skt와 afs는 어느 팀과 대결하게 될까요?
OMG: 이중 형태의 팀의 우울
최근 OMG 경기를 매일 시청하고 있는데, 오랫동안 경기를 지켜본 후 느낀 점은 무엇입니까? OMG가 실제로는 매우 잘할 수 있지만 정말 불안정합니다. 사실 OMG의 팀 구성은 정말 좋은데 왜 그런 팀에 피해를 주지 못하는 걸까요? 최근 이런 분석을 보고 많은 분들과 공유하면 참 좋겠다는 생각이 들었습니다. (이 글은 LOL 리그에서 따온 글입니다)
S3 결승에서 SKT T1을 꺾고, S4 녹아웃 라운드에서 한국 NJ 팀을 봉쇄해 반한 저주를 풀었던 OMG 팀으로서 누구도 그러지 않았을 것입니다. LPL에서 상위 3위 안에 드는 경우는 거의 없었는데, 스프링 스플릿에서 승점은 EDG에 바짝 뒤쳐졌지만, 일단 녹아웃 라운드에 들어가면 달성하기 어려울 것입니다. 만족스러운 결과.
간단히 말하면 OMG가 우지를 소개한 이후 그들의 퍼포먼스와 기대치 사이에 괴리가 생겼다는 것은 이 '사실'을 둘러싸고 외부 세계는 물론이고 팬들도 받아들일 수 없는 사실이다. OMG 자체에 대한 흔들림도 있었다:
전술 시스템을 중앙 라인 중심으로 구축해야 하는가, 아니면 하단 라인을 중심으로 구축해야 하는가?
공성 모드(간단한 작전)
대표 게임 데이터 차트:
서머 스플릿 W7 Day1 VG VS OMG 게임 2
Summer Split W4 Day2 OMG VS IG 게임 1
Summer Split W3 Day2 M3 VS OMG 1차전
OMG는 서머 스플릿에서 두 명의 신인을 교체했고, 선셋이 탑 라인 형태로 등장했습니다. 이 새로운 OMG는 한때 많은 LPL 팀을 혼란스럽게 만들었고, 서머 스플릿 W3-W4까지 모두가 갑자기 떠올랐습니다. 완전히 UZI 중심으로 돌아가는 빠른 푸시 싸움 흐름이라는 것이 밝혀졌습니다. PentaQ는 이것을 간단한 작업이라고 불렀습니다.
이 전술 시스템은 약간 레이드와 작전을 하나로 합친 것과 비슷하며, 라인을 바꾸거나 바꾸지 않는 두 가지 진화 방식이 있으며, 주로 우지가 얻는 ADC 영웅을 기반으로 합니다. 오바마, 에어플레인 같은 중초반 원거리 딜러들은 라인을 바꾸지 않고, 휠맘, 징크스 같은 중후반 영웅들을 만나면 최하위 라인에서 소규모 전투를 자주 벌인다. ., 차선을 바꾸고 10분으로 부드럽게 전환한 다음 힘을 집중하여 강력한 돌진을 하고 타워를 밀고 차선을 변경하고 다시 밀어냅니다.
그러나 어떻게 변화하든 이 전술 시스템의 절대적인 핵심은 Uzi입니다. 지원, 습격, 스쿼트 등 초기 단계의 모든 팀 활동이 모두 Uzi의 경로를 중심으로 이루어집니다.
기본 구조는 중국식 강습인데, 주로 10분 안에 모든 인원이 우지의 루트를 공격해 성공 여부와 상관없이 빠르게 타워를 밀어낸다. 타워가 무너지면 Uzi는 차선을 변경하고 상대의 외부 타워 3개가 파괴될 때까지 이 과정을 다시 반복합니다. 이 시스템에서는 미드 라이너가 주로 봉쇄, 개발, 지원에 집중하는데, 상부와 하부 타워가 무너지고 우지가 중간 라인으로 전환되어야만 미드 라이너와 서포터가 자유롭게 기습 공격을 가할 수 있다.
이 시스템은 한때 OMG가 3주차에 M3를 물리칠 때 그들을 '데몰리션 여단'이라고 부르기도 했습니다. 이 기간 동안 많은 성공적인 데이터 사례가 있었지만 다른 팀이 이 루틴에 익숙해지고 대응책을 개발하자 성공적인 데이터 사례의 수가 감소하고 완전히 타겟팅된 사례로 대체되었습니다. 이에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다.
먼저 이 전술 시스템의 첫 번째 특징인 기습 공격을 살펴보겠습니다.
우지는 크게 두 가지 특징을 갖고 있다. 1선에서는 맹렬한 모습을 보이고, 2선에서는 안정적인 모습을 보인다. 온라인에서 공격적인 행동을 하면 일반적으로 상대를 산산조각 내거나 상대 정글러의 강력한 표적이 되는 두 가지 결과가 있습니다. 따라서 모든 OMG의 성공적인 전투에서는 레이드 속성이 예외 없이 압도적이며 모든 행동에는 특정 경로가 있습니다. 예를 들어 W3 Day2 M3 VS OMG 1차전에서는 OMG의 정글러가 5분부터 출발해 5:7, 12:12, 18:43의 3파가 나왔다. 모두 바텀 레인이었고, Sunset 8 10분과 15분의 두 지지파는 모두 바텀 레인이었습니다.
모든 강력한 돌파 시스템이 그렇듯이 이 시스템의 두 번째 특징은 온라인 전투가 너무 많고 탑 라이너의 잦은 지원, 정글에서의 잦은 액션 모두 희생이 필요하다는 것입니다. 이 세 장의 사진에서 OMG의 CS 비율은 기본적으로 약 70%로 안정적이라는 사실에서 알 수 있듯이 경제가 전제입니다.
그러나 우지의 경제는 거의 영향을 받지 않기 때문에 게임 내에서 최고의 CS를 유지할 수 있다. 위의 첫 번째와 두 번째 사진에서 볼 수 있듯이 세 번째 사진은 무국적이지만 그는 최고의 CS이다. 무엇보다도 영웅의 특성상 막타에 적합하지 않을 뿐더러, 게임 내 총점은 비상태에 비해 17점밖에 적지 않다.
물론 모든 행동이 우지의 루트를 중심으로 돌아가기 때문에 우지는 로밍에 에너지를 소모하지 않고도 온라인에서 최대한 많은 시간을 보낼 수 있고, 이 시스템이 한 번 타워를 성공적으로 밀고 난 뒤, Uzi는 차선을 변경하고 다시 밀어야 하며, 그러면 실수로 두 개의 병력을 더 붙잡게 됩니다.
그러나 Uzi가 팀 자원을 모두 소모할 것이라고 생각한다면 이 전술 시스템을 과소평가했을 수도 있습니다. 이 시스템에서는 병력 보충이 가장 중요한 개발 자원이 아니라 타워입니다!
위 3가지 예시에서 OMG가 20분 동안 밀어낸 타워의 수는 5개, 6개, 5개였고, 상대가 밀은 타워의 수는 각각 1개, 1개, 1개였습니다. 결과적으로 엄청난 결과를 가져온다는 것은 말할 필요도 없이 경제적 격차 때문에 정글 자원이 아닌 타워 자원을 핵심 목표로 삼는 운영체제라고 할 수 있습니다.
리그가 5주차에 접어들면서 초반부터 Uzi에 집중하는 팀이 많아진 것은 바로 Uzi를 핵심으로 하는 OMG의 시스템 때문이었습니다. 특히 일부 레이드에서는 더욱 그랬습니다. 초기 단계에서 공격적인 온라인이 OMG와의 전투에서 승리할 수 있었던 가장 큰 예는 UP과 RNG입니다.
펜타큐 저먼컵 데이터 요약을 보신 분들은 아시겠지만 UP팀이 초반에 정말 열심히 싸웠다는 건 하트의 리듬드라이빙과 퍼니쉬드의 잦은 공격 덕분에 20분 만에 팀의 KDA가 눈에 띄었습니다. RNG가 향로의 선두이자 일류급 공격 능력을 갖고 있는 반면, 온라인 대결 기간을 매우 잘 처리하는 모습을 보여주는 전체 KDA보다 좋습니다.
간단히 말하면 이 두 팀은 초반에는 공격적이지만 후반으로 갈수록 약해진다.
그러나 UP는 6승, 7승에서 OMG를 상대로 4경기 연속 3승 1패를 기록했고, RNG는 7승에서 OMG와 2승 1패를 기록했다. 바텀 라인에서 상대의 공격을 계속적으로 받은 것은 바로 W7이었다고 할 수 있다. 계속되는 패배는 마침내 OMG 내부의 멘탈리티 폭발을 촉발시켰다. 이 시스템의 결점은 마침내 모두가 발견했다.
이 시스템의 내결함성 비율은 매우 낮습니다! OMG의 바텀 라인 공격이 강제되는 한 Uzi와 같은 감정적 플레이어에게는 기본적으로 초기 폭발이 전체 폭발을 의미합니다.
가장 좋은 예는 그림 4의 W7 Day3 RNG VS OMG의 첫 경기입니다. 이 경기에서 RNG는 2분 1초, 4분 55분부터 바텀라인 공략에 열중했습니다. , 5분, 59, 10시 30시, 11시, 14시, 15시 25분에 샹궈는 자신의 '청춘'을 모두 강아지에게 바쳤다. 이번 경기에서 우지는 강렬하게 리듬을 조종하고 싶은 대표 영웅인 루시안을 선택했다. 이 게임에서 패배한 후 Xiaobei가 마침내 Uzi를 교체하여 이러한 단순한 작전 전술의 물결에 종지부를 찍었습니다.
링크된 양식(OMG 이전 모드)
대표 경기 데이터 차트:
Summer Split W7 Day3 RNG VS OMG Game 2
독일어 컵 스네이크 VSSOMG 4차전
서머 스플릿 W7 Day2 UP VS OMG 2차전
신인 Xiaobei의 데뷔로 OMG의 스타일이 2014년 스타일로 다시 바뀌었습니다. OMG, 유일한 차이점 데마시아컵 성적을 보면 탑 라이너와 원거리 딜러, 서포터가 교체됐다는 점이다. 이번 OMG는 2014년 OMG보다 리듬감이나 코디력, 개인 수준이 더 좋아졌다. 종합적으로 보면 서머 스플릿 5~7주차에는 OMG를 완전히 넘어섰다.
그런데 EDG와의 결승전에서 그들의 계속적인 공격을 보면 항상 상대보다 조금 더 나쁜 것을 보면 이 OMG가 정말 강하다고 생각해야 합니다. 그런데 과연 최강일까요?
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일명 OMG 미드-상부 정글 연계는 가장 먼저 ADC를 줄이는 것이고, 이후 정글 트렌드는 ADC 정글 선호에서 탑 라이너의 정글 지역을 선호로 바뀌게 됩니다. , 이를 통해 중앙과 상부 정글을 전체적으로 연결하여 중앙에서 직접 공격, 지원을 수행할 수 있으므로 연결 모드의 OMG가 더 유연하며 이 주먹이 가능합니다. 누구든.
그래서 이 전술 시스템에서 가장 먼저이자 가장 중요한 변화는 지원 계수의 실질적인 증가입니다. Uzi가 이끄는 공성 모드에서는 Uzi가 가는 경로가 전장입니다. 이 경우 서포터가 그를 떠나기 어렵습니다. 기본적으로 4주 동안 8경기 연속 OMG의 서포터는 거의 레이드를 하지 않았고 지원하지도 않았습니다. 한 번이라도.
연계 형태에 돌입하면 미드라인 수비타워 형태에서 무국적 해방은 물론, 지원도 해방되는 3자 전진으로 OMG 전체가 준비된 역동성에 돌입한다. 방어 시스템 하에서 이는 지원 속성에 상당한 변화를 가져왔습니다.
그림 1, 2, 3을 비교하면 당시 OMG 지지계수가 상당히 작았음을 알 수 있으며, 그림 7에도 불구하고 그림 5, 6, 7은 확실히 훨씬 더 많은 지지계수를 가지고 있음을 알 수 있습니다. W7 Day2 UP VS OMG 두 번째 게임에서 OMG는 이 게임에서 패했습니다. 그들의 지원 계수는 여전히 인상적이며, 상대의 지원과 기습 공격에 따라 전체 OMG 지원 계수가 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 그림 1, 2, 3의 지원 데이터는 종료되었습니다.
무국적 해방 이후 두 번째로 큰 변화는 좀 더 유연한 미드라이너를 맡게 된다는 점이다. 가장 대표적인 영웅은 여우다. Fox는 뛰어난 지원 효과를 제공할 뿐만 아니라 정글러와 협력하여 기습 효과를 생성하므로 이 세 가지 대표 게임에서 OMG가 때로는 기습 공격에 더 강하고, 때로는 더 강한 지원에, 때로는 두 가지가 거의 동일합니다.
이는 OMG가 다양한 적과 다양한 상황에 직면하여 합동 공격에 더 적극적으로 참여할 것인지, 합동 방어에 나설 것인지 유연하게 결정할 수 있다는 것을 보여줍니다.
그러나 우리는 이 시스템에 심각한 결함이 있다는 점도 알아냈습니다. OMG는 좋은 운영 리듬이 부족하다는 것입니다. 즉, 공격대와 지원이 아무리 아름답게 플레이되더라도 킬에만 의존할 수 있다는 뜻입니다. 경제적 격차를 만들기 위해 최종 적중률이나 맵 장악률 측면에서 적과 큰 격차를 벌릴 수 없으며 ADC의 축소로 인해 타워 푸시의 리듬이 자연스럽게 느려졌습니다.
가장 눈에 띄는 예는 W7 Day3 RNG VS OMG의 두 번째 경기인데, 이는 사실 OMG의 20분 만에 7:3의 헤드 비율을 갖고 있었는데, 지금 이 순간에는 매우 확실한 이점이다. OMG 하지만 상대보다 경제력이 800위안 앞서는 게 EDG라면 최소한 5~6개 정도의 경제적 격차는 있을 수 있다. 3K 또는 4K.
그래서 이런 형태의 연계는 운용모드라고 할 수는 없고, 미드 라이너를 핵심으로 하는 레이드 모드에 가깝고, 자신의 C를 지키기 위한 실질적인 리듬 승리를 이룰 수는 없습니다. 이전 전투 예시에서 팀 경제는 크게 다르지 않았지만 무국적 선수는 3/0/2의 데이터를 가지고 있었습니다 - 그는 도약했습니다.
물론 이런 전술 시스템에서 미드필더와 상부 필드의 연계가 소위 말하는 무뇌하고 무국적 발전이 아닐 것이라고 생각하면 안 된다. 외부 세계.
미드필드와 상부 정글의 연계는 원거리 딜러의 후퇴로 인해 중앙과 상부 정글의 지원과 습격(지원까지도)을 하나의 공격으로 뒤틀어주는 것이다. 더 위험한 위치까지 깊이 추적하려면 더 많은 시간과 에너지가 필요하며, 이 과정에서 ADC가 살아남아 반격을 가할 경우에도 걸릴 수 있습니다.
가장 눈에 띄는 예는 독일 컵 스네이크 VS OMG의 4차전으로, 9분 만에 톱 라인에서 공격을 받은 링이보와 협력해 3킬을 기록했다. 직접 이륙했습니다. 2분 후, U God은 바텀 라인에서 리듬의 파동을 몰고 왔고, Xiaobei는 영적인 지원을 받아 더블 킬의 파동으로 반격을 가했고 이는 기본적으로 우주로 날아가서 막을 수 없었습니다.
그렇다면 이제 가장 중요한 질문이 떠오릅니다. 왜 이 연결 모드를 강아지가 구현할 수 없는 걸까요?
대답은 이미 구현되어 있다는 것입니다!
W7 Day2 UP VS OMG 2차전에서 Stateless가 LPL을 충격에 빠뜨린 공장장에게 불만을 토로한 후, UP과의 2차전에서 Stateless는 이번 게임에서 Fox를 활용했고, Ling은 Widow와 Sunset을 활용해 공격진에 협력했다. 라이너 람보.
본 라인업은 전형적인 미드어퍼와 정글 연계 라인업이다.
이 게임에서 OMG의 초기 리듬은 정말 좋았습니다. 10분에 그들은 한때 4K 경제적 우위를 점했고, 20분이 되어서야 약간 앞섰습니다.
그런데 사실 이 이른바 '미드필더와 상부정글의 연계'는 사실상 환상이다. 선정된 세 영웅이 엮이는 것처럼 보이지만 여전히 우지를 선동하고 있고, 모든 리듬이 그대로다. 공성 모드 : 하단 라인에서 3차례 공습을 가한 뒤 하단 라인 타워가 무너지자 선셋이 선택한 람보가 계속해서 우지를 지원했다. 탑 라인에서 한 번 죽었는데 팀 전체가 그를 한 번도 도와주지 않았습니다.
이 스윙 멘탈리티의 결과는 최고의 개발이 될 것으로 예상되었던 Sunset이 평범한 개발을 한 반면 UP은 후처리로 유명합니다. 좋지는 않았지만 결과적으로 Uzi는 그의 팀원들이 그의 출력을 전혀 지지할 수 없다는 것을 알게 되었습니다. 람보가 너무 많이 퍼뜨리면 죽을 것인데, 여우와 과부가 무슨 보호 능력을 가질 수 있겠습니까? 눈사태, 직접 GG.
그래서 샤오베이만이 이 시스템에 적합한 것은 아니지만, 신인으로서 발언권이 없어서 실제로 이 시스템을 구현합니다.
결론
MSI에서 SKT T1은 한때 글로벌 관중들에게 더블-미드 싱글 로테이션 전술을 선보인 적이 있습니다. 그들의 의도는 미드라이너가 다른 팀을 상대로 다른 전술을 사용하는 것이었습니다. 다양한 전술 스타일.
이건 정말 멋있어 보이는 기술이다. SKTT1은 두 개의 검을 들고, 서로 다른 속성을 지닌 적을 죽이는 데 서로 다른 검을 사용한다고 전 세계 언론이 감탄하고 있다.
전술 시스템을 상징적인 플레이어가 완성해야 한다면 이 시스템에 문제가 있습니다. 부적절한 예를 들자면, 제가 당신과 함께 스타크래프트를 한다면 제가 게임에서 승리할 것입니다. 6D RUSH라고 해서 진짜 6D RUSH 전략을 썼어요. 다음 게임에서는 플라잉 드래곤 RUSH를 쓰기로 해서 ID를 MK RUSH로 바꿨어요.
p>실제 상황은 이렇습니다. 더블미드라인 루틴을 펼쳤던 한국 선수들이 지난 경기에서 페이케에게 가서 공격하려 했으나 대신 EDG에 속아 넘어갔지 않습니까. 이 장면이 꽤 행복하다고 생각하시나요? p>
선수 교체 시 전술을 바꾸는 실용적인 방법은 단 하나뿐입니다. 이 선수는 특정 전술의 핵심 영웅에 대해 매우 독특한 작전과 이해를 갖고 있으며, 누구도 그래서 이 방법은 비밀 궁극기로 사용할 수 있다고 생각합니다. 현재 크리스탈 드레이븐은 특수한 경우로 이 궁극기는 한 번만 사용할 수 있으며 한 번만 사용하면 효과가 사라집니다. 공식적으로 공개됩니다.
우리가 이야기하고 싶은 주제로 돌아가서, 현재 OMG가 직면한 문제는 SKT T1과 동일한 문제입니다: 서로 다른 선수를 활용하여 자신의 전술 스타일을 결정하는 것입니다.
샤오베이가 올라왔을 때 상대는 다 알고 있었을 텐데, 아, 정글에서는 미드와 상부 정글을 연결시켜주겠다. 반대쪽에 앉은 우지, 반대편도 동의하며 고개를 끄덕였다. 아, 단순화된 타워 푸시 작전을 시행할 예정이다. 정글러와 미드라이너 너희들은 ADC로서 두뇌가 없다.
바텀 라인의 강아지를 보호하려는 뻔한 전략이 너무 뻔해 OMG의 바텀 라인이 타깃이 됐다는 국내 목소리가 나오자 샤오베이가 교체돼 노브레인 중견으로 바뀌었다. 어퍼와 정글의 연계. 관점에서 둘 사이에 차이가 있는지 물어봐도 될까요?
우지가 관중석에 앉아 성장할 수 있는 기회입니다. 무대 위의 OMG 팀을 보세요. 제가 관리하는 OMG 팀이 더 강하지만 독일 컵 결승전에서 3:0을 기록하면서 사람들은 이 OMG 팀이 충분히 강하지 않다는 것을 OMG 전체로 이해할 것입니다. 현재의 OMG 전술 시스템은 성숙해졌지만, 실행의 강도와 유연성은 EDG와 완전히 다릅니다. 언젠가 Uzi가 무대에 앉아 이 두 가지 상황에서 팀원들과 함께 편안하게 플레이할 수 있다면 말이죠. 형태를 자유롭게 넘나드는 OMG는 당시 형태를 바꾸는 데 성공했을지도 모릅니다.