로그릭의 매력은 어디에 있나요? 늙은 플레이어는 디아블로 신을 볼 수 있다: 영생.
1970 년대 이런 게임이 탄생한 초부터 이런 게임은 게임의 바다에서 잃지 않을 운명이었다. 사람을 미치게 하는 각종 보스, 예측할 수 없는 끝없는 지하 감옥, 사람을 즐겁게 하는 브러시. ...
Roguelike 게임을 처음 접한 게이머들은' 찌꺼기질',' 찌꺼기감촉',' 찌꺼기 UI' 등 일련의 찌꺼기를 처음 보았지만 이런 게임의 진정한 핵심은' 게임 자체' 라는 것을 몰랐다.
"이삭의 결합: 중생" 이라는 그림을 예로 들어 보겠습니다. 캐릭터마다 거의 500 가지 소품에 해당하므로 특정 수준을 성공적으로 통과할 수 있습니다. Roguelike 게임은 여기에 국한되지 않습니다. 경험 많은 게이머만이 이런 게임의 매력과 재생 가능성을 이해할 수 있을 것이다.
우리는 Steam 에서 Roguelike 와 같은 게임을 검색해 볼 수 있다. 선반에 있는 거의 2600 개 게임 중 기본적으로 엄지손가락이라고 할 수 있어 특히 호평을 받고 호평을 받고 있습니다. 아래로 훑어볼 때 잡평, 차평 등 부정적인 평점으로 넘어가기도 어렵다. 이것은 Roguelike 게임이 플레이어의 내면으로 깊숙이 파고들었다는 것을 충분히 보여준다.
Roguelike 게임에 관해서는 디아블로 시리즈를 언급해야 한다.
블리자드 엔터테인먼트는 1996 에서 첫 번째 디아블로 시리즈를 발표했다. 현재 전체 시리즈가 탄생한 지 25 년이 지났다. 지난 25 년 동안 폭설은 1996 년 첫 번째, 20 년 두 번째, 12 년 세 번째, 최근 2 년 동안 발표된 모바일 디아블로 시리즈의 네 가지 디아블로 시리즈를 발표했습니다. 디아블로 시리즈 작품은 수년 동안 연마된 칼이라고 할 수 있으며, 각 작품은 정교하게 조각되어 게이머를 실망시키지 않는다.
밀레니엄전후로 PC 가 보편화되면서 각종 싱글 게임과 온라인 게임이 힘을 축적하기 시작하면서 각종 게임이 탄생했다. 이 백가쟁명, 백화제방 게임의 새로운 시대에 폭설의 암흑파괴신은 그의 독특한 나형식 스타일로 많은 충실한 게이머들을 거둬들였다. 암흑이 신의 탄생을 파괴하는 것도 로그릭 시대의 진정한 시작을 의미한다는 것을 알아야 한다.
"이런 비합제, 화면 괴물을 죽일 수 있는 게임이 있나요?" \ "왜 미로 너무 많은, 그리고 모두 다르다! 클릭합니다 "기술은 이렇게 코디할 수 있고, 캐릭터는 이렇게 키우고 승진할 수 있다!" 디아블로를 처음 접한 플레이어는 신대륙을 발견한 것처럼 탐욕스럽게 각종 지하도시에서 수련을 탐구하고 있다. 20 년 넘게 놀아온 선수들도 있다. ...
이 네티즌이 말했듯이, 그는 디아블로 시리즈 게임을 한지 거의 20 년이 되었다.
많은 게임, 그는 당신에게 밤새 행복을 가져다 줄 수 있습니다; 많은 게임, 그는 당신에게 전체 휴가의 기쁨을 가져다 줄 수 있습니다; 그런데 이런 게임이 당신의 삶에 끝없는 즐거움을 가져다 줄 수 있을까요?
지하 감옥에 들어갈 때마다 알 수 없는 세상이 플레이어를 기다리고 있다. 모든 물건을 만들 때마다 플레이어를 기다리는 것은 알 수 없는 속성이다. BOSS 를 칠 때마다 장비가 알려지지 않은 게이머를 기다리고 있습니다. 20 년 동안 어둠이 끝없는 미지의 것을 가져왔다고 믿고 호기심으로 탐구를 기다리고 있습니다. ...
우리는 게임 시장의 큰 환경으로 눈을 돌렸고, 현재 점점 더 많은 게임 업체들이 핸드투어의 발전에 주목하기 시작했다.
해외 선임 미디어인 games industry 2020 년 연말 글로벌 게임 통계에 따르면 모바일 게이머의 비율은 49%, 총 가치는 863 억 달러에 달했다. 이동측의 비율과 평가는 PC 측과 호스트측의 합계와 완전히 비교될 수 있다. 각 주요 게임업체들이 이동측에 대한 중시가 높아지는 것은 이유가 없는 것이 아니라 폭설도 마찬가지라는 것을 알 수 있다.
이에 폭설과 넷이 손을 잡고 이동단에 디아블로 시리즈 4 부' 디아블로 신: 불후의' 을 발표했다.
세 번째 작품이 나온 지 거의 10 년이 되었다. 이번에 우리는 10 년 동안 칼을 갈고 폭설과 넷이 플레이어를 실망시키지 않았다고 말해야 한다.
디아블로: 불멸, 디아블로 시리즈에 익숙한 한, 첫 번째 시작은 쉽다고 믿습니다. 게임에 들어가는 과정에서, 나는 여전히' 휴대폰+신작' 이 적합하지 않을지 고민하고 있다. 내가 게임에 들어가 초보자의 이야기를 겪었을 때, 나는 나의 모든 의혹이 깨진 것을 발견했다.
디아블로 시리즈의 독특한 Roguelike 화풍이 이동단에서 드러났고, 탄탄한 감촉과 풍만한 화면이 한때 내가 손놀이를 하고 있는지 궁금했다.
화풍과 공격감 외에도 나를 놀라게 한 것은 디아블로 신의' 작은 세부 사항' 인 불후의 것이다. 저는 많은 게이머들이 각종 핸드투어, 호스트, PC 게임에서 릴리스 기술이 있는 다양한 게임을 할 때 의도적으로' 양성 버그' 를 사용하여 마술의 앞 흔들림과 뒤 흔들림을 취소하고, 앞 흔들림과 뒤 흔들림의 기술 동작과 애니메이션을 취소함으로써 기술과 공격 타이밍을 극대화할 것이라고 믿습니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이 불후의 작품이 나를 놀라게 한 작은 세부 사항은 캐릭터의 시전 전후 흔들림 기술에 대한 극단적인 처리였다. 3, 4 스킬 연격이 최고 수익 출력을 잃어도 동작 애니메이션은 너무 빨리 작동한다고 사라지지 않는다.
내 스님의 성격을 예로 들어 보자. 이 날으는 발차기를 마치면 캐릭터가 자연스럽게 공중에서 떨어질 것이다. 입구 후 두 번째 기술은 허리케인과 연결되어 빙글빙글 돌고 있다. 원이 멈 추면 AOE 기술은 결국 7 상 권투와 연결됩니다. 잔디를 깎는 쾌감을 즐기면서 우유처럼 흐르는 이 연속 동작을 감상하고, 원래의 Roguelike 탐구를 체험한다. PC 끝단 잔디를 깎는 쾌감은 다른 동종의 손놀림보다 훨씬 더 큰 충격이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 끝났어 ~
플레이어가 걱정하는 프레임 속도와 화면 문제에 대해서는 배경에 높은 프레임 속도, 고화질 및 장면 밝기 옵션도 개방되어 있습니다. 화면 측면에서는 PC 체험과 별반 다르지 않다.
하지만 한 가지 할 말이 있습니다. 만약 내가 이 작품에 대한 기대치가 100 점이라면, 나는 디아블로에게 90 점 정도밖에 줄 수 없다.
플레이어의 논평을 통해 우리도 공감한다: 이동단에서도 우리는 일어나야 한다. 핸드폰을 들고 오후 반 이상 앉아 있다고 상상해 보세요. 게임은 매우 높지만, 매우 사람을 다치게 한다. 전반적으로 영생의 우수함은 말할 필요도 없지만, 미래에는 인터넷과 폭설의 강대한 연합이 영생을 더욱 우수하게 만들 수 있기를 바란다.
지금까지 202 1, 디아블로 시리즈 작품은 이미 우리와 함께 수많은 낮과 밤을 보냈다.
위에서 말했듯이, 잠시 동안 너와 함께 할 수 있는 게임이 많고, 평생 너와 함께 할 수 있는 게임은 매우 적다. 디아블로 시리즈 게임 작품의 영향력은 말할 필요도 없다.
폭설 전 베테랑 게임디자이너 허드런드 (Hedlund) 에 따르면' 디아블로 2' 만 654 만 38+05 만 벌, 후속' 디아블로 3' 도 3000 만 채를 훨씬 넘어섰다. 2020 년 통계에 따르면 두 작품의 합법적인 판매 채널만 이미 5000 만 채가 넘는 상품을 출하했다. 물론' 오프라인' DB 플레이어도 없습니다. 이 부분을 포함하면 디아블로 시리즈 작품의 영향력은 전무후무하다고 할 수 있다.
나는 또한 미래에는 암흑이 신을 파괴한다고 믿는다: 불후는 시간이 지날수록 게임사의 고전이 될 것이다. ...