게임 디자인 포럼에서 소개 한 게임 디자인의 간략한 역사
여기에 성명이 필요하다: 이것은 게임 디자인의 진화 추세를 설명하는 이론사이다. 이 이론은 모든 것을 설명할 수 없고, 무심코 모든 것을 설명할 수도 없다. 이 이론은 주로 주류 게임을 겨냥한 것이다. 또한 이 이론은 1990 년대 말 이전의 호스트 게임에 초점을 맞추고 있습니다. 이 시기의 호스트와 PC 게임에 더 적합하기 때문입니다. 비록 여전히 주류 편견을 유지하고 있기 때문입니다.
아케이드 시대
비디오 게임 디자인의 핵심 원칙은 1978 과 1984 사이에 형성됩니다. 비디오 게임의 형성은 ONG 가 나타나기 전까지까지 거슬러 올라갈 수 있다. 분명히, 이 게임에는 디자이너가 있습니다. 하지만 1978 부터 게임 디자이너는 비디오 게임의 다른 독특함을 이해하기 시작했다. 1978 년, 서호지보의' 우주침입자' 가 전 세계를 휩쓸며 비디오 게임을 한 번도 해본 적이 없는 집단으로 이끌었다. 우주 침입자는 새롭고 매력적인 난이도 구조를 가지고 있다. 게임을 만드는 장비에 약간의 오차가 있기 때문에 화면에 적은 수의 적의 침입자만 있을 때 그들의 속도가 점차 빨라질 것이다. 즉, 모든 관문이 끝날 때 게임은 점진적인 도전을 하게 된다는 뜻입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) Tomohiro Nishijo 는 원래 의도하지 않았지만 업그레이드 도전이 게임을 더욱 흥미롭게 만든다는 것을 깨닫고 이 기능을 그대로 유지했다. 이 효과를 강화하기 위해 그는 침입함대를 플레이어의 거리로 확대해 모든 관문을 처음부터 더욱 어렵게 만들었다. 게임 난이도 곡선은 다음 그림과 같습니다.
GDH 아케이드 곡선 (게임 디자인 포럼에서)
어떤 의미에서 이런 도전 구조는 비디오 게임에 의해 설계되었다. 우주 침입자' 가 나온 이래 거의 모든 비디오 게임은 이 구조를 다른 방식으로 채택했다. 물론 서각우홍의 동료들도 자신의 게임에서 이런 구조를 빠르게 모방하고 조정했다.
이 시기의 디자이너들은 도전을 축을 따라 움직이는 것처럼 규칙적으로 올라가거나 떨어지는 것으로 볼 수 있다는 것을 발견했다. 우리는 이 축을 장애물 축으로 볼 수 있다. 이 시점에서 게임의 난이도는 게임에 나타난 장애물 도전과 직접 대응한다. 디자이너가 적을 더 빨리 만들거나 더 큰 함정을 설정하면 게임이 더 어려워집니다. 그 어려움은 게임의 다른 요소들이 조화할 수 있는 것이 거의 아닙니다. 디자이너는 변수가 적기 때문에 아케이드 게임에 장애물 축을 쉽게 설계할 수 있습니다. 예를 들어, 소행성, 거의 하나의 장애물이 있습니다: 화면에 비행 물체의 수.
GDH 소행성 (게임 디자인 포럼)
소행성의 장애물 축을 이해한다는 것은 게임 디자인을 이해하는 것을 의미한다. 설계상으로 볼 때 당시의 게임은 지금보다 훨씬 간단했다. 하지만 게임은 곧 더 복잡해질 것이다. 다음에 당대 게임에 진출한 산업혁명은 1980, 즉 콩을 먹는 사람의 발표기에서 시작된다.
장애물 축을 따라 가면 능력 축도 따라간다. 초기 양자의 형태는 거의 구분할 수 없지만. 장애물 활주로를 올리거나 낮출 수 있는 일련의 도전으로 본다면, 능력 축은 플레이어 캐릭터가 발전, 수축 또는 간단하게 조정할 수 있는 능력이다. 가장 기본적인 예는' 콩먹는 사람' 의 에너지 향상이다.
콩을 먹는 사람은 에너지구를 먹으면 일시적인 새로운 능력을 얻을 수 있다. 단기간에 콩을 먹는 사람은 더 이상 적귀를 두려워하지 않고 후자를 추구할 것이다. 대부분의 사람들은 이 메커니즘에 익숙하지만, 많은 사람들은 그 미묘한 점에 익숙하지 않다. 콩을 먹는 사람의 디자인은 사실 능력 축을 따라 움직이는 운동이다. 콩을 먹는 사람의 이동 속도는 상위 5 관에서는 증가하고, 2/KLOC-0 관에서는 떨어지기 시작한다. 귀신이 콩을 쫓는 속도가 먼저 올라간 다음 수준을 유지한다. 또 에너지구의 효능은 점차 떨어질 것으로 보인다. 콩을 먹는 사람이 능력 축을 따라 움직이면 게임이 더 어려워진다고 할 수 있다. 그렇습니다. 에너지 향상은 매우 유용한 전략적 도구이지만, 에너지 공의 효과는 콩을 먹는 사람의 속도에 따라 동시에 감소하여 도움을 받는 것이 점점 더 무의미하게 됩니다. 이것은 실제로 장애물 축의 뒷문입니다. 콩을 먹는 사람은 플레이어의 능력을 점진적으로 제한함으로써 장애를 증가시키고 같은 방식으로 게임의 난이도를 증가시킨다.
GDH 콩 먹는 사람 (게임 디자인 포럼에서)
능력 축을 진입 장애 축으로 하는 이런 방법은 이미 상당히 유행한 지 오래다. 많은 게임들이 콩을 먹는 사람의 증에너지 용법을 시뮬레이션하거나 수정했지만, 큰 꿀벌은 그렇게 뚜렷하지 않다. 이 사격 게임은 매우 간단한 에너지 향상 메커니즘을 채택하고 있다. 플레이어는 비교적 간단한 조작으로 두 척의 우주선을 얻을 수 있다.
GDH· 갈라가 (게임 디자인 포럼에서)
플레이어의 사격 능력을 두 배로 늘려 게임의 난이도를 약간 낮춘다. 플레이어가 에너지를 올릴 기회를 잃지 않는 한. 이러한 추세는 분명합니다. 80 년대 초 디자이너는 에너지 축을 게임의 도전 수준을 제어하는 보완 수단으로 사용했습니다. 장애물 축과 에너지 축의 차이는 크지 않다.
Pac-Man 이 최초의 에너지 촉진 메커니즘으로 홍보되었지만 궁본모는 이를 발양하고 있다. 궁본무의 이념은 에너지 향상을 게임성의 질적 변화로 보는 것이지, 게임을 더 쉽게 하거나 어렵게 만드는 방법만은 아니다. 그의 첫 게임인' 대금강' 은 에너지를 증가시키는 효과적인 메커니즘인 망치를 채택했다. 킹콩은 플랫폼 게임이다. 대부분의 시간 동안 플랫폼 사이를 달리고, 뛰고, 기어오르고, 치명적인 장애물을 피한다. 점프꾼이 망치를 들 때, 매우 중요한 일이 일어난다. 게임은 플랫폼 게임이 아니라 액션 게임이 된다.
GDH 킹콩 (게임 디자인 포럼에서)
망치를 손에 쥐고, 점프자는 점프, 등반 등 플랫폼 게임 기술을 잃었지만, 무기로 공격하는 액션 게임 기술을 얻었다. 에너지 향상 기간 동안 게임은 두 가지 게임 테마와 얽혀 있다. 게임 디자이너에게 가장 큰 깨우침은 망치는 눈가림일 뿐이지만 플레이어는 좋아한다는 것이다. 궁본무와 그의 동료들은 능력 축이 게임을 더 어렵게 하거나 변하지 않게 하는 방법이 아니라 다른 주제에서 디자인 요소를 도입해 게임의 잠재력과 비디오 게임의 엔터테인먼트 가치를 확대하는 방법이라는 것을 깨달았다.
궁본모는 능력 축이 디자이너들이 서로 다른 주제를 서로 엮어 더욱 매력적인 게임 세계를 만들어 이 게임들을 더욱 환영받게 한다는 것을 발견했다. 1985 는 비디오 게임 디자인의 새로운 시대, 즉 혼합 게임 시대를 맞았다.
비디오 게임의 복합시대는 1985 년의 슈퍼메리 형제로부터 시작되었다. 슈퍼 메리 형제는 이른바 복합게임의 첫 번째 적절한 예이다. 간단히 말해서, 복합게임은 플레이어가 한 메커니즘으로 다른 도전을 해결할 수 있는 게임이다. 슈퍼메리 브라더스' 에서 플레이어는 플랫폼 게임 메커니즘 (제어 가능한 점프) 을 이용하여 핸드투어 문제 (어적) 를 해결한다.
물론, 이런 종류의 복합게임은 두 가지 방법에 기반을 두고 있습니다. 때때로 게임은 플레이어에게 플랫폼 게임 문제에 대한 핸드투어 솔루션을 제공한다. 위 그림은 효과적인 예입니다. 불덩이를 이용하여 적을 가로막고 플레이어가 플랫폼 목표를 더 쉽게 겨냥하고 정상에 오를 수 있도록 하는 것입니다. 대부분의 경우 수퍼 메리 형제의 각 수준은 플레이어에게 동작 도전과 플랫폼 도전을 설정하지만, 각 수준은 그 중 하나를 지원하는 경향이 있습니다.
슈퍼 마리오 브라더스 (게임 디자인 포럼에서)
복합 설계 요소는 아케이드 시대의 주요 설계와 개발에 깊이 뿌리박혀 있다. 장애물 축과 능력 축은 여전히 존재합니다. 사실, 그들은 그렇지 않습니다.