앞에 차례로 나타난다.
타라리아의 세계에서 플레이어는 사장과 크술루의 눈에 있는 물고기뿐만 아니라 악뇌와 육산도 만날 수 있는데, 크술루 괴물의' 월주' 를 연상시키는 것은 말할 것도 없다. 이 크술루 스타일의 괴물 이미지와 크술루 스타일의 게임 텍스트가 어우러져 타라리아의 모험이 더욱 환상적이고, 놀이 체험이 더욱 엄숙하고 스타일화되었다.
"타라 레아 크술루 사장" 월신 "
크술루 이야기의 배경판이 먹혀짐에 따라 타라리아의' 용감하게 자라다' 이야기의 맥락은 다른 RPG 보다 더욱 독특해질 것이다. 다른 RPG 의 용감한 사람이' 자신과 파트너를 구하는 과정에서 더 강해지고 세상을 구하는 것' 이라면 타라리아의 용감한 자는' 더 강해지고 더 큰 음모에 빠진다' 는 것이다. 이야기의 끝에 이르면 플레이어는' 용기' 라는 개념 자체가 본질적으로 변했다는 것을 알게 될 것이다.
스포일러의 위험성을 감안하여, 여기서는 더 말할 수 없다. 하지만 게임 중기부터 세심한 게이머가 놓치지 않을 것이라는 암시가 많다. 일반적으로' 용자' 에 대한 전통적인 RPG 루틴은 타라리아를 묘사하는 데 전혀 적합하지 않다. 타라리아의 용감한 이야기의 핵심은 사실 반용자였기 때문이다. 이 이야기의 핵심과 일치하는 것은 타라 레이아가 서사 차원에서 채택한' 조각화된 서사' 이다.
단편화된 내러티브는 게임 분야에서 이미 흔히 볼 수 있다. 즉, 이미 부분적으로 남용되었다. 일부 토론에서는 단편화된 서사가 어느 정도 서사능력이 부족한 부끄러움이 되고 있다. 마치' 이야기를 플레이어에게 찢는 것' 인 것 같다.
사실, 단편화된 내러티브에 관해서는 개인적으로 큰 전제가 있어야 한다고 생각합니다. 바로 완전하고 엄밀한 이야기 논리입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 조각화된 서사의 특징은 적절한 공백이다. 플레이어가 적극적으로 이야기의 맥락을 짜맞추도록 독려한다. 이 두 점은 타라리아에서 완벽하게 구현되었는데, 그 중에서도 이야기와 인물의 각종 공포극증이 가장 뛰어나다. 예를 들어, 이발사가 왜 거미구멍에 묶여있을까요? 많은 NPC 는 어디에서 왔습니까? 무례한 간호사와 군화상의 관계는 무엇입니까? 부두 인형이 마그마에 빠졌는데 왜 세계 봉인을 지키는 보스를 부를 수 있을까?
"부두교 인형이 마그마에 던져져 보스를 소환한다"
이 모든 문제들과 그에 따른 추측은 타라리아의 세계에서 반복되었다. 그러나 추측만 하고 이야기 퍼즐을 완성하지 않으면 타라리아의 조각화된 서사는 닫히지 않을 것이다. 많은 추측에 해당하는 것은 바로 타라리아의' 사건' 의 서사체계로 무작위 사건, 소환 사건, 계절 사건으로 나뉜다. 이러한 사건의 대부분은 위의 추측에 대한 답을 줄 것입니다. 답이 때때로 유일한 것은 아니지만, 사람들은 그것들이 답이라는 것을 깨닫기 어렵지만, 이 특징은 크술루의 이야기 배경판과 반용자 이야기의 핵심이다. 타라리아' 에서 조각화된 서사 수법의 완벽한 해석이며, 자신의 특색을 가지고 있다.
다른 말로 하자면,' 타라리아' 의 단편화된 서사는 엄밀한 이야기 논리를 가지고 있을 뿐만 아니라 정교한 공백을 주었다. 그래서 플레이어에게 이런' 차츰차츰 긍정적인 해결책' 을 보충하는 느낌이 더 좋다.
뇌동이 크게 벌어지는 전투
신비한 크술루 원소와 대조적으로 타라리아는 조작 차원에서 더욱 직관적인 느낌을 주는데, 이는 근본적으로 전통적인 ACT 이다. 즉, 플레이어는 시험착오를 기초로 자신의 조작 정확도를 끊임없이 수정해야 적을 이길 수 있다.
즉,' 타라리아' 는 조작 차원에서 난이도가 가파르기 때문에 플레이어는 적절한 적응과 조정이 필요하며 한 번의 조작으로 쉽게 이길 수 없다. 이 특징은 보스전에서 충분히 구현되었다. BOSS 의 속성과 움직임에 관계없이 플레이어는 뒤척이는 동안 자신의 기술을 익히고 안전한 거리를 유지하면서 출력 효율성을 보장하고 근육 메모리 구축을 반복해서 연습해야 이길 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
위의' 기본면' 에만 의존한다면 타라리아는 정말 행동이 될 수 있지만 게임은 여기서 멈추지 않았다. 기본면 뒤의 핵심 포인트는 여전히' 건설' 과' 장비' 로 타라리아 보스의 유형과 특징과 밀접한 관련이 있다. BOSS 의 활동 범위가 다르기 때문에 (어떤 것은 작은 지역 내에서, 어떤 것은 전체 지도를 넘을 수 있음), 수식이 다르고, 심지어 지형이 다르기 때문에, BOSS 의 해당 지형에서의 위력도 다르기 때문에, 이러한 BOSS 전투와는 절대적으로 안전한 코스가 없다.
여기서 타라리아의' 구조적' 특징이 드러났다. 플레이어는 안전한 거리나 안전한 공간을 만들어 전투의 난이도를 낮출 수 있다. 예를 들어, 일반적인 놀이는 BOSS 위에 출력 보안 발판으로 플랫폼을 구축하는 것입니다. 더 복잡하고 미묘한 방식은 사장의 특징에 따라 각종' 기관' 을 설정하는 것이다. 예를 들어, 속도가 매우 빠르며, 자신이 번쩍이는 보스를 상대하는 경우, 새장 기관을 설치하여 보스를 생포하거나 롤러코스터와 같은 기관을 만들어 보스의 상대 속도를 늦출 수 있다. 타라리아와 접촉한 적이 없더라도 지금' 비열한 망령/낯선 사람' 의 쾌감을 상상할 수 있을 것이다.
(트랙 "연" 보스 사용)
어떤 메커니즘을' 건립' 하느냐에 관해서는 게임의 장비 시스템과 관련이 있고, 무늬는 비교적 많다. Tara Rhea 는 다양한 장비를 갖추고 있어 다양한 게이머들의 취향을 만족시킬 수 있다. 예를 들어 장거리 DPS 장비를 좋아하는 플레이어는' 근전 광인' 과 같은 기구를 절대 짓지 않을 것이다. 게임 시스템에는 절대적인' 직업' 제한이 없고, 직업 특성은 장비 특성에 따라 달라질 수 있기 때문에' 운명신기' 가 없고, 장비 특성은' 동적 균형' 이며, 건설과 완벽하게 어울리거나 서비스한다.
ACT 의 도전성, 건설의 유연성, 장비의 풍부함, 결과적으로 타라리아는 전투에서 더욱 자유롭고 재미있었다. BOSS 전쟁에는 유일한 해결책이 없다. 자신에게 가장 적합한 것만 있다. 타라리아의 전투 즐거움은 자연스럽게 1+ 12 의 긍정적인 효과를 보여준다.
타라리아의 전투 쾌감은 심지어 많은 3D 액션 게임과 비교될 수 있다고 생각한다. 더 대충 말하자면, 타라리아는 더 자유롭고 개방적인 어둠의 영혼이며, 즐거움은 전적으로 플레이어의 뇌동 개방 정도에 달려 있다. 따라서 타라리아의 역할 배양은 일과에 국한되지 않으며, 양성 체계는 연구할 만한 가치가 있다. 캐릭터 개발에서 전투 조작에 이르기까지 공략 수첩을 들고 지루한 질의를 반복하는 것보다 실험실에서 실험을 하는 것 같다. 게임의 즐거움은 결과보다 시도과정에서 더 많이 나온다. (조지 버나드 쇼, 게임명언)
마지막에 쓰다
다양한 장비 시스템, 재미있는 전투, 교묘한 RPG 원소가 타라리아의 독특한 샌드박스 게임 경험을 구성한다. 게임 마스터가 1.4 로 업데이트되었습니다. 전작에 비해' 대사님' 옵션이 추가되어 더 어려운 플레이어에게 완벽한 훈련장을 제공하게 됐다. NPC 에서는' 행복' 설정이 추가되었습니다. NPC 는 방에 더 높은 요구를 할 것이고, 건설 수준도 그에 따라 난이도를 증가시켜 건설을 좋아하는 게이머에게 더 많은 용도를 제공할 것이다. 새로운 "복사" 시스템은 프로젝트 메뉴 사용 및 정렬 효율성을 크게 향상시킵니다.
10 년 동안 새롭게 업데이트된 게임으로' 타라리아' 는 일찌감치 휴대전화 버전 (PS3/X360 에 이어) 을 선보였다. 경험상으로는 PC 와 메인판을 완전히 대체할 수는 없지만 휴대전화 버전도 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 특히 타라리아와 같은 시간과 정력이 많이 필요한 게임에는 조각화 시간에 놀 수 있는 장면과 수요가 많을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) Heartbeat 가 발표하며 9 월 28 일 TapTap 과 AppStore 에 다시 로그인됩니다. 이 게임은 국복 1.4 의 최신 버전을 바탕으로 많은 국복 게이머들의 이전의 아쉬움을 메울 수 있을 것이다. 마침 국경일을 맞아 많은 사람들이 이 기회를 빌어 간이 아프다.
타라리아' 는 10 년이 지난 뒤에도 오랫동안 새로워질 수 있으며, 끊임없이 연마하고 놀 수 있는 기초 위에서 끊임없이 세부 사항을 보완할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이 게임을 하는 것은 올리브를 씹는 것과 같다. 시간이 길수록 맛이 풍부해진다. 이런 즐거움은 게임뿐만 아니라 게임 후나 게임 밖에서도 생겨나 뒷맛을 참을 수 없다.