유치원 중반 지역 교안
유치원 중반 지역 수업 계획 1 활동 목표:
1, 자율활동을 통해 아이들의 실습 탐구와 조작 능력, 창의력을 키워줍니다.
2, 기꺼이 * * * 자신과 다른 사람들의 행복을 누리십시오.
활동 자료 준비:
음악 영역: 피아노, 탬버린, 사운드 보드.
실습 영역: 준비판과 얇은 종이.
인지 영역: 일부 작은 동물의 그림
연습 영역: 햄 소시지, 칼
게임 영역: 인형 집에 필요한 재료
계산 영역: 디지털 카드, 계산판, 만년필.
디스커버리 영역: 일부 계란
생활구역: 젓가락, 작은 그릇, 야채, 신발끈.
활동 프로세스:
먼저 주제를 가져옵니다
1. 대화 활동: 코너 활동을 좋아하십니까? (지난 행사에서 왕정환은 신발끈을 매는 기술을 배웠고, 어린이들이 자석의 비밀을 많이 발견했다. ) 을 참조하십시오
2. 활동할 때 조용히 하고, 조작탐구에 집중하며, 다른 사람에게 영향을 주지 않는다. 어려움에 부닥쳤을 때 실패를 두려워하지 않고 쉽게 포기하지 않는다.
3. 새로 추가된 지역을 소개합니다. 오늘 계란 아기가 탐사구역에 배치되었습니다. 앞으로 아이들에게 머리를 써서 알아기가 일어서게 해 주시겠습니까?
둘째, 아이들의 독립 활동;
1, 아이들은 자신의 흥미와 희망에 따라 활동 구역에 들어간다.
2. 교사는 아이의 활동을 관찰하고, 개별 신소재와 개별 아이에게 시기적절한 지도를 한다. 아이들이 대담하게 시도하고 탐구하고, 제때에 아이의 창조적 표현을 포착하고 긍정하도록 격려하다.
3. 아이가 어려움에 부딪히면 포기하고, 제때에 지도하고, 성공을 쟁취하고 싶다.
4 활동 기록:
오늘 아기 알은 탐사구역에 방치되어 어린이들이 교실의 각종 재료를 이용하여 아기 알을 일어서게 할 것을 요구했다. 행사가 시작되었을 때, 함께 놀던 아이들 몇 명이 맨손으로 보배알을 일어서려고 했지만, 오래도록 효과가 없었다. 그래서 진일명은 중간에 속이 빈 블록이 있는 직사각형을 만드는 것을 기억하고, 결국 알아기가 일어섰다. 그의 깨우침을 통해 옆에 있는 몇몇 어린이들도 블록으로 보배알을 일어서게 하는 것을 생각했다. 나중에 그들은 컵과 컵을 찾았다.
셋째, 교사와 학생 간의 교류 * * * 즐기십시오:
1 아이들에게 자신의 작품을 전시하고 소개하게 하고, 일부 작품들은 전시장에서 전시하고, 아이들의 자신감과 성공감을 높이고, 자신과 다른 사람의 즐거움을 체험하고 공유하며, 아이들이 자신의 작품과 성과를 과감하게 표현하도록 유도한다. (왕정전 거문고, 숲이는 짜여진 배 등을 보여 준다. ) 을 참조하십시오
아이들에게 행사에 어려움이 있는지, 어떻게 하는지 이야기하게 하다. 여러분이 어려움에 부닥치면 포기하지 말고, 방법을 생각해서 극복하면 더 큰 기술을 배울 수 있도록 격려하십시오.
3 *** 각종 교육용 장난감을 줍다.
유치원 중반 지역 수업 계획의 두 번째 부분 활동 목표:
1. 장면 쇼핑을 통해 문명화 된 작은 고객이 되는 법을 배우다.
2. 문명의 행위가 자신과 타인에게 편리함을 가져다 준다는 것을 알아야 한다.
질서 정연한 기다림, 문명화 된 쇼핑 습관을 개발하십시오.
교육 준비:
쇼핑백 지역 각도 "삐 슈퍼마켓"; 3 개의 로고 (장바구니, 쇼핑, 계산대)
교육 과정:
먼저 아이의 기존 슈퍼마켓 쇼핑 경험에 연락해서 이야기해 보세요.
1, 아이들이 쇼핑 과정을 회상하도록 지도하다.
선생님: "다들 슈퍼마켓에 가 보셨을 거예요. 그럼 누구랑 가셨어요?" 어쩌죠? "(할머니와 함께 쇼핑하십시오; 친한 친구와 함께 음료수를 사러 가다. 엄마와 함께 샴푸 사러 가요)
선생님: "슈퍼마켓에 뭐가 있어요? 클릭합니다 (쿠키; 물; 고기; 항공기 모델 치약 ...)
선생님: "물건을 어떻게 사는지 아세요? 클릭합니다 (돈을 가지고 사다. 물건을 장바구니에 넣다. 선택 ...)
게임의 장면과 구체적인 규칙을 설명하십시오.
선생님: "오늘 날씨가 참 좋아요. 다들 기분이 좋아요. 모두 새로운 슈퍼마켓을 열었습니다. 우리 그것을 입고 쇼핑하러 갑시다. 모두들 물건을 사는 법을 배우면, 선생님이 계산해 줄 것이다. 클릭합니다
둘째, 첫 공동구매를 시도하고, 문제를 발견하고, 해결책을 모색한다.
1, 아이들은 슈퍼마켓에 자유롭게 들어가 구매하고, 선생님은 제때에 지도한다.
선생님: "먼저 산 꼬마가 너의 좋은 친구에게 네가 방금 산 물건을 알려줄 거야." -응? 왜 그런 물건을 사야 합니까? ""
2. 선생님과 아이들이 함께 첫 쇼핑을 토론하고, 함께 문제를 발견하고, 함께 규칙을 제정한다.
(1) 장바구니 가져오기 규칙 개발.
선생님: "당신은 방금 어떻게 물건을 샀습니까? 먼저 무엇을 해야 합니까? 클릭합니다 (장바구니를 들고)
"장바구니는 어떻게 가져가야 하나요?" (줄 서기)
\ "당신은 방금 줄을 섰습니까? 클릭합니다
"줄을 서지 않으면 어떻게 될까? 클릭합니다 (레슬링 모두 강탈하다. 시끄러운)
"네, 하나, 순서대로." 선생님은 지도를 꺼내서 줄을 서서 신호를 보냈다.
(2) 상품 인출 규칙을 제정하다.
선생님: "장바구니를 들고 가시면 됩니다."
"그럼, 너는 처음 어떻게 쇼핑을 했니?"
"쇼핑은 무엇에 주의해야 합니까? 클릭합니다 "(물건을 깨뜨리지 마라. 먼저 보고 가져가세요. 조심하세요. 유리를 만지지 마라 ...)
선생님은 "쇼핑할 때 조심해서 가볍게 놓아라. 필요 없는 물건은 제자리에 놓아라" 고 총결하였다.
말하면서 쇼핑 로고를 보여 주세요.
(3) 지불 규칙 개발
선생님: "상품을 고르면 우리는 무엇을 해야 합니까? 클릭합니다 "돈 주고, 돈 주고"
"너희들 모두 같이 가니?" "안 돼, 나도 줄을 서야 돼"
선생님은 "쇼핑 후 지불도 줄을 서야 한다" 고 요약했다. "
말을 할 때 줄을 서서 표시를 하다.
3. * * * 와 협상한 규칙 마크를 해당 위치로 보내 인상을 깊게 한다.
선생님: "이제 우리는 슈퍼마켓에 이 표지판들을 놓아서 슈퍼마켓에 들어가는 모든 고객에게 규칙을 준수하고 문명적으로 쇼핑을 하라고 일깨워 줍니다."
"보세요, 이 표지판은 어디에 붙어 있습니까? 클릭합니다 (슈퍼마켓 입구에 놓고 장바구니를 받기 위해 줄을 서라고 모두에게 상기시킨다. 선반에 붙이다 계산대 옆에)
셋째, 총결을 바탕으로 다시 쇼핑을 하고, 두 번의 쇼핑을 통해 문명행위를 공고히 한다.
선생님은 "직접 경험과 토론을 통해 문명쇼핑의 중요성을 알게 되었다" 고 총결하였다. 문명쇼핑은 자신과 타인에게 편리함을 가져다 주고 쇼핑을 즐거운 일로 만들 수 있다. 즐겁게 쇼핑하러 갑시다. 이번에는, 우리는 여전히 모든 사람을 위해 같은 제품을 선택한다. "
선생님: "아까 판매원이 돈을 받고 뭐라고 했어요?" 너희들은 정말 문명화된 작은 고객이다.
"그녀는 왜 이렇게 너를 칭찬하니? 클릭합니다 (처음으로 이렇게 시끄러워서, 우리는 물건을 엎질렀고, 우리는 비집고, 우리는 장바구니를 가져오지 않았다. 우리가 두 번째로 줄을 섰을 때 ...)
넷째, 쇼핑을 공유하고 문명 경험을 전달하십시오.
선생님: "우리 쇼핑백에 뭐가 있는지 보세요. 음식, 놀이, 모든 것, 얼마나 큰 수확. 가장 중요한 것은, 우리는 또한 문명화된 작은 고객이 되는 법을 배웠다. 자신을 위로하기 위해, 모두들 방금 산 물건을 함께 나누고, 함께 먹고, 함께 놀아요. "
활동 반영:
이것은 시나리오 쇼핑을 통해 문명화된 작은 고객이 되는 법을 배우는 것을 목표로 하는 새로운 행사이다. 문명의 행동이 자신과 타인에게 편리함을 가져다 줄 수 있다는 것을 알아야 한다. 질서 정연하게 기다리고 문명적으로 쇼핑하는 습관을 기르다. 이 행사도 질서감을 둘러싼 일련의 행사다. 우선, 나는 주제와 내용의 선택에서 중반 아이들의 나이 특성과 기존 생활 경험을 충분히 고려했다. 행사 전에, 나는 이 반의 어린이들에게 설문 조사를 했다: 당신은 슈퍼마켓에 가본 적이 있습니까? 슈퍼마켓에서 쇼핑하는 것을 좋아하십니까? 왜요 슈퍼마켓에는 어떤 상품이 있습니까? 조사를 통해 아이의 기존 지식 수준을 알 수 있다. 둘째, 저는 행사구' 빵마트' 의 배치와 물자 준비로 시작하여 상품을 풍부하게 합니다. 완전한 시리즈입니다. 환경은 현실적이다. 새로운 게임이 처음 출시되기 때문에 행사 설정에서 세 가지 기본 코너가 쇼핑을 할 때 주의해야 할 순서에 초점을 맞추고 있습니다. 마트에 들어가려면 줄을 서서 장바구니를 가져와야 합니다. 물건을 살 때 조심해서 가볍게 놓아라. 쇼핑을 한 후에 너는 반드시 계산대에서 줄을 서서 지불해야 한다. 행사가 끝날 때, 나는 또한 구매한 물건을 공유하여 줄을 서야 한다. 다 먹은 종이 부스러기를 함부로 버리지 말고 행동을 공고히 하고 심화시키지 말고, 아이들에게 내면화 규칙의식을 일깨워주는 과정이 있다. 문명이 우리에게서 그리 멀지 않다는 것을 일깨워준다. 그것은 바로 우리 곁에 있으며, 모두가 디테일부터 시작하여 함께 유지해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
행사 교안은 거의 원고가 쉽고, 네 차례의 시교 활동은 매번 문제를 발견하고 그에 상응하는 조정을 한다. 이에 따라 나는 완벽한 교안도, 완벽한 지도 선생님도 없고, 우리 모두 한 번의 수업 변경 과정에서 성장했다는 것을 더욱 깊이 깨달았다. 모든 맷돌은 고통스럽지만, 모두 달콤하기 전의 고통, 변신 전의 발버둥이다. (윌리엄 셰익스피어, 달콤함, 달콤함, 달콤함, 달콤함, 달콤함, 달콤함) 점차적으로, 언어는보다 간결하고 제 위치에 있습니다. 활동의 세부 사항조차도 잘 이해하고 있습니다. 조직 활동은 점점 더 쉬워지고 교실 통제는보다 편리합니다. 엄격하지만 시끌벅적하고 시끄럽지만 질서 정연한 교실을 갈아낼 때까지는 매력적인 선생님으로부터 멀지 않았다.
유치원 중반 지역 교안 3 구 각도 활동 관찰 기록표 반: 중반 3 교사: 채시간: 구각 이름: 예술구 관찰 대상: 황위기, 임우악 관찰 과정:
황위기와 임국악은 예술구로 달려가' 지문 그림' 을 시작했다. 황위기는 손가락으로 물감을 만지는 데 매우 능숙하며 작품에 따라' 평압, 측압, 회전, 점인' 등의 기법을 사용한다. 잠시 후 백서는 봄의 광경을 보여 주었다. 그런 다음 젖은 걸레로 손을 닦고 다음 장면을 그립니다. 그림을 그리는 과정에서 물건을 제자리에 다시 놓아서 화면의 깔끔함과 숙련함을 유지할 수 있다. 그녀 옆에 있는 임국악은 활기차고, 조작 절차가 매우 질서 정연하지만, 임국악은 황위기에게 힘겹게 말했다. "이 소녀의 팔을 프린트해 줄 수 있니? 도와주세요! " 황위기 (잠시 생각) "나에게 줘." \ "당신은 어떻게 그것을 했습니까? 가르쳐 주세요. " 임육락이 흥분하여 간청하며 말하다. 이것이 바로 네가 해야 할 일이다. "라고 황위기가 다시 그림을 그리기 시작했다고 말했다. 내가 해볼게. "라고 그가 말하기를, 그는 지체 없이 물감으로 그림을 그린다. 황위치가 빨리 그리지 않고 잘 그렸지만 기본적인 특징도 그렸다. 행사가 끝나고 음악이 울리자 두 사람은 질서 정연하게 자료를 정리했다. ) 작품을 정지 표지판에 깔끔하게 놓고 손을 씻기 위해 주도권을 잡으십시오.
행동 분석:
1. 아이는 기본기를 그릴 수 있는 능력을 가지고 독립적으로 사고하는 법을 배웠고, 문제 해결 방법을 찾았다. 아이가 생각할 때, 선생님이' 참여하지 않는다' 는 것은 아이에게 충분한 독립활동의 기회를 제공하기 위한 것으로, 아이의 독립성, 자주성, 협력성을 키우는 데 도움이 된다.
2. 이 과정에서 아이들의 행동은 아이들의 일상 활동의 재현이라고 할 수 있으며, 아동의 활동 기술에 대한 일정한 경험을 축적하여 좋은 규칙에 대한 의식을 나타내고, 아동 지역 활동의 규칙성을 충분히 구현했다. (아이콘 규칙, 그리기 절차 규칙) 교육 정책:
1. 행사 중 아이가 어려움에 처했을 때 선생님은 아이에게 충분한 독립사고공간을 주어 아이의 자주의식과 협력의식을 높인다. 유아의 자주활동 과정에서 교사는 가능한 간접적인 개입으로 유아를 인도하여 그 활동의 적극성과 적극성을 높여야 한다. 아이를 선생님의 본보기에서 벗어나게 하고, 회화 기교를 유연하게 활용하고, 상상력을 발휘하여 대담하게 그리다. ) 2. 아이의 회화 기교는 언어 표현능력, 어휘량, 듣기 습관의 발전과 크게 다르다. 교사는 평가 활동에서 아동 언어 조직의 무결성과 표현의 미감과 줄거리성을 향상시킬 방법을 강구해야 한다.
효과 및 반영:
1. 관념을 바꾸고' 사람 중심' 교육 사상을 확립하다.
적극적인 교사-아동 상호 작용을 구축하십시오.
3. 아이를 진정으로 지역활동의 주인이 되게 합니다.
적절하고 시기 적절하며 용도에 맞는 지침. 5. 모든 교육 기회를 효과적으로 포착하여 아이들의 활동 체험을 풍부하게 한다.
유치원 중반 4 구 교안 1, 캐릭터구역
이발소
아이들은 보통 이발소에 가서 이발을 하거나 엄마와 헤어스타일 미용을 한 경험이 있다. 그들은 빗질, 잘라내기, 불어, 세탁과 같은 이발사의 능숙한 조작에 관심이 있다. 유치원에' 이발소' 를 설립하면 이런 행사에 참여하려는 그들의 열망을 만족시킬 것이다.
이발소 개설에 필요한 재료는 거울, 가위, 빗, 드라이어, 세숫대야, 두루마리, 샴푸병, 미용실 간판, 머리카락 초상화 등이다.
가위: 판지 또는 플라스틱 패드로 만듭니다.
드라이어: 스티로폼으로 파손된 드라이어를 잘라내거나 이용하세요.
온수기': 온수기와 비슷한 종이상자를 찾아 바닥에 구멍을 두 개 내고 플라스틱 파이프를 꽂고' 스위치' 를 달고 수도관에 노즐을 달았다.
인형 집
집은 보통 사람을 따뜻하고 친절하고 안전하게 한다. 그래서 아이들, 특히 소반의 아이들은 이 안전한 항구에서 긴장을 풀고, 본연의 애정을 경험하고, 역할을 발휘하고, 만족을 얻는 것을 좋아한다. 아이들은 단지 몇 개의 블록을 둘러싸고' 작은 침대',' 냄비',' 아궁이' 등의 장난감에 넣으면 가족 구성원의 언행과 관계를 재현할 수 있다. 교사가 환경 배치, 재료 전달, 지식 등에서 머리를 쓸 수 있기 때문에, 아이들은 더 몰입하고 더 행복해질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
우선,' 인형집' 의 배치는 가정에 가까워야 하며, 아동적인 정취가 충만해야 한다. 장소 배치에서는 작은 병풍이나 블록으로 인형집을' 주방' 과' 침실' 으로 나누어 활동하는 것이 좋다. 주방은 "음료", "침실" 은 "가구" 를 곁들인 다음 가정생활이나 가정의 행복을 반영하는 그림을 걸어놓는다. 가능하면 빨리 카펫을 깔아 인형집을 더 편안하고 따뜻하게 해주세요.
인형 집' 에 넣은 장난감과 소품은 집 아이들이 자주 쓰는 물건이어야 한다. 요람, 인형, 일용품 (젖병, 야채 바구니, 작은 통, 빗자루, 쓰레받기와 앞치마, 걸레 등) 등이 있습니다. 또한 캐릭터의 특징을 반영하는 의류, 소품 또는 작은 로고를 준비하여 캐릭터를 더욱 생동감 있고 실감나게 만들고 배우들에게 자신의 신분과 책임을 기억하게 해야 한다. 특히 나이가 어린 아이들에게는 처음부터 끝까지 놀도록 격려할 수 있다.
유아들은 장난감을 다른 사람과 공유하거나 번갈아 가며 기다리며 강한 모방욕구를 가지고 있다. 그들이 다른 사람이' 엄마' 인 것을 볼 때, 그들도' 엄마' 여야 한다. 다른 사람이' 냄비' 를 가지고 있는 것을 보고' 냄비' 를 외치고 있다. 따라서 선생님은 소반 아이들에게 더 많은 장난감을 제공해야 하며, 몇 명의 아이들이 동시에' 엄마' 를 연기하게 한 다음 점차 몇 개의' 집' 으로 나누어야 한다.
인형의 집' 게임 과정에서 교사가 아이를 관찰하는 것이 중요하다.
활동을 하고 적시에 적절한 개입 지도를 진행하다. 일반적으로 유아는 성인에 대한 의존도가 높다. 그들은 게임을 좋아하지만 경험이 없다. 행사 내용이 매우 단조로워 장난감 소재에 자주 몰입한다. 이때 선생님은' 할머니' 의 역할을 맡아 아이들이 각 역할의 언행과 책임을 제대로 기억하도록 도와주고,' 엄마' 에게 아기에게 젖을 먹이고 목욕을 시켜 자고,' 아빠' 는 음식을 사고,' 언니' 는 학교에 갈 수 있도록 도와준다. 아이들은 점차 게임의 역할을 명확히 할 수 있다. 나이가 많은 아이들은 이미 자신의 캐릭터를 협상할 수 있게 되었으니 독자적으로 게임을 해야 한다. 교사는 게임의 내용과 줄거리를 넓히고 건강한 주제와 심층적인 게임 기술을 발전시킬 수 있도록 간접적인 지도만 하면 된다. 예를 들어, 가족에게 "생일" 을 보내거나 "가족 모임" 을 개최하거나 "상점", "미용실", "이발" 에 가서 "인형의 집" 과 같은 주제의 연계를 촉진한다. 때로는 한 반에 인형집을 몇 개 더 설치하여 모든' 가족' 이 서로 소통하고,' 나들이를 하며' 문명교제 능력을 키울 수 있다.
다음은' 인형집' 소품을 만드는 방법을 소개하고 벽돌을 던져 옥을 끌어들이는 역할을 하기를 희망합니다.
액화가스난로: 납작한 종이상자 위에 구멍 두 개를 파고' 스위치' 를 하나 넣어 조금 장식해 주세요.
주전자: 폐고무공으로 반을 썰거나 대죽절자로' 주전자' 를 만든다.
요람: 수건이나 밧줄망으로 두 개의 작은 의자의 등받이에 고정시켜 간단한' 요람' 을 만든다. 긴 광주리나 나무토막으로 작은 침대 시트를 깔고, 사각선에 줄을 걸어' 요람' 으로 삼을 수도 있다.
세탁기' 와' 냉장고': 큰 종이상자를 선택하고 윗부분에서 열 수 있는 덮개 두 개를 잘라서' 세탁기' 로 장식한다. 종이상자 옆에서 열 수 있는 문 두 개와 손잡이를 넣으면 이중 문 냉장고입니다. 조건이 허락한다면, 나무로 만든 가전제품처럼 보이는 장롱이 더 튼튼해 오래 쓸 수 있다.
상점
"상점" 에 눈부신 "상품" 은 종종 아이들의 구매 욕구를 불러일으킨다. 그들은' 점포거래' 활동에서 사회적 교제를 체험하고, 구어능력을 발전시키고, 시장경제의식을 배양한다. "상점" 게임을 하기 전에 돈과 거래에 대한 아이들의 상식을 풍부하게 하고, "상점" 게임에 필요한 소품 (예: "상점" 용 "상품", 판매원용 "저울", 포장용 "잔돈", "지갑") 을 준비해야 한다 행사 중 선생님은 아이들에게 예의 바르게' 고객' 에게' 상품' 을 소개하도록 상기시켜야 한다. 우리는 또한 활동 상황에 따라 제때에' 상가' 에 문제를 설치하여' 관리 모델' 을 바꾸고' 상품' 과' 서비스' 를 추가하여 활동을 심화시킬 수 있다.
주제. "현장 서비스", "큰 할인" 과 같은 것들이죠. 또한 아이들이 여가 시간에' 홍보 광고' 를 하고' 홍보' 활동을 할 수 있도록 종이 브러시를 제공할 수 있다.
"상점" 의 "소스" 는 가능합니다! 잠깐만요.
행사 전에 선생님은 아이를 조직하거나 학부모가 돌보도록 할 수 있다.
도로에서 바쁜 교통을 보고, 운전자와 교통경찰의 일을 이해하고, 간단한 교통규칙 지식을 얻다. 규칙을 세워서 돌아가면서' 운전기사' 와' 교통경찰' 이 되어 모든 사람에게 자신이 좋아하는 역할을 하고 분쟁을 줄일 수 있는 기회를 준다. 행사 중 선생님은 게임에 참여하여 언제든지 질문을 하여' 지휘자' 와' 운전기사' 가 해결책을 생각하도록 할 수 있다. 예를 들어, "차" 의 "좌석" 이 꽉 찼고, 선생님은 "승객" 역할을 하며, "좌석" 이 없으면 어떻게 해야 하는지 물어보며, 그들이 문제를 해결할 수 있도록 도와주었습니다. 동시에' 운전' 게임과 다른 테마 게임의 연결을 간접적으로 유도해 게임 내용을 확대할 수 있다.
다음은 소품을 만드는 몇 가지 방법이니 참고하시기 바랍니다.
"자동차" 와 "기차": 상자 바깥쪽에 전면, 바퀴, 객차 등의 장식 도안을 그리거나 붙이고, 왼쪽과 오른쪽에 멜빵을 달거나 구멍을 파서 아이들이 상자 안에 서게 하고, 멜빵을 메고 또는 종이상자를 들고 "주행" 하거나 "탈" 수 있도록 합니다. 테이블을 내려 놓고 "스티어링 휠" 에 놓을 수도 있습니다. "차체" 는 의자로 두 줄로 늘어서 가는 끈으로 둘러서 걷는 "차" 를 만들 수 있습니다.
인력거': 야망을 쓰레받기로 비스듬히 자르고 밑부분을 비우고 양쪽에 작은 대나무 장대나 나무 막대기를 박고 종이상자 양쪽에 바퀴를 달았다. 사용시 승객은 차 안에 서서 어린이가 차를 끌고 걷는다.
신호등: 판지로 자를 수 있고, 한쪽은 빨간 종이이고, 한쪽은 녹색 종이이고,' 교통경찰' 은 회전하는' 빨강 녹색 신호' 를 들고' 교통' 을 지휘한다.
스티어링 휠: 판지를 원형으로 자르거나 나뭇가지, 덩굴로 동그라미를 묶거나 큰 케이크 상자의 아래쪽에서 잘라냅니다.
"티켓 클립": 종이를 길게 잘라서 "표" 를 만든 다음 스테이플로 판지에 박거나 철제 클립으로 "표" 를 끼운다.
교통표지': 판지로 원을 잘라 각종 교통표지를 그리고 줄을 묶고 필요한 곳에 걸어 놓는다.
"교통 보초소": 큰 블록으로 플랫폼을 구축하고, "교통경찰" 은 그 위에 서서 큰 손짓을 하거나, "신호등" 으로 "교통" 을 지휘한다.
난간: 항아리나 콜라병은 대나무 장대로 연결되어 빨간색과 흰색으로 칠할 수 있습니다.
소경
경찰의 경외심을 불러일으키는 이미지는 많은 아이들이 숭배하는 대상이다. 검은 고양이 경장 이야기 속 검은 고양이 경장, 백고양이 위사, 비둘기 탐정 등 긍정적인 인물을 이용해 아이가 옳고 그름을 분간하고 아이의 좋은 도덕적 자질과 행동 습관을 촉진하도록 돕는다. 선생님은 본반 아이들의 관찰 분석 수준에 따라 범죄 현장을 설치할 수 있다. 예를 들어, 누가 인형 집의 그릇을 뜯어먹고 인형의 "음식" 을 훔쳤습니까? 왜 장난감이 없어졌어? 책상 위에 누구의 발자국이 있습니까? 아이들이 면밀한 관찰과 분석을 통해 사건 해결의 단서를 찾는 법을 배우게 하다. 마침내 나쁜 사람, 한 귀의' 작은 쥐' 등을 잡았다.
또한' 운전기사' 게임에는' 교통경찰' 이 추가되어 사람들이 도움이 필요할 때' 1 10 순경' 이 등장한다. 이것들은 모두 아이들이 모방하기를 좋아하는 캐릭터로, 선생님은 언제든지 지도할 수 있다.
농촌 장터
농촌 도시 상품 거래가 가장 활발한 곳은 5 일 시장이다. 생선, 고기, 계란, 과과, 야채, 토산품, 수공예품 등. 시장에는 사람들이 선택할 수 있는 아름다운 것들이 많다. 부르는 소리와 고함소리가 여기저기서 울려 퍼지면서 농민 풍채와 짙은 상업 기운이 충만했다.
"공평한" 게임을 개발하면 농촌의 요구를 충족시킬 수 있다.
어린이가 성인 거래 활동에 참여하고자 하는 소망은 아동의 사회적 교제 능력을 발전시킨다. 우리는 어린 아이들이 활발하고 간단한 거래 활동을 경험할 수 있도록' 시장' 을 설치해도 무방하다. 선생님은 아이들과 함께 폐품을 모아서 각종 농수산물, 공예품, 소품, 거래에 쓰이는 통화, 저울 등 게임 소품을 만들 수 있으며, 어떤 상품들은 기성품 자연물도 사용할 수 있다. 만들어야 할 재료가 많아서' 시장' 에서 살 수 있어요. 다음은 자주 사용하는 재료를 만드는 방법입니다.
계란: 스티로폼으로 계란 모양을 잘라 계란 색깔을 바른다.
곡물': 과일 포장망을 뜯어 말린 가루와 국수를 만들고, 거품을 벗겨 쌀을 만들어 곡식 껍질로 직접 바꾼다.
"저울대": 작은 막대기나 대나무 장대로 "저울대" 를 만들고, 철사로 "저울걸이" 를 구부리고, 깡통이나 콜라 캔 밑부분으로 "저울판" 을 만들고, 폐자물쇠를 "저울대" 로 만든다.
야채': 스펀지, 스티로폼은 원하는 모양으로 잘라서 색칠을 해서' 채소',' 무' 등이 될 수 있습니다. 가장 간단한 것은 직접 실물로 나물과 나뭇잎을 대체하거나 채집하는 것이다.
"과과": 흙, 스티로폼, 스펀지로 만든 과과 모형으로, 사포로 색칠하고, 천으로 바느질하고, 털실로 짜거나, 실물로 만든다.
캠페인에는 많은' 상품' 이 있다. 이러한 것 외에도, 당신은 머리를 써서 현지 장난감을 만들고 아이들의 활동을 풍요롭게 할 수 있습니다. 행사에서는 그들에게 예의 바르게 손님을 대하고 문명거래를 하도록 주의해야 한다.
식당
식당의 요리사들은 요리사 모자를 쓰고, 냄비 삽을 들고, 요리를 재빠르게 하고, 만든 음식이 맛있고, 종종 아이들을 부러워하고, 재미있습니다. "식당" 을 여는 것은 아이들이 참여하고자 하는 행사 중 하나가 될 것이다.
아이에게 테이블과 의자, 병풍, 주방, 식기, 요리사 모자, 앞치마, 레시피, 음식, 조미료, 걸레 등을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 아이가 스스로 대체품을 찾도록 하거나 게임 재료와 소품을 직접 만들 수도 있다. 다음은 소품과 움직이는 재료를 만드는 몇 가지 방법입니다. 너는 그것들을 시험해 보아도 무방하다.
요리사 모자: 흰 천으로 바느질하거나 두꺼운 흰색 달력 종이로 배 모양의 모자를 접는다.
앞치마: 흰 천이나 연한 색의 꽃천으로 만들어졌는데 위에 약간의 장식이 있어요.
취사도구' 와' 식기': 대나무 매듭이나 콜라병으로 찜통을 만들고, 작은 대나무 매듭, 기와 조각, 음료수 병으로 그릇, 접시를 만든다.
"음식": 음식의 껍데기는 가장 생동적이고 쉽게 만질 수 있는 "음식" 입니다. 이를테면 조개류의 껍데기와 같이 깨끗이 씻어서 말리면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음식명언) 또한 점토와 반죽으로' 과자' 를 만드는 것은 매우 생동감 있는 재료이다.
메뉴: 두꺼운 종이에 다양한 음식의 그림을 그리거나 붙여 넣습니다.
병원
병원에 가서 진찰을 받는 것은 유아들이 흔히 볼 수 있는 생활 체험이다. 그들은 의사의 진단 과정도 궁금하고 간호사 주사도 두려워한다. "병원" 의 설립은 아이들의 호기심을 만족시키고 두려움을 극복하는 데 도움이 된다.
"병원" 활동을 만들 때, 선생님은 각 부서의 간판 (등기소, 유료처, 약국, 주사실, 진료실 등) 을 준비할 수 있습니다. ), 아이가 자주 사용하는 의료기기와 약품 (청진기, 체온계, 바늘없는 주사기, 면봉, 거즈, 테이프).
병원' 게임은 어느 정도의 의료 지식이 필요하기 때문에, 행사 전에 관련 지식을 풍부하게 하고, 아이들이 의료 과정에 익숙해지도록 해야 행사가 순조롭게 진행될 수 있다. 사교 게임이 깊어짐에 따라 구급차와 구급상자를 늘리고, 환자를 방문하고, 질병을 치료하고, 건강 촉진 활동을 하는 등 서비스를 늘릴 수 있다.