고통허형: 통신 기술은 디지털 엔터테인먼트의 문제점을 해결하고 미래의 사용자 경험을 풍요롭게 하는 데 도움이 됩니다.
Gaotong 기술 회사 제품 시장 수석 이사 Xu heng.
서항은 "5G 배포 속도가 상상을 초월했다" 며 "과거 1G 에서 4G 로의 발전 속도는 보통 10 년 동안 꾸준히 진행되기 때문" 이라고 밝혔다. 하지만 5G 시대가 시작되면서 전 세계적으로 165 개 이상의 사업자가 5G 상용 서비스를 출시했고, 270 개 이상의 사업자가 5G 를 배포하고 있습니다. 중국에서만 202 1 년 6 월 현재 전국적으로 누적 건설된 5G 기지국 수는 916 만 개에 달하며 누적 건설투자는 이미 2600 억원을 넘어섰다. 중국에서는 5G 휴대폰 단말기 수가 이미 3 억 6500 만 대에 달하며 202 1 연간 5G 휴대폰 출하량이 4 억 5 천만 ~ 5 억 대에 이를 것으로 예상된다. 5G 인프라의 급속한 발전은 차세대 디지털 엔터테인먼트 혁신을 위한 견고한 기반을 마련했습니다.
따라서 세계 최고의 무선 기술 혁신가로서 고통은 모바일 기술을 통해 수천 개의 업계를 변화시켰습니다. 지난 30 년 동안 통신 기술에 큰 변화가 일어났다. 1G 및 2G 시대의 음성 통화 기능부터 3G 시대의 디지털 연결까지 1GHz 의 CPU 를 당시 휴대폰의 SoC 에 넣는 것은 연결 및 컴퓨팅 기능이 SoC 에 처음 나타난다는 것을 의미합니다. 이때부터 강력한 컴퓨팅 능력을 갖춘' 모바일 컴퓨터' 가 일반인의 생활로 들어갔다. 다음 4G 시대에는 컴퓨팅 능력과 통신 대역폭 향상도 많은 업종, 특히 모바일 인터넷 업계에 큰 변화를 가져왔다.
5G 가 가져온 게임 경험의 변화는 분명합니다.
동시에, 그는 모바일 기술의 능력 있는 사용자 경험이 이미 새로운 수준으로 발전했다고 언급했다. 모바일 기술이 기존 제품 형태와 충돌할 때 융합과 변화는 대세의 흐름이며, 다양한 기회와 도전에 직면할 수밖에 없다. 5G 의 변화에 직면하여 고통은 독특한 안목과 관점을 가지고 있으며, 특히 디지털 엔터테인먼트 방면에 있다.
연설에서 허형은 분석 기관인 Newzoo 의' 글로벌 게임 시장 보고서 202 1' 에 따르면 모바일 게임 매출은 52%, PC 게임 점유율은 20%, 호스트 게임 비중은 28% 로 나타났다. 서항은 휴대전화 게임의 소감 체험이 다른 게임 플랫폼과 비슷하기 때문이라고 생각한다. 모바일 장치의 사용자 환경이 어느 정도 달성되면 뛰어난 경험과 휴대성으로 인해 모바일 게임 수익은 전체 게임 업계의' 배속기' 가 되고 고속으로 지속적으로 성장하기 때문에 다른 플랫폼을 훨씬 능가할 수 있습니다.
따라서 수영의 발전에서 서항은 5G 가 가져온 게임 경험의 변화가 분명하다고 생각한다. 낮은 밀리초의 초저지연 시간, 최대 10Gbps 의 초고속 속도, 그리고 이전보다 훨씬 넓은 범위를 뛰어넘는다. 과거 핸드투어 지연, 가방 잃어버리기, 지터 등의 문제점을 해결하여 사용자에게 새로운 경험을 선사합니다. 한편, 광범위한 네트워크 커버리지는 기본적으로 물리적 거리를 흐리게 하며 사용자가 생방송, 클라우드 게임 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠를 보는 방식을 변화시킵니다. 새로운 오락 프로그램도 큰 변화를 맞이할 것입니다. 모두 5G 가 게임에 가져온 변화입니다.
서항은 클라우드 게임에 대해 "5G 기술의 성숙은 대역폭과 지연의 대폭 감소를 의미하므로 클라우드 게임과 대규모 스트리밍 미디어가 불가피하게 될 것" 이라고 예측했다. 기술적 관점에서 볼 때 인프라는 이미 존재하며, 네트워크 일관성이 매우 뛰어나 모든 게임이 클라우드에 이를 수 있음을 의미합니다. 이에 대해 허헹의 견해는 "모든 게임이 클라우드에 올라갈 때 기술, 내용, 비즈니스 모델 등 전체 생태계의 많은 부분이 관련된다" 는 것이다. "모든 클라우드 게임이 구름 위에 있다" 고 가정하면, 휴대전화의 AI 컴퓨팅 능력은 여전히 게임 이외의 기능 (예: 이미지 등 멀티미디어 업무) 에 할당되어야 하는데, 이는 휴대전화의 성능 요구 사항이 매우 높다. "
이것이 시중에 나와 있는 대부분의 중급형 휴대폰이 5G 기능을 지원하는 이유이다. 이와 함께 중급형 휴대전화는 칩을 선택할 때 용의 8 계, 7 계, 6 계, 4 계 모바일 플랫폼을 채택한다. 한편으로는 이러한 플랫폼은 모두 5G 를 지원합니다. 한편, 드래곤은 최고의 모바일 경험 업그레이드를 지원하는 업계 리더로 자리매김해 왔습니다. 오늘날의 주력 칩 Primus 888 5G 모바일 플랫폼을 예로 들어 이미지, 게임, AI, 네트워크 연결, 보안, 멀티미디어, 음성, 디스플레이 및 센서 분야에서 전례 없는 개선을 이룩했습니다. 한편 primus 888 이 지원하는 3 세대 primus long 엘리트 게임 기능은 주로 매우 부드러운 게임 환경, 최고 HDR 화질 및 엔드 투 엔드 레벨 기능에 초점을 맞추고 있으며 144 Hz 이상의 디스플레이 주사율, 민감한 터치 조작 및 높은 동적 범위의 생생하고 멋진 HDR 효과를 지원하여 사용자에게 전례 없는 재미를 선사합니다.
이에 대해 허항합은 칩 제조업체와 콘텐츠 개발자의 협력이 이미 정상화되었다고 밝혔다. 첫 번째 작업은 단행여행 체험을 휴대전화에 도입하는 것이다. 올해 고통은 핸드투어의 끝놀이 특징 중 하나를 선보이며 고해상도, 고프레임 속도, 낮은 전력 소비로 핸드투어의 전체적인 시각적 인식을 높일 수 있는 가변 해상도 렌더링을 선보였다.
PC 게임 경험에 지속적으로 접근하는 것 외에도, Gao Tong Primus 는 모바일 플랫폼에서 CPU, GPU, 비디오 및 AI 와 같은 많은 기능을 PC 에 도입하고 있습니다. 오늘날 Arm 아키텍처 칩은 PC 시장에서 점차 자리를 잡고 있으며, 일부 PC 측의 메인스트림 OS 는 모바일 생태계에 진입하기 시작했고, PC 측의 새로운 OS 도 등장하기 시작했다. PC 와 이동성의 장점이 점차 융합되고 있는 것처럼 보이며 PC 가 곧 더 큰 발전 전망을 맞이할 것이라고 상상할 수 있습니다.
5G 디지털 산업은 기술 업그레이드를 가져왔다.
이후 허형도 XR 분야에 대한 자신의 견해를 이야기했다. 서항은 "고통은 XR 분야에 투자한 지 10 년이 넘었으며 R&D 에 계속 투자할 것" 이라고 밝혔다. 칩, 하드웨어 장비, 소프트웨어 플랫폼, 콘텐츠, 생태, 소비자 습관 등 모든 측면을 처음부터 다시 시작해야 하고 전체 XR 업계 생태를 재건해야 하기 때문에 다른 업종에 비해 XR 분야의 발전을 추진하는 것이 더 까다롭습니다. 고통은 XR 분야를 위해 primus XR 1, primus XR2 플랫폼 등 다양한 제품을 출시했다. "
칩 보유를 바탕으로 세계 및 중국의 주요 장비 공급업체 및 소프트웨어 플랫폼 공급업체 (예: Oculus, Microsoft, Google, VIVE 등) 가 있습니다. 하드웨어 및 소프트웨어 통합을 추진하여 새로운 XR 생태계를 만들고 있습니다. 오늘날 XR 생태계는 기본 작업에 집중하는 동시에 더 많은 시나리오를 추진하고 있습니다. 특히 더 많은 To B 응용 프로그램 장면이 사람들의 생산 보조가 되고 있습니다.
쑤 헹 (Xu Heng) 과 가오 통 (Gao Tong) 의 관점에서 볼 때, XR 은 엔터테인먼트 방식 일뿐만 아니라 익스트림 전파 방식 달성을위한 제품 방향이기도합니다. 극단적인 소통 방식은 대면 소통과 비슷한 장면을 만들어 가장 효과적인 소통을 하는 것이다. 하지만 현재의 소통 방식은 아직 갈 길이 멀다. 허형은 좀 이상주의적으로 설명했다. "이 점에서 통신업계의 궁극적인 목표는 시간과 공간의 제한을 돌파하는 것이다."
마지막으로 서항은 5G 가 디지털 엔터테인먼트 업계에 가져온 기술 업그레이드가 계속되고 있으며 상당한 효과를 거두었다고 밝혔다. "우수한 경험을 할 수 있다" 고 밝혔다. 네트워크가 밀리초급 지연, 거의 무한한 대역폭, 데드 앵글 없는 네트워크 커버리지를 지원하면 풍부한 엔터테인먼트 애플리케이션, 몰입감 있는 상호 작용, 새로운 소셜 방식이 탄생합니다. " 5G 시대, 첨단 기술 특성은 착지의 응용에 의존해야 하며, 동시에 기술과 생태계, 관련 콘텐츠 공급업체에 대해 더욱 엄격한 요구를 제기하여 "업계 추세에 대해 정확한 판단을 내리고 더욱 정교한 제품을 제공한다" 고 말했다. 관련 업체가 5G 시대를 포용하는 최고의 반응이다.