게임 명예의 전당 - '비디오 게임의 대부' 시드 마이어
많은 게임 유형 중에서 전략 게임은 항상 FPS 게임, RPG 게임과 경쟁해 왔습니다. 전략 게임 중에는 '문명', '철도 타이쿤', '게티즈버그 배틀' 등 세 가지 고전 게임이 있습니다. "문명" 시리즈는 몇 안 되는 인기 턴제 전략 게임 중 하나입니다. 하지만 "문명", "철도왕", "게티즈버그 전투" 등 게임 이름 앞에 사람의 이름을 추가해야 게임의 전체 이름으로 간주됩니다. 그리고 그 사람은 시드 마이어입니다.
시드 마이어는 게임 명예의 전당에 헌액될 수 있는 게임 디자이너로, 가족 게임의 개념을 최초로 제안하고 다양한 종류의 게임을 예측한 사람이 랄프 벨이라고 한다면, "비디오 게임의 아버지". 그렇다면 시드 마이어는 '비디오 게임의 대부'라고 불릴 수 있는데, 그의 작품에서 한두 가지 이유를 찾아볼 수 있다. 게임업계에는 시드 마이어가 참여한 게임만 있으면 퀄리티가 보장되는 현상이 벌어지고 있다. 시드 마이어의 38년 게임 제작 경험에서 '문명' 시리즈는 시드 마이어에게 비교할 수 없는 의미를 지닌다.
'문명' 1세대가 개발됐을 때 초기 팀은 사실 시드 마이어와 브루스 셸리 두 명뿐이었지만 나중에는 10명으로 늘어났지만 '문명' 1세대는 기본적으로는 1세대였다. 시드 마이어(Sid Meier)와 브루스 셸리(Bruce Shelley)가 썼습니다. Sid Meier는 GDC 회의에 참석했을 때 1세대 '문명'에 대한 자신의 견해를 표현한 적이 있습니다. 그는 단지 한 문장만 말했습니다: 우리는 6,000년의 인류 역사를 640K 게임에 담았습니다. 이 문장은 또한 1세대 '문명'을 개발하려는 시드 마이어의 초기 결정이기도 했습니다. 당시 시중에 나와 있던 인기 도시 시뮬레이션 게임을 본 후, 그와 Bruce Shelley도 이렇게 멋진 게임을 만들고 싶었습니다. 그러면 어떤 과목부터 시작해야 할까요? 역사에 관심이 많은 시드 마이어는 인류 역사의 과정을 시뮬레이션하는 게임을 만들 생각을 했습니다.
아이디어를 얻은 후 시드 마이어(Sid Meier)와 브루스 셸리(Bruce Shelley)가 이를 구현하기 시작했으며, 1세대 '문명' 제작 프로젝트에서는 시드 마이어의 다년간의 게임 제작 경험과 재능이 발휘됐다. Unleashed는 두 사람의 팀으로 탄생한 전설적인 클래식 게임입니다. 역사를 게임의 주제로 삼겠다는 독창적인 아이디어는 오늘날까지도 여전히 '신과 같은 선택'으로 평가받고 있다. 시드 마이어(Sid Meier)는 "역사적"을 주제로 한 게임이지만 "문명" 시리즈에 대해서도 이렇게 말했습니다. 하지만 플레이어가 역사를 깊이 공부할 필요는 없습니다. 역사를 좋아하든 좋아하지 않든 일상생활에는 항상 알고 있는 친숙한 역사적 인물과 역사적 사건이 몇 군데 있습니다. 문명에서 당신이 알고 있는 것을 발견하고, 익숙하지 않은 역사에 대한 관심을 불러일으킬 것입니다. 게임에서는 플레이어가 역사적 과정을 목격하고 참여하게 되며, 플레이어의 선택으로 인해 역사가 발전할 때마다 플레이어는 성취감을 느끼게 됩니다.
물론 시드 마이어에게 '문명'의 본질은 게임이다. 게임은 인류 문명의 발전 과정을 반영하고, 역사적 과정의 기본 요소를 복원한다. 그러나 게임은 문명이 어떻게 진화하는지 설명하는 데 사용될 수 없습니다. 이런 점에서 시드 마이어는 <문명>이 플레이어에게 인류 역사 과정의 전반적인 개요를 보여주고, 그 작은 역사적 전환점을 보여주기도 했다고 믿는다. 가장 직접적인 것은 돌과 나무에서 구리와 철광석, 그리고 나중에는 강철과 석유 등으로 자원의 변화와 활용이다. 이러한 세부 정보 표시를 통해 플레이어는 게임 중에 다음을 이해할 수 있습니다. 돌의 모양으로 인해 역사의 바퀴도 변경될 수 있습니다.
그러나 역사가 항상 순탄하게 흘러가는 것은 아니다. 게임은 역사의 영광스러운 진보를 회복하지만, 물론 역사의 어둠도 존재한다. 시드 마이어는 처음에는 플레이어가 게임 내에서 문명의 흥망성쇠를 경험하게 하려고 생각했으나 흥미로운 현상을 발견했습니다. 플레이어가 게임에서 오류를 겪게 되면 게임을 다시 로드하도록 선택하게 됩니다. 아무런 대가를 치르지 않고 약속을 지킬 수 있는 세상에서 누가 기꺼이 실패를 감수하겠습니까? Sid Meier는 개발 속도가 느린 암흑기로 쇠퇴를 설계해야 했습니다.
시드 마이어는 우수한 게임의 기준에 대해 자신만의 생각을 갖고 있는데, 이는 '문명' 시리즈가 이토록 고전적인 전략 게임이 된 이유이기도 합니다. "문명" 시리즈의 팬들은 플레이할 때 종종 스스로에게 다음과 같이 말합니다. 이것이 마지막 라운드입니다. 이것은 거의 "문명"에 대한 조롱이 되었고, 이것이 바로 시드 마이어가 좋은 게임이 가져야 한다고 믿는 "품질"입니다. "문명"의 게임 플레이와 규칙은 간단하고 이해하기 쉽습니다. 플레이어는 빠르게 시작할 수 있으며 규칙에 따른 다양한 시스템의 상호 작용과 전략이 복잡하지 않습니다.
이는 '마지막 턴' 현상의 토대를 마련하기도 했습니다. 간단한 조작으로 플레이어가 다음 턴 또는 심지어 다음 몇 턴을 기다리고 예측하는 동안 탐색, 외교 및 기타 활동을 동시에 수행할 수 있기 때문입니다. 운영. '문명' 시리즈는 턴제 시스템의 장점을 극대화하고, 진정한 전략을 활용해 게임을 플레이하는 작품이다. 플레이어는 다음 몇 라운드에 무슨 일이 일어날지 예측하고 모든 움직임을 계획할 수 있는 충분한 시간을 갖습니다. "문명" 플레이어들은 종종 다음과 같이 말합니다. 안경은 국가에 해를 끼칩니다.
불가사의를 건설하기 위해 턴을 낭비하고 다른 플레이어가 선점하는 것을 방지하려면 항상 다른 플레이어의 작업에 주의를 기울여야 합니다.
시드 마이어가 제작한 게임의 경우, 그의 작품은 플레이어에게 초고사양 컴퓨터를 요구하지 않습니다. 이는 현재 게임 분야에서 거의 "괴물"입니다. 그러나 실제로 Sid Meier 자신에 관한 한 그는 완전한 기술 애호가입니다. 그는 자신을 인터뷰한 언론에 자신이 기술 업데이트, 특히 음악 분야에 매우 관심이 있다고 말한 적이 있습니다. 그러나 Sid Meier는 플레이어가 게임 경험을 제한하는 하드웨어에 대해 걱정하지 않기를 바랍니다. Sid Meier는 선수들과 대화할 때 종종 그들에게 깊은 인상을 받았습니다. 플레이어들에게 '문명'은 단순한 게임이 아니라 흥미진진하고 흥미로운 콘텐츠가 담긴 '책'인 것 같습니다. 결국 이것은 인류의 6000년 역사입니다. 플레이어는 게임의 재미뿐만 아니라 풍부한 지식도 얻는 것이 시드 마이어의 가장 자랑스러운 점이라고 생각합니다.
시드 마이어의 게임에서는 폭력이나 성적인 요소가 거의 등장하지 않는데, 이는 시드 마이어가 늘 주장해 온 생각이기도 하다. 게이머가 성장함에 따라 게임은 더 이상 한 세대만의 오락이 아닙니다. 2세대, 심지어 3세대가 함께 게임을 즐길 수도 있습니다. Sid Meier는 게임을 만들고 싶다면 불필요한 폭력이 판매 포인트나 하이라이트가 될 필요는 없다고 믿습니다. Sid Meier가 MicroProse를 설립했을 때 팀 사이에는 게임에서 아무도 죽지 않을 것이라는 농담이 있었습니다. 그리고 이는 후속 게임에도 실제로 반영되었습니다. "Sid Meier's Pirates"의 세계에서는 플레이어가 배가 침몰하기 전에 선택할 수 있으며, "Sid Meier's Railroad"에서는 부서진 다리로 향하는 기차 장면이 있습니다. 기차의 차장이 마지막 순간에 기차에서 뛰어 내리는 장면.
인기 있는 게임의 경우 창작자를 성공으로 이끄는 데 도움이 되지만, 많은 게임을 홍보하기 위해 개인의 명성에만 의존하는 사람은 거의 없습니다. 시드 마이어의 경우 '시드 마이어의 왓 게임(Sid Meier's What Game)'이라는 이름을 딴 게임이 너무 많다. 이것은 Sid Meier의 파트너인 Bill Steely를 소개합니다. 두 사람은 쇼핑 여행 중에 당시 가장 인기 있는 아케이드 비행 게임인 Bill Steely에 대해 게임 콘솔로 경쟁했습니다. Bill Steely가 Sid Meier에게 이유를 물었을 때 Sid Meier는 게임의 AI 설정이 너무 단순했기 때문이라고 대답했습니다. 그는 또한 자신이 게임을 직접 만든다면 확실히 지금보다 더 잘할 것이라고 말했습니다. 이 작은 사건으로 인해 두 사람은 협력하여 게임 회사를 창업할 생각을 갖게 되었고, 그 사실은 게임 AI 디자인에 대한 시드 마이어의 재능을 입증했습니다.
그런데 게임에 이름을 붙인 이유는 시드 마이어 본인에 따르면 빌 스틸리와의 대화에서 시작됐다고 한다. 왜냐하면 MicroProse는 그 당시 이미 설립되어 좋은 작품이 여러 개 있었지만 대부분 비행을 테마로 한 게임이었기 때문입니다. Bill Steely도 비행을 테마로 한 게임이 개발 방향에 가장 적합하다고 믿었지만 Sid Meier는 A를 하고 있다고 했습니다. 해적 게임도 좋을 것 같아요. 그래서 Bill Steely는 Sid Meier의 비행 테마 게임을 좋아하는 플레이어가 Sid Meier가 만든 게임에 매력을 느낄 수 있도록 게임 이름에 Sid Meier의 이름을 추가하자고 제안했습니다.
그 결과 <시드 마이어의 해적>이 아주 잘 팔리면서 이 작전은 일상적이고 마케팅 도구가 됐다. 시드 마이어(Sid Meier)에 따르면 이는 초기 브랜드 마케팅으로 볼 수 있다. 하지만 한 사람이 브랜드 효과를 가질 수 있고, 시드 마이어 같은 사람만이 브랜드 효과를 낼 수 있다고 말하고 싶습니다. "비디오 게임의 대부" 시드 마이어는 지금도 계속해서 게임을 제작하고 있으며, 플레이어들은 이 전설적인 인물의 다음 전설적인 작품을 간절히 기대하고 있습니다. 시드 마이어라는 이름은 플레이어들의 마음속에 신으로 자리 잡았습니다.