컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 소프트웨어 - 우리는 자금과 기술이 부족하지 않다. 왜 우리는 국산 3A 게임 대작을 가지고 있지 않습니까?

우리는 자금과 기술이 부족하지 않다. 왜 우리는 국산 3A 게임 대작을 가지고 있지 않습니까?

한 게임의 화면 효과가 아무리 좋아도 플레이어가 인정하지 않으면 좋은 게임이 아니다. 한 게임은 화질이 아무리 나쁘더라도 수많은 게이머들의 추앙을 받는 것이 좋은 게임이다. 그래서 게임의 가장 큰 업적은 플레이어의 인정을 받는 것이다. 이런 관점에서 볼 때, 게임은 단순한 게임이 아니라 새로운 예술처럼 플레이어의 마음을 얻기 위해 몇 가지 높이를 올려야 한다. 이런 관점에서 볼 때, 외국의 게임회사들은 정말 잘한다. 그냥 생각해 봐, 네가 놀았어, 아주 좋아, 양심적 인 게임, 다 외국 거야? 내가 야심만만한 것이 아니라 사실이다. 저도 중국 게임회사도 언제 3A 급 대작을 할 수 있기를 바랍니다!

간단히 말해서, 3A 는 표준입니다. 한 게임에 반드시 세 가지 중요한 지표가 있어야 3A 게임으로 평가될 수 있다.

첫 번째 지표는 비용이 높다는 것이다. 게임은 무에서 유무에 이르는 창작 과정이다. 현실적이려면 전체 인원의 노력이 필요하기 때문에 비용이 낮지 않을 것이다. GTA5 라는 게임이 있는데, 진짜 3A 게임입니다. 투자비용은 654.38 달러+0 억 3700 만 달러입니다.

두 번째 지표는 대용량입니다. 대용량은 게임이 독특한 세계관, 엄청난 게임 줄거리, 게임 장면, 게임 인물 등을 갖춘 완전히 새로운 거대한 세상을 만들었다는 것을 의미한다. 그리고 이렇게 큰 게임은 매우 전면적이어서 흠집이 거의 없다. 가장 중요한 점은 버그가 거의 없다는 것이다.

세 번째 지표는 고품질이다. 게임에는 자신의 세계관과 매우 방대한 시스템이 있어 반드시 좋은 게임은 아니다. 만약 이런 대형 게임의 줄거리가 형편없고, 플레이성이 매우 나쁘고, 게임 체험이 거의 없다면, 플레이어는 어떻게 호평을 받습니까? 이것이 바로 3A 급 대작이 항상 몇 년 동안의 개발주기인 이유이다. 장시간의 정성스러운 제작이 없다면, 너는 게임의 질을 보장할 수 없다.

결론적으로, 한 게임이 3A 를 하려면 위의 세 가지 지표가 가장 기본이다.

컴퓨터의 발전이 없으면 비디오 게임도 현실이 될 수 있다. 미국에서는 컴퓨터가 최초로 만들어졌고, 유행하는 Windows 시스템도 그들이 개발한 것이다. 그들은 또한 호스트업계 (Xbox) 의 거물이기도 하다. 즉, 미국 게임사들은 천연적인 발전 우위를 가지고 있다. 너는 이해하지 못할 수도 있지만, 내가 가설의 예를 들어 설명하게 해줘.

한 나라가 3A 급 게임을 개발하기 위해 게임 회사를 새로 설립했다고 가정해 봅시다. 이 회사는 게임 개발 과정에서 전혀 최적화할 방법이 없는 특이한 문제를 만났다. Microsoft 의 게임 코어 DirectX 는 무료이지만 DirectX 는 오픈 소스가 아닙니다. 즉, Microsoft 는 기술 장벽을 설치했습니다. 회사는 최적화를 계속하려면 DirectX 의 기본 소스 코드를 받아야 한다는 것을 발견했다. 그렇지 않으면 최종 게임은 컴퓨터에 의해 전혀 움직이지 않을 것이다.

현재 미국의 유명 회사라면 같은 유형의 게임을 개발하는 것도 큰 어려움이 없을 것이다. 기술은 그들의 미국이기 때문에, 그들 자신의 집과 맞먹는다. Microsoft 가 기본 코드를 제공하지 않더라도 게임 회사가 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이런 최적화 방법은 미국에서도 공개되지 않을 수도 있는데, 이것은 상업비밀이다. Microsoft 가 외국 기업에 최적화 방법을 제공하는 이유는 무엇입니까?

이번에는 미국이 개발한 게임이 왜 이렇게 잘 최적화되었는지 알겠지. 알다시피, 제 10 여 년 전의 컴퓨터는' 사명소환' 의 현대전쟁 시리즈를 구동할 수 있었습니다.

논리적으로 일본은 미국에 비해 외국이어서 미국의 영업기밀을 받을 수 없다. 그러나 사실은 눈앞에 있다. 일본은 게임계의 거물이다. 사실 일본은 완전히 다른 길을 가고 있다. 그것이 게임기의 길이다. 처음 시작한 FC 게임에서 현재의 PS 게임기에 이르기까지 일본은 줄곧 선두에 서 있다. 일본에 천 가지 결점이 있다 해도 우리는 게임계에서 탄복할 수밖에 없다.

일본은 게임기를 계속 연구하고 있기 때문에 게임기 프로그래밍에 경험이 많다. 각각의 새 호스트에 자체 지원 개발 도구가 필요하다는 것을 모를 수도 있습니다. 예를 들어 PS 호스트에는 개발 도구 세트가 있고 Switch 호스트에는 개발 도구 세트가 있습니다. 개발 도구를 얕보지 마라, 이것은 그들의 기술 성과이며, 기술 장벽은 마이크로소프트 못지않다. 바로 이런 기술 장벽이 있어야 일본의 게임 거물의 지위를 그대로 유지할 수 있다.

인재에 관해서는 우리나라에 인재가 많다. 지금은 10 년 전이 아니라, 컴퓨터 고급인력은 이미 어느 정도 규모를 가지고 있다. 예를 들어, 우리는 게임에서 시각 및 청각 효과를 잘 할 수 있습니다. 예술을 게임에 통합하면 우리는 나쁘지 않을 것입니다. 게임을 균형 있게 하고, 사용하기 쉽고, 어렵지 않습니다. 게임을 잘 찍는 것은 그야말로 식은 죽 먹기다. 결론적으로 중국은 고급 컴퓨터 인재가 있다.

게다가, 우리는 돈이 부족합니까? 큰 게임회사가 돈을 동그라미하는 능력이 매우 강하다. 이 회사들이 수억 달러를 투자하여 3A 급 대작을 하는 것은 중요하지 않다. 왜 3A 게임을 할 수 없나요?

중국의 온라인 게임은 말할 필요도 없고, 확실히 잘하고 있고, 플레이어도 노는 것을 좋아하지만, 온라인 게임이 3A 가 되는 것은 매우 어렵다. 게임만 하는 이야기는 넘어야 할 칸이다. 지금은 온라인 게임이 범람하고 있다. 온라인 게임을 계속 개발하면 우리 게임이 3A 에서 점점 멀어질 것이다. 그래서 3A 게임을 하려면 줄거리가 있는 대형 독립기 게임을 위주로 해야 한다. 그리고 대형 독립 실행형 게임을 하는 것의 장점 중 하나는 국내 게임 제작 수준을 크게 높일 수 있다는 것이다.

내 의견으로는, 우리가 3A 게임 대작을 하지 않은 관건은 우리가 믿음이 없다는 것이다. 즉, 게임회사들은 모두 돈을 벌기 위해 게임의 본질을 그다지 중시하지 않는다는 것이다. 한 무리의 사람들이 항상 좋은 게임을 자신의 신앙으로 삼는다면, 3A 게임이 아무리 어려워도 그들은 걸음을 멈출 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 생각해 보면, 과거의 조건이 그렇게 나빠서 우리 모두' 두 개의 탄과 별' 을 만들 수 있다는 것은 전적으로 신념에 달려 있다. 게다가, 이 일은 우리 중국인의 뇌가 결코 나쁘지 않다는 것을 설명하기에 충분하다. 나는 이 믿을 만한 프로그래머들을 찾아 팀을 구성하고 3A 게임을 개발하기 위해 최선을 다하면 반드시 성공할 수 있을 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)

내가 걱정하고 있었으면 좋겠다. 한 팀이 3A 게임을 묵묵히 개발해 왔으면 좋겠다. 그들은 매우 독실해서 모두가 경기를 위해 최선을 다하고 있다. 나뿐만 아니라 많은 게이머들이 국내 게임업계가 3A 급 대작을 낼 수 있기를 바란다.

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