휴대전화 GPU와 무엇을 비교해야 할까요?
모바일 GPU는 주로 픽셀 채우기 속도에 따라 달라집니다. 픽셀 채우기 속도는 게임의 빛과 그림자 효과에 직접적인 영향을 미칩니다. 픽셀 채우기 속도가 높을수록 게임 품질이 좋아집니다.
두 번째는 폴리곤 생성 속도로, 3D 모델링 뼈대 생성 속도에 영향을 미칩니다. 폴리곤 생성이 높을수록 그래픽 앨리어싱이 작아집니다.
3D 렌더링 속도는 완료된 다각형 렌더링 수입니다. 3D 렌더링 속도가 높을수록 3D 게임에서 텍스처 오류가 발생할 확률이 낮아집니다.
현재 휴대폰 GPU는 여전히 단일 텍스처 채우기를 사용하기 때문에 다각형 생성 속도가 병목 현상이 되지 않으므로 픽셀 채우기 속도가 게임에 영향을 미치는 가장 중요한 요소가 되었습니다. 휴대폰 GPU가 여러 텍스처를 채울 수 있게 되면 텍스처 채우기 속도가 픽셀 채우기 속도를 주요 요소로 대체하게 됩니다.
다각형 생성 속도는 픽셀 채우기보다 그래픽 디자인 처리에 더 중요한 영향을 미칩니다.
3D 렌더링 속도는 포괄적인 기능이며 픽셀 채우기 및 다각형 생성 중에 실제 렌더링 수를 완료할 수 있습니다.
또한 호환성도 고려해야 합니다.
GPU 시리즈마다 텍스처 압축 방법이 다르며 이에 대한 최적화도 다릅니다. 일부 특수 효과는 특정 GPU 시리즈에서만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 sgx 시리즈는 iOS 포팅 게임에 대한 자연스러운 최적화 보너스를 갖고 있는 반면, Mali 시리즈는 지원하는 게임 수가 적고 호환성이 좋지 않기 때문에 소프트웨어 시뮬레이션이 필요합니다.
또한 GPU의 주파수에도 주목할 필요가 있습니다. 동일한 GPU의 경우 주파수에 따라 성능이 선형적으로 증가합니다. 예를 들어 exynos4210의 mali400mp4는 267mhz, exynos4212는 400mhz, exynos4412는 440mhz입니다. iphone3gs의 sgx535는 100mhz이고, iphone4의 sgx535는 200mhz입니다.
CPU도 GPU의 폴리곤과 픽셀에 대한 위치 지정 효과를 갖습니다. CPU가 빠를수록 GPU의 폴리곤과 픽셀이 픽셀 생성 속도에 대한 장벽이 될 가능성이 줄어듭니다. 동일한 GPU의 경우 CPU가 강력할수록 GPU 성능도 향상됩니다. 메모리 사양으로 인한 대역폭은 GPU의 실제 성능에도 영향을 미칩니다. 대역폭이 클수록 GPU의 다각형 출력은 쉽게 가장 높은 값에 도달합니다.
기타에는 직접 비디오 메모리가 있는지 또는 RAM과 공통적인지 여부, 메모리 컨트롤러가 GPU(Apple a4, a5, a5x)에 직접 구축되었는지 여부, 시스템에서 제공하는 대역폭 등이 포함됩니다. GPU 및 보조 캐시의 GPU 크기, 2D GPU와 3D GPU가 분리되어 있는지 여부 및 각각의 기능입니다. 그러나 이러한 데이터는 일반적으로 얻기 어렵기 때문에 공개 폴리곤과 픽셀 속도로 판단하는 것이 더 편리합니다.
일반적으로 휴대폰 GPU를 판단하는 가장 좋은 테스트는 glbenchmark이며, 특히 오프스크린 장면과 이집트 장면의 두 데이터가 그렇습니다. 네오코어, 발레모, 쿼드런트는 퀄컴과 관련이 있고(발레모와 네오코어는 퀄컴에서 생산) 퀄컴에 이익이 되기 때문에 일반적으로 절대적인 기준으로 사용되지는 않습니다.