충격을 받았습니다. PS2 의 하드웨어 구성은 이렇게 낮았지만 게임 화면은 정말 좋았습니다. 일본인은 정말 NB 입니다. 컴퓨터 게임 좀 봐 ... 답답하다. 어떻게 이럴 수가 있어?
PS2 호스트와 일반 PC (Xbox 포함) 의 주요 차이점은 형상 변환 처리입니다. PS2 의 경우 EE 를 통한 VU 1 형상 변환 처리 후 GS 로 전송 PC 의 경우 기하학적 변환은 비디오 카드의 정점 셰이더 (정점 프로세서) 에 의해 완전히 수행됩니다. 참고로 닌텐도의 GameCube 의 경우 고정 변환과 조명은 GPU 에 의해 처리되고 CPU 는 동적 작업을 수행합니다.
PS2 에서 EE 는 10 채널 DMA 컨트롤러 1 개, 듀얼 채널 람버스 메모리 인터페이스 1 개 및 1 JPEG/MPEG 디코딩을 지원하는 이미지 데이터 프로세서를 보유하고 있습니다. 메모리 시스템은 채널당 1 개의 16mb pc800 RDRAM 이 있는 듀얼 채널16 비트 rdram 으로 총 용량은 32MB 이고 대역폭은 3.2 GB/s 입니다 .....
PS2 에는 PS 1 게임과의 역호환성을 제공하는 1 세대 PlayStation 기능이 통합된 칩인 IOP (Input/Output Processor) 도 있습니다.
GS 도 PS2 의 GPU 로 150MHz 에서 작동하며 16 픽셀 처리 라인 (4×4 모드) 이 있습니다. GS 의 비텍스처 픽셀 충전 속도는 2.4Gpixel/s 이며, 8 개의 텍스처 전원 공급 장치를 통해 텍스처 충전 속도는 1.2 gpixel/s 입니다. GS 의 메모리는 4MB eDRAM 으로 놀라운 2560 비트 버스를 가지고 있으며, 여기서 1024 비트는 읽기용이고 1024 비트는 쓰기, 5 12 비트는 텍스처 처리용입니다. 버스의 총 최대 대역폭은 48 GB/s 에 이를 수 있습니다.
그러나 다중 텍스처 기능이 부족하기 때문에 GS 는 여러 번 렌더링하기 위해 많은 충전율을 희생해야 합니다. 즉, 형상 변환 후 EE 를 형상 모델로 다시 가져와야 합니다. 형상 모델은 과도한 변환을 피하기 위해 캐시에 저장할 수 있지만 여전히 대역폭을 사용해야 합니다. CLUY 는 EE 와 GS 사이의 벡터 데이터 압축 (약 1: 2 부터 1: 4 까지) 을 지원하므로 대역폭을 절약할 수 있습니다.
GS 는 강력한 대역폭과 충전율로 투명한 알파 블렌딩 또는 전체 화면 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 일부 인기 있는 기술 (다중 텍스처 등) 을 지원하지 않기 때문입니다. ), GS 는 많은 자원 (충전율, 대역폭 등) 이 필요합니다. ) 다중 텍스처 레이어 (색상, 광원 맵 등) 를 처리하고 있습니다. 참고) 여러 번 렌더링해야 합니다.
내장형 비디오 메모리 및 추가 설치형 비디오 메모리
세 호스트 중 PS2 와 GC 는 모두 내장형 그래픽 메모리를 통해 GPU 에 높은 대역폭을 제공합니다. 두 게임 호스트와 친숙한 데스크탑의 가장 큰 차이점이기도 합니다. ATI, nVidia 등의 공급업체의 비디오 카드는 모두 별도의 그래픽 메모리를 사용합니다. 두 그래픽 메모리는 실제로 대역폭과 공간의 트레이드오프입니다. 임베디드 시스템은 고대역폭과 짧은 대기 시간을 실현할 수 있지만 칩 크기와 제조 비용을 크게 증가시킵니다.
PS2 는 2000 년에 석방되었습니다. 당시 PC 비디오 카드는 ATI 의 라듐 드래곤, nVidia GeForce3 과 일치했다. 두 그래픽 카드 모두 5.85 GB/s 에서 7.36 GB/s 사이의 대역폭으로 64MB 그래픽 메모리를 지원하며, GS 의 대역폭은 48GB/s (GeForce3 의 6.5 배, 라듐의 8.2 배) 이지만 비디오 메모리는 4MB 에 불과합니다.
GS 의 이론적 메모리 대역폭은 여전히 PC 그래픽 카드가 따라잡지 못하고 있지만 메모리가 너무 적다는 것은 분명하다. 이 디자인의 원래 의도를 더 잘 이해하기 위해서는 먼저 게임 호스트와 게임의 작업 환경을 살펴봐야 한다. 모든 PS2 게임은 NTSC 또는 PAL TV 를 해상도가 640×480 인 기본 디스플레이 장치로 사용합니다. 이 해상도에서 프레임과 z 버퍼는 칩에 저장할 수 있으며 2-3MB 의 공간을 차지하며 텍스처 버퍼에 약 1MB 를 남겨 둡니다.
PC 의 GPU 에 대해 처리해야 할 해상도는 일반적으로 1024×768 또는 1280× 1024 입니다. 이 해상도에서 4MB 비디오 메모리는 요구 사항을 전혀 충족하지 못하며 텍스처 버퍼가 없습니다.
그런 다음 평판이 좋지 않은 비트보이스 (어떤 사람들은 너무 나쁘다고 생각함) 는 이미 임베디드 메모리 그래픽 카드를 출시할 계획이며 12MB 의 임베디드 메모리를 프레임과 Z 캐시로 사용하고 텍스처 데이터는 별도의 SDRAM 메모리에 별도로 저장됩니다. 이 설계는 실제로 높은 대역폭을 제공하는 동시에 느리고 저렴한 SDRAM 을 사용하여 텍스처 데이터를 수용합니다. 그러나 아무도 그들의 제품이 언제 나타날지 보장할 수 없다.
GS 와 flipper(GC 의 GPU) 의 경우 텍스처 데이터는 필요할 때 데이터 스트림으로 비디오 메모리에 들어갑니다. GS 는 1.2GB/s 대역폭을 제공하고 Flipper 는 2.6GB/s (주 메모리 * * *) 대역폭을 제공하며 S3TC 텍스처 압축도 지원합니다. 실제로 1 년 후 출시되었고 더 높은 0. 18 미크론 공정 (GS 는 0.25 공정) 을 채택했기 때문에 Flipper 는 다중 텍스처, 텍스처 압축, 색상 합성, 고정 기능 형상 변환 등 더 많은 기술을 지원합니다.