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표준 인터넷 프로토콜(IP)을 사용하여 패킷 교환으로 데이터를 전송하는 퓨터 네트워크는 수백만 개의 소규모 국내, 학술 네트워크로 구성된 '네트워크의 네트워크'입니다. 전자 메일, 온라인 채팅, 파일 전송, 상호 연결된 웹 페이지 및 기타 월드 와이드 웹(WWW) 리소스 등 다양한 정보와 서비스를 함께 전달하는 비즈니스 및 정부 네트워크입니다.
역사
창조
소련의 스푸트니크 발사로 인해 미국은 기술 우위를 되찾기 위해 1958년 2월 ARPA로 알려진 고등 연구 프로젝트 기관을 창설했습니다.[1][ 2] ARPA는 처음으로 전국 레이더 시스템을 네트워크로 연결한 반자동 지상 환경(SAGE) 프로그램의 연구를 진행하기 위해 IPTO(정보 처리 기술 사무소)를 창설했습니다. J. C. R. Licklider가 IPTO 책임자로 선정되었습니다. 그리고 보편적 네트워킹을 잠재적인 통합 인간 혁명으로 보았습니다.
Licklider는 MIT에서 정보 기술에 관심을 갖게 된 후 1950년에 하버드 대학교의 음향 심리학 연구소에서 MIT로 옮겼습니다. Lincoln Laboratory를 설립하고 SAGE 프로젝트에 참여했습니다. 1957년에 그는 BBN의 부사장이 되었으며 그곳에서 최초의 생산용 PDP-1 컴퓨터를 구입하고 시분할에 대한 최초의 공개 시연을 실시했습니다.
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IPTO에서 Licklider는 로렌스 로버츠(Lawrence Roberts)를 네트워크 구현 프로젝트 책임자로 영입했고, 로버츠는 미 공군을 위한 철저한 연구를 집필한 [인용 필요] Paul Baran의 작업에 기술을 기반으로 했습니다. 이는 네트워크를 매우 강력하고 생존 가능하게 만들기 위해 패킷 교환(회선 교환과 반대)을 권장했습니다. 많은 작업 끝에 ARPANET이 될 것의 처음 두 노드는 10월 29일 캘리포니아 멘로 파크에서 UCLA와 SRI International 간에 상호 연결되었습니다. , 1969. ARPANET은 오늘날 인터넷의 "이브" 네트워크 중 하나였습니다. ARPANET에서 패킷 교환이 작동한다는 시연에 이어 영국 우체국, Telenet, DATAPAC 및 TRANSPAC이 협력하여 최초의 국제 패킷 교환 네트워크를 만들었습니다. 영국에서는 1978년에 IPSS(International Packet Stream Service)라고 불렀습니다. X.25 기반 네트워크 모음은 1981년까지 유럽과 미국에서 캐나다, 홍콩 및 호주를 포괄하도록 성장했습니다. X .25 패킷 교환 표준은 1976년경 CCITT(현재 ITU-T라고 함)에서 개발되었습니다. X.25는 ARPANET, Packet Radio Net 및 Packet Satellite Net에 대한 DARPA의 실험 작업에서 나온 TCP/IP 프로토콜과 독립적이었습니다. 같은 기간 동안 Vinton Cerf와 Robert Kahn은 1973년에 TCP 프로토콜에 대한 최초의 설명을 개발하고 이에 대한 논문을 발표했습니다.
1974년 5월 주제. 단일 글로벌 TCP/IP 네트워크를 설명하기 위해 "인터넷"이라는 용어를 사용하는 것은 1974년 12월 Vinton Cerf, Yogen Dalal 및 Carl이 작성한 최초의 TCP 전체 사양인 RFC 675의 출판과 함께 시작되었습니다. Sunshine은 이후 9년 동안 프로토콜을 개선하고 이를 광범위한 운영 체제에 구현하는 작업을 시작했습니다.
최초의 TCP/IP 광역 네트워크가 작동하게 되었습니다. 1983년 1월 1일 ARPANET의 모든 호스트가 이전 NCP 프로토콜에서 TCP/IP로 전환되었습니다. 1985년 미국 국립 과학 재단(NSF)은 대학에 56킬로비트/초 네트워크 백본 구축을 의뢰했습니다. 발명자인 David L. Mills는 "퍼즈볼(fuzzballs)"이라고 부르는 컴퓨터를 개발했습니다. 이듬해 NSF는 NSFNet이 된 고속 1.5메가비트 백본 개발을 후원했습니다. 이는 DARPA TCP/IP 프로토콜을 사용하기로 결정한 것입니다. Dennis Jennings, 당시 NSF의 슈퍼컴퓨터 프로그램 책임자.
상업적 이익을 위한 네트워크 개방은 1988년에 시작되었습니다. 미국 연방 네트워킹 위원회는 NSFNET과 상용 MCI 메일 시스템의 상호 연결을 승인했습니다. 그 해에 연결이 이루어졌으며 1989년 여름에 이루어졌습니다. OnTyme, Telemail 및 Compuserve를 포함한 다른 상업용 전자 메일 서비스도 곧 연결되었습니다.
같은 해에 UUNET, PSINET 및 CERFNET이라는 3개의 상용 인터넷 서비스 제공업체가 탄생했습니다. 나중에 인터넷에 통합된 중요한 개별 네트워크에는 Telenet과 같은 다양한 기타 상용 및 교육 네트워크가 포함됩니다. , Tymnet, Compuserve 및 JANET은 성장하는 인터넷과 상호 연결되었습니다. Telenet(나중에 Sprintnet으로 불림)은 1970년대부터 운영되어 온 미국 전역의 도시에서 무료 전화 접속 액세스를 제공하는 대규모 민간 컴퓨터 네트워크였습니다. TCP/IP 프로토콜이 점차 대중화되면서 결국 1980년대에 다른 프로토콜과 상호 연결되었습니다. 기존의 모든 통신 네트워크에서 작동하는 TCP/IP의 능력은 인터넷의 급속한 성장에도 불구하고 매우 쉽게 성장할 수 있게 해주었습니다. 주로 Cisco Systems, Proteon 및 Juniper와 같은 회사의 상용 라우터 가용성, 로컬 영역 네트워킹을 위한 상용 이더넷 장비의 가용성 및 UNIX 운영 체제에서 TCP/IP의 광범위한 구현이 주요 원인입니다.
인터넷의 일반적인 용도
이메일
이 주제에 대한 자세한 내용은 이메일을 참조하세요.
사이에 전자 문자 메시지를 보내는 개념 편지나 메모를 우편으로 보내는 것과 유사한 방식의 파티는 인터넷이 탄생하기 이전부터 존재했습니다. 오늘날에도 이를 구별하는 것이 중요할 수 있습니다.
인터넷 이메일은 보낸 사람과 받는 사람 모두의 통제를 벗어나 다른 많은 네트워크와 기계에 암호화되지 않은 상태로 전송되고 저장될 수 있습니다. 누군가가 충분히 중요하다고 생각한다면 정보가 회사나 조직의 네트워크를 절대 떠나지 않는 순전히 내부 또는 인트라넷 메일 시스템은 제3자에 의해 변조된 경우에도 훨씬 더 안전합니다. 단, 모든 조직에는 IT 및 기타 업무를 담당하는 직원이 있습니다. 자신에게 주소가 지정되지 않은 다른 직원의 이메일을 모니터링하고 때때로 액세스하는 일이 포함될 수 있습니다.
월드 와이드 웹(World Wide Web)
많은 사람들이 인터넷과 월드 와이드 웹(또는 월드 와이드 웹)이라는 용어를 사용합니다. 웹)은 서로 바꿔 사용할 수 있지만 위에서 논의한 것처럼 두 용어는 동의어가 아닙니다.
월드 와이드 웹은 하이퍼링크와 URL로 연결된 상호 연결된 문서, 이미지 및 기타 리소스의 거대한 집합입니다. 하이퍼링크와 URL을 사용하면 이러한 리소스의 원본과 캐시된 복사본을 저장하는 웹 서버와 기타 시스템이 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)를 사용하여 필요에 따라 리소스를 전달할 수 있습니다.
웹 서비스는 또한 HTTP를 사용하여 소프트웨어 시스템이 통신하여 비즈니스 로직과 데이터를 공유하고 교환할 수 있도록 합니다.
액세스할 수 있는 소프트웨어 제품
일반적으로 Internet Explorer 및 Firefox와 같은 웹 브라우저는 웹 페이지에 액세스하고 사용자가 하이퍼링크를 통해 거의 모든 컴퓨터 조합을 포함할 수 있도록 허용합니다. 그래픽, 사운드, 텍스트, 비디오, 멀티미디어 및 게임, 사무용 애플리케이션, 과학 시연을 포함한 대화형 콘텐츠를 포함한 데이터입니다.
Yahoo! 및 Google과 같은 검색 엔진을 사용한 키워드 기반 인터넷 조사를 통해 전 세계 수백만 명의 사람들이 백과사전이나 전통적인 도서관에 비해 월드 와이드 웹은 정보와 데이터의 갑작스럽고 극단적인 분산화를 가능하게 했습니다.
웹을 사용하면 또한 개인과 조직이 매우 많은 청중에게 아이디어와 정보를 게시하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 누구나 아주 적은 초기 비용으로 매력적이고 전문적인 웹사이트를 게시하고 유지하는 방법을 찾을 수 있습니다. 그러나 다양하고 최신의 정보를 얻는 것은 여전히 어렵고 비용이 많이 드는 제안입니다.
많은 개인과 일부 회사 및 그룹은 주로 쉽게 업데이트할 수 있는 온라인 일기로 사용되는 '웹 로그' 또는 블로그를 사용합니다. 일부 상업 조직은 직원에게 자신의 업무에 대한 조언을 제공하도록 권장합니다.
방문자가 전문 지식과 무료 정보에 감동을 받고 결과적으로 회사에 매력을 느끼기를 바라는 전문 분야는 이러한 관행의 한 예입니다. Microsoft의 제품 개발자는 대중의 관심을 끌기 위해 개인 블로그를 게시합니다.
대형 서비스 제공업체가 게시한 개인 웹페이지 모음은 여전히 인기가 있으며 Angelfire 및 GeoCities와 같은 운영은 웹 초기부터 존재해 왔지만 새로운 서비스는 더욱 정교해졌습니다. 예를 들어, Facebook과 MySpace는 현재 많은 팔로어를 보유하고 있습니다. 이러한 운영은 종종 단순히 웹 페이지 호스트가 아닌 소셜 네트워크 서비스로 브랜드화됩니다.
인기 있는 웹 페이지에 광고하는 것은 수익성이 높을 수 있으며 전자 상거래도 가능합니다. 또는 웹을 통해 직접 제품과 서비스를 판매하는 경우가 계속 증가하고 있습니다.
초기에는 웹페이지가 일반적으로 웹 서버에 저장된 완전하고 분리된 HTML 텍스트 파일 세트로 생성되었습니다. 웹사이트는 처음에는 콘텐츠가 거의 없는 콘텐츠 관리 시스템(CMS)이나 위키 소프트웨어를 사용하여 생성되는 경우가 많습니다. 이러한 시스템에 기여하는 사람은 유급 직원, 클럽 회원, 기타 조직의 회원 또는 일반 대중일 수 있습니다. 일반 방문자가 보고 확인하는 동안 해당 목적으로 설계된 편집 페이지를 사용하여 콘텐츠를 제공합니다.
d 이 콘텐츠는 최종 HTML 형식입니다. 새로 입력된 콘텐츠를 가져와 대상 방문자에게 제공하는 프로세스에 편집, 승인 및 보안 시스템이 내장되어 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.
사회적 영향
p> p>인터넷은 광범위한 사용성 및 액세스와 같은 기본 기능 덕분에 완전히 새로운 형태의 사회적 상호 작용, 활동 및 조직을 가능하게 했습니다.
Facebook 및 MySpace와 같은 소셜 네트워킹 웹사이트 이러한 사이트의 사용자는 자신의 개인 페이지에 다양한 항목을 추가하고 공통 관심사를 표시하며 다른 사람들과 연결할 수 있습니다. 특히 사이트에서 사용자가 자신의 실명을 활용하고 기존의 대규모 그룹 간의 통신을 허용하는 경우 더욱 그렇습니다.
meetup.com과 같은 사이트는 주로 얼굴을 위해 존재할 수 있는 그룹을 더 폭넓게 알릴 수 있도록 존재합니다. 대면 회의. 그러나 Meetup.org 또는 기타 유사한 사이트의 그룹 사이트를 통해 다양하고 사소한 상호 작용이 있을 수 있습니다.
정치 조직 및 검열
자세한 내용은 이 주제에 대해서는 인터넷 검열을 참조하세요.
민주주의 사회에서 인터넷은 정치적 도구로서 새로운 중요성을 얻었습니다. 2004년 미국에서 열린 하워드 딘의 대선 캠페인은 그 능력으로 유명해졌습니다.
많은 정치 단체는 인터넷 활동을 수행하기 위해 완전히 새로운 조직 방법을 달성하기 위해 인터넷을 사용합니다.
쿠바, 이란, 북한과 같은 일부 정부 , 미얀마, 중화인민공화국, 사우디아라비아에서는 자국의 사람들이 인터넷에서 액세스할 수 있는 내용, 특히 정치 및 종교 콘텐츠를 제한합니다. 이는 쉽게 액세스하거나 액세스할 수 없도록 도메인과 콘텐츠를 필터링하는 소프트웨어를 통해 수행됩니다. 정교한 우회 없이 획득할 수 있습니다.
노르웨이, 덴마크, 핀란드, 스웨덴의 주요 인터넷 서비스 제공업체는 경찰이 지정한 사이트에 대한 액세스를 자발적으로 제한하는 데 자발적으로 동의했습니다. 이 금지된 URL 목록에는 알려진 아동 포르노 사이트의 주소만 포함되어야 하며 목록의 내용은 비밀입니다.[인용 필요]
미국을 포함한 많은 국가에서는 해당 URL을 소유하도록 법을 제정했습니다. 아동 포르노와 같은 특정 자료의 배포는 불법이지만 필터링 소프트웨어는 사용하지 마십시오.
사용자가 개별 컴퓨터에서 공격적인 웹 사이트를 차단하거나 차단할 수 있는 무료 및 상용 소프트웨어 프로그램이 많이 있습니다. 아동의 음란물이나 폭력에 대한 접근을 제한하는 네트워크. 콘텐츠 제어 소프트웨어를 참조하세요.
레저 활동
활동
인터넷은 World Wide Web 이전부터 여가의 주요 원천이었습니다. 대학 서버에서 MUD 및 MOO와 같은 재미있는 사회 실험이 이루어지고 있으며, 유머 관련 유즈넷 그룹이 주요 여가 활동을 많이 받고 있습니다. 오늘날 많은 인터넷 포럼에는 게임과 재미있는 비디오 전용 섹션이 있으며, 600만 명이 넘는 사람들이 의사소통 수단과 아이디어 공유를 위해 블로그나 게시판을 사용하고 있습니다. /p>
포르노와 도박 산업은 모두 월드 와이드 웹을 최대한 활용했으며 종종 다른 웹사이트에 상당한 광고 수익원을 제공했습니다. 비록 많은 정부가 두 산업 모두의 웹 사용을 제한하려고 시도했지만 말입니다. 인터넷은 일반적으로 널리 퍼진 인기를 막지 못했습니다.
인터넷의 주요 여가 영역 중 하나는 멀티플레이어 게임입니다. 이러한 형태의 여가는 커뮤니티를 형성하여 모든 연령대와 출신의 사람들이 인터넷을 즐길 수 있도록 합니다. 빠르게 진행되는 멀티플레이어 게임의 세계는 MMORPG부터 1인칭 슈팅 게임, 롤플레잉 게임부터 온라인 도박까지 다양합니다. 이는 많은 사람들이 인터넷에서 상호 작용하고 여가 시간을 보내는 방식에 혁명을 일으켰습니다.
온라인 게임은 1970년대부터 존재해 왔지만 현대적인 온라인 게임 모드는 GameSpy 및 MPlayer와 같은 서비스로 시작되었습니다.
일반적으로 게임을 구독하는 사람은 없습니다. 비구독자는 특정 유형의 게임 플레이 또는 특정 게임으로 제한됩니다.
논의한 바와 같이 많은 사람들이 인터넷을 사용하여 음악, 영화 및 기타 작품에 액세스하고 다운로드합니다. 위의 모든 소스에는 중앙 집중식 서버와 분산 P2P 기술을 사용하는 유료 소스와 무료 소스가 있습니다. 이러한 소스 중 일부는 원본 아티스트의 권리와 저작권법에 대해 다른 소스보다 더 많은 주의를 기울이기 때문에 신중이 필요합니다.
많은 사람들이 월드 와이드 웹을 사용하여 뉴스, 날씨, 스포츠 보도에 접속하고 휴가를 계획 및 예약하며 무작위 아이디어와 일상적인 관심사에 대해 자세히 알아봅니다.
사람들은 채팅을 사용하고, 때로는 이전에 펜팔을 했던 일부 사람들과 같은 방식으로 메시징 및 이메일을 사용하고 다른 유사한 소셜 네트워킹 웹사이트에서도 즐거움을 위해 사람들을 연결하고 유지합니다.
인터넷을 통해 사용자가 자신의 파일, 폴더 및 설정에 액세스할 수 있는 웹 데스크톱의 수가 점점 늘어나고 있습니다.
Cyberslacking은 기업 리소스를 심각하게 소모하게 되었습니다. Peninsula Business Services의 연구에 따르면 영국 직원은 하루 평균 직장에서 웹 서핑에 57분을 소비합니다.[9]
복잡한 아키텍처
많은 컴퓨터 과학자들은 인터넷을 다음과 같이 생각합니다. "의 대표적인 예
대규모이고 고도로 설계되었지만 고도로 복잡한 시스템"입니다. [10] 인터넷은 극도로 이질적입니다. (예를 들어 데이터 전송 속도와 연결의 물리적 특성은 매우 다양합니다.) 예를 들어, 데이터 전송 속도는 시간적 자기 유사성을 나타냅니다. 인터넷의 복잡성을 더욱 가중시키는 것은 두 대 이상의 컴퓨터가 단 하나의 노드를 통해서만 인터넷을 사용할 수 있다는 점입니다. 이론적으로 무한히 확장될 수 있는 계층적 하위 네트워크(IPv4 프로토콜의 프로그래밍 제한을 무시함) 그러나 이 아키텍처의 원리는 1960년대로 거슬러 올라가므로 현대 요구에 가장 적합한 솔루션이 아닐 수 있습니다. 대체 구조 개발 가능성이 현재 조사되고 있습니다.[11]
Discover 매거진의 2007년 6월 기사에 따르면 하루에 인터넷 내에서 이동하는 모든 전자의 총 무게는 200만분의 1에 달합니다. 온스.[12] 다른 사람들은 이것을 2온스(50그램)에 가깝게 추정했습니다.[13]
마케팅
또한 인터넷은 일부 기업에게 큰 시장이 되었습니다. 오늘날 가장 큰 기업들은 전자상거래라고도 알려진 인터넷을 통한 저렴한 광고 및 상거래의 효율성을 활용하여 성장해 왔습니다.
인터넷은 이후 쇼핑에 혁명을 일으켰습니다. 예를 들어 온라인으로 CD를 주문하면 며칠 내에 우편으로 받을 수 있고 어떤 경우에는 직접 다운로드할 수도 있습니다. 인터넷은 또한 회사가 다른 어떤 광고 매체보다 특정 사람이나 특정 그룹에게 제품을 홍보할 수 있는 개인화된 마케팅을 크게 촉진했습니다.
개인화된 마케팅의 예로는 다음과 같은 온라인 커뮤니티가 있습니다. MySpace, Friendster, Orkut, Facebook 등 수천 명의 인터넷 사용자가 자신을 광고하고 온라인에서 친구를 사귀기 위해 가입합니다. 이러한 사용자 중 상당수는 13세에서 25세 사이의 어린 십대 및 청소년입니다. 온라인 마케팅 회사는 사용자가 온라인에서 무엇을 구매할 것인지에 대한 정보로 사용할 수 있으며 해당 사용자에게 자사 제품을 광고할 수 있습니다.