컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 구성 - Unity 라이트맵의 모델 가장자리에 불규칙한 그림자가 나타나는 이유는 무엇입니까?

Unity 라이트맵의 모델 가장자리에 불규칙한 그림자가 나타나는 이유는 무엇입니까?

이 i3D 튜토리얼의 모델 비율에 문제가 있습니다. 먼저 Unity의 공식 도움말 문서 내용을 기반으로 이에 대해 이야기해 보겠습니다.

Unity의 공식 도움말 문서에서는 스케일링이 발생한다고 믿습니다. 모델의 크기는 매우 중요합니다. 특히 물리적 효과 시뮬레이션의 경우 더욱 그렇습니다.

Unity는 이상적인 조건에서는 모델의 Transforms Scale 값을 변경하지 않고 Scale 값을 (1,1,1)로 유지한다고 믿습니다. (이 경우 Maya에서 모델을 만들 때 스케일링 값이 (1,1,1)이 되도록 모델을 고정해야 합니다.) 그 이유는 스케일링 값을 추가하면 불필요한 계산이 늘어나기 때문입니다.

Unity는 모델을 만들 때 먼저 실제 치수를 사용합니다. 두 번째는 Unity의 가져오기 설정에서 크기를 변경하는 것입니다. Unity는 장면을 최적화할 때 객체 크기를 기준으로 최적화합니다.

Unity에서 객체를 다른 객체의 부모로 지정할 때 부모 객체의 좌표 값이 (0,0,0)인 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 나중에 많은 골치 아픈 일을 겪게 될 것입니다.

Unity의 파티클 시스템은 Transforms Scale 값의 영향을 받지 않습니다.

오브젝트의 균등하지 않은 크기 조정 값은 Parenting 후에 부정적인 결과를 초래합니다(이 상황은 Maya와 동일합니다)

Unity에서 1 단위 크기는 1미터를 나타냅니다. 즉, Unity에서 생성된 큐브의 크기는 1x1x1미터입니다.

Unity는 사람의 키를 약 2 Unity 단위 높이(2미터)로 설정합니다.

Max에서는 단위 크기(시스템 단위 크기 설정 및 출력 단위 크기 설정)가 정확하게 센티미터로 설정되어 있으면 효과가 일관됩니다.

fbx 파일 모델과 텍스처를 Unity로 가져올 때 프로젝트 폴더에서 직접 작업하는 것은 권장하지 않습니다.

먼저 하이라이트가 필요한지 확인하기 위해 확산 또는 확산+반사성 재질을 변경하는 것입니다.

하이라이트 맵은 색상 맵의 알파 채널에 통합되어야 하는데 이는 매우 특별합니다.

Unity는 컬러 맵의 회색조 이미지를 기반으로 하는 반사 맵 역할을 직접 수행할 수 있으며 이는 일반 시나리오에 충분합니다.

일반 텍스처는 때때로 직접적으로 정확하게 인식되지 않을 수 있으며 Unity에서 이를 수정할 수 있습니다.

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