워크래프트 지도 수정
워크래프트 맵 에디터의 영문명은 WarCraftIII World Editor(약칭 WE)로 블리자드의 걸작 '워크래프트 III'에 포함된 강력한 맵 에디터입니다.
전 세계의 많은 지도 제작 전문가들이 WE를 사용하여 "Counter-Strike", "Diablo", "Thunderbolt", "Monopoly" 등과 같은 고전 게임의 World of Warcraft 버전을 제작했습니다. WE를 사용하면 생각하지 못할 일도 없고 할 수 없는 일도 없습니다. WE는 너무 강력해서 실제로 마스터하는 것이 어렵지 않습니다. 블리자드가 이를 최대한 "어리석게" 만들었기 때문입니다. 지도를 만들기 위해 그것을 사용하기로 결정하면, 당신 앞에 있는 것은 단지 많은 "빌딩 블록"일 뿐입니다. 창의력을 발휘하는 한, 당신은 그것을 자신의 상상의 세계에 놓을 수 있습니다. 더 이상 기다릴 수 없나요? 나만의 무대극을 만들기 위해 WE를 빠르게 시작해보세요!
WE는 4개의 기본 편집기와 강력한 개체 관리자로 구성됩니다. 4개의 주요 편집기는 Terrain Editor, Unit Editor, Trigger Editor 및 Sound Editor로 구분됩니다.
1장 작동 인터페이스
Blizzard는 우리에게 Light-World 편집기를 제공했습니다. 우리만의 지도를 만들기 위해서는 먼저 지도의 사용법을 숙지해야 합니다.
월드 편집기는 지형 편집기, 트리거 이벤트 편집기, 사운드 편집기, 개체 편집기, AI 편집기, 캠페인 편집기 및 개체 관리자 등 여러 창으로 구분됩니다. 월드 편집기의 모든 창 소개:
지형 편집기: 도구 패널을 사용하여 지형, 장식, 단위, 지역 및 렌즈를 설정합니다.
트리거 편집기: 이벤트를 실행하도록 트리거를 설정합니다. 작업과 플롯을 생성하려는 경우 사용합니다.
사운드 편집기: 월드 오브 워크래프트의 모든 사운드를 관리하고 사용하며 외부 사운드를 가져올 수도 있습니다.
객체 편집기: 유닛, 파괴물, 아이템, 스킬, 업그레이드를 포함한 다양한 객체의 속성을 편집합니다.
AI 편집기: 컴퓨터 플레이어에 맞게 AI 모드를 사용자 정의합니다.
캠페인 편집자: 워크래프트의 싱글 플레이어 미션 버전처럼 자신만의 캠페인 시리즈를 만들 수 있습니다.
개체 관리자: 지도에 배치된 모든 개체를 계산하고 관리할 수 있습니다.
무대 장면 만들기 - 지형 편집기
WE의 기본 요소 중 하나입니다. 지형 편집기만 사용하여 간단한 전투 지도를 만들 수 있습니다. "어리석게" 설계되었기 때문에 초보자라도 Windows 스케치패드처럼 매우 쉽게 조작할 수 있습니다.
워크래프트 바로가기 프로그램 그룹을 통해 월드에디터를 실행하면
① 메뉴바 ② 바로가기 도구 버튼 ③ 미니맵 ④ 개체 정보 영역
⑤를 볼 수 있습니다. 객체 데이터 ⑥ 지도 편집 영역 ⑦ 상태 표시줄
① 메뉴 표시줄: 파일, 편집, 보기, 레벨, 플롯, 도구, 고급, 모듈, 창, 도움말.
관련 내용은 부록 블리자드 공식 매뉴얼을 참고하세요: 메뉴
② 단축키 도구 버튼:
공통 버튼: 신규, 열기, 저장, 잘라내기 , 복사, 붙여넣기, 실행 취소 및 복원 버튼의 기능은 매우 익숙할 것입니다. 해당 기능과 사용 방법은 다른 소프트웨어의 기능과 완전히 동일하므로 튜토리얼에서는 자세히 설명하지 않겠습니다.
월드 에디터의 고유 버튼:
선택 브러시: 지형 및 다양한 개체를 선택하고 이동, 복사, 삭제 등의 작업을 수행하는 데 사용합니다. 일반적으로 Esc를 누릅니다. 키는 자동으로 선택한 브러시 모드로 돌아갑니다.
지형 편집기: 지형 편집기를 엽니다.
트리거 이벤트 편집기: 트리거 이벤트 편집기를 엽니다.
사운드 편집기: 사운드 편집기를 엽니다.
개체 편집기: 개체 편집기를 엽니다.
AI 편집기: AI 편집기를 엽니다.
캠페인 편집기: 캠페인 편집기를 엽니다.
개체 관리자: 개체 관리자를 엽니다.
입력 관리자: 입력 관리자를 엽니다.
지도 테스트: 즉시 게임에 입장하여 지도 테스트를 시작하세요. ③ 미니어처 맵 : 게임처럼 전체 맵의 표면과 물체 설정을 거시적으로 볼 수 있습니다. ④ 물체 정보 영역: 선택한 물체의 모형이나 효과를 표시하며 관찰할 물체의 거리를 변경하거나 회전할 수 있습니다. ⑤ 개체 데이터: 선택한 개체 데이터가 여기에 표시됩니다. ⑥ 지도 편집 영역: 지도를 즉시 미리 보고 도구 패널을 통해 지도에 대한 설정을 합니다. ⑦ 상태 표시줄: 개체 좌표 표시, 현재 도구 표시, 선택 항목, 지도 시간 및 지도 재생 여부를 표시합니다. 지형 편집기의 효과를 최대화하려면 도구 패널의 협력이 필요합니다. 월드 편집기가 시작되면 도구 패널이 자동으로 열립니다. 도구 패널은 지형 패널, 지형 장식 패널, 단위 패널, 지역 패널, 렌즈 패널 등 5가지가 있습니다. 지형을 수정하고 모든 게임 내 유닛, 건물, 장식 등을 지형 편집기에 배치하는 데 사용합니다.
지형 패널
고지대, 계곡, 경사면, 물, 기복이 있는 지면 등과 같은 다양한 지형 특징을 만드는 데 사용됩니다. 텍스처 적용: 즉 지표면의 맵입니다.
왼쪽 상단 모서리에 있는 빨간색 상자는 교체할 수 없음을 의미합니다. 이는 일반적으로 지형 설정을 수정할 때 볼 수 있습니다.
오른쪽 상단의 파란색 상자는 건물을 지을 수 없다는 의미입니다.
언데드들이 사는 썩은 땅이다.
그림자를 생성하면 그림자가 된 영역은 탐색할 수 없습니다.
어두운 그림자를 제거합니다. 응용 절벽: 표면을 수정하기 위한 도구입니다.
표면을 두 단계 낮추세요.
표면층을 낮추세요.
땅을 평평하게 만드세요.
표면 수준을 높이세요.
지상에서 2층 높이세요.
깊은 물을 만들어 보세요.
얕은 물을 만듭니다.
인접한 두 층에 접근 가능한 경사로를 만듭니다.
선택할 수 있는 모든 절벽 유형. 높이 적용: 고르지 못한 바닥을 만드는 데 사용되는 한 층의 지표면 로컬 높이를 변경합니다.
크기: 넓은 범위에서 지형을 수정하려면 브러시 크기를 선택하세요.
모양: 브러시의 모양을 선택합니다.
지형 장식 패널
금광, 나무 자원 등 다양한 지형 장식을 지도에 배치하는 데 사용됩니다. 무작위 회전: 개체를 배치할 때 개체가 향하는 방향을 무작위로 회전합니다.
무작위 스케일 대칭: 객체를 배치할 때 객체의 크기를 무작위로 대칭적으로 변경합니다.
크기: 개체를 조각으로 배치할 수 있습니다.
모양: 브러시의 모양을 선택합니다.
유닛 패널
다양한 건물, 유닛, 아이템을 패널에서 선택하기만 하면 지도에 배치할 수 있습니다. 플레이어 1(빨간색): 여기에서 해당 유닛이 속한 플레이어를 선택하세요.
인류: 자신이 속한 종족을 선택하세요.
전투: 여기서 유닛 종류를 선택하세요. 전투는 플레이어 간 일반 전투에서 생성할 수 있는 모든 유닛을 의미하며, 커스텀은 캠페인에 등장하는 모든 유닛을 의미합니다.
단위 : 일반 단위를 선택하세요.
영웅: 영웅 유닛을 선택합니다.
건물: 건물 단위를 선택합니다.
특별: 소환을 통해서만 얻을 수 있는 유닛과 특별한 플롯에서만 찾을 수 있는 유닛입니다.
지역 패널
트리거와 함께 사용할 영역을 선택합니다. 새로운 지역이 추가되었습니다.
마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에서 "영역 속성 편집"을 클릭하면 영역 속성 대화 상자가 열리고 해당 속성을 수정할 수 있습니다.
렌즈 패널
트리거에서 동영상을 만드는 데 사용할 수 있는 렌즈를 지도에 배치합니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에서 "렌즈 속성 편집"을 클릭하면 영역 속성 대화 상자가 열리고 해당 속성을 수정할 수 있습니다.
트리거 이벤트 편집기는 트리거를 관리하고 설정하는 역할을 하며 게임 내 다양한 이벤트, 작업, 동영상, 사운드 등이 모두 트리거로 만들어집니다. . 트리거는 그림과 같이 이벤트, 조건, 액션의 세 부분으로 나누어지며, 자세한 사용법은 4장에서 소개하겠습니다.
마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴 명령: 새 범주: 트리거 분류에만 사용됩니다.
새 트리거: 범주에 새 트리거 생성
새 트리거 트리거 설명: 분리 및 주석 트리거에만 사용됩니다.
트리거 허용: 이 트리거의 사용을 허용합니다.
초기 열기: 초기 트리거가 열려 있습니다.
카테고리는 주석입니다: 회전 카테고리를 코멘트형 변수로 분류
게임에서 변수를 관리하는 데 사용됩니다. 변수는 이름으로 메모리 주소를 가리키며, 메모리 주소의 내용이 변경될 수 있습니다. 언제든지 이 변수만 호출하면 됩니다. 이는 변수에 해당하는 주소에 현재 저장된 내용을 호출하는 것입니다. 다음 장에서는 월드 에디터의 변수에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 추가: 변수를 추가하고 해당 변수 유형을 지정합니다.
수정: 기존 변수의 속성을 수정합니다.
삭제: 변수를 삭제합니다.
사운드 편집기는 다음 위치에 있습니다. 게임에는 사운드와 음악이 삽입되어 지도를 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.
사운드 편집기에서 할 수 있는 일은 사운드를 관리하는 것 뿐이며, 실제 적용은 트리거 이벤트 편집기에서 수행되는 작업입니다. 하지만 트리거 이벤트 편집기에서 사운드를 적용하려면 먼저 사운드 편집기에서 사운드를 선택해야 합니다. 일반적으로 사운드는 특별한 설정이 필요하지 않습니다. 영화와 연동하여 재생할 때 주로 사용하는 영화 모드에 대해서는 영화 모드와 함께 7장에서 소개하겠습니다. 메뉴 명령: 재생: 현재 사운드 재생
모든 재생 중지: 현재 재생 중인 사운드 중지
사운드로 사용: 사운드를 사운드로 사용
사용 음악으로: 사운드를 음악으로 사용
내부 사운드 교체: 다른 사운드를 사용하여 내부 사운드를 교체
사운드 내보내기: 사운드를 파일로 저장하여 사운드/음악으로 사용합니다.
사운드 가져오기/내보내기.
소리를 재생/중지합니다.
개체 편집기는 모양, 아이콘, 단축키, 공격 방법 등 개체의 모든 속성을 편집합니다.
객체라고 부르지만 실제로는 게임 내 다양한 객체를 지칭하는 것으로, 객체 에디터라고 부르는 것이 더 적절할 수도 있습니다. 개체 편집기 창에서 Blizzard는 개체를 6가지 범주로 나눕니다.
유닛: 영웅, 유닛, 중립 생물 등을 포함합니다.
아이템 : 영웅이 사용하는 아이템입니다.
파괴 가능: 여기에는 건물을 포함하여 파괴될 수 있는 모든 것이 포함됩니다.
지형 장식: 장식을 위해 지도에 배치되는 것입니다.
스킬: 모든 영웅 스킬과 유닛 스킬을 포함합니다.
업그레이드: 건물 업그레이드, 기술 업그레이드, 방어 업그레이드, 공격 업그레이드 및 기타 업그레이드 가능한 항목이 포함됩니다. 바로 가기 도구 모음에 있는 아이콘은 새 개체 버튼으로, 이를 통해 게임의 개체를 기반으로 새 개체를 정의할 수 있습니다. 개체 편집기에서는 모든 개체의 속성을 수정할 수 있으며, 상상력을 발휘하는 것은 사용자에게 달려 있습니다.
자세한 내용은 6장을 참조하세요.
AI Editor 컴퓨터의 인공 지능을 맞춤 설정하는 데 사용하세요.
캠페인 편집자 게임에서 싱글 플레이어 캠페인을 플레이해 보셨나요? 캠페인 편집자는 동일한 인터페이스를 생성하여 캠페인 시작, 완료 후 나타나는 Xiaguan 캠페인 등을 관리할 수 있습니다.
먼저 지도를 만든 다음 지도를 캠페인 편집기로 가져와서 순서, 플롯, 속성을 설정한 다음 저장하여 캠페인을 생성해야 합니다. 지도 추가: 캠페인에 지도를 추가합니다.
지도 제거: 캠페인에서 지도를 제거합니다.
지도 편집: 지형 편집기에서 지도 편집을 엽니다.
지도 내보내기: 지도를 내보내고 지도 파일로 저장합니다.
개체 관리자는 지도에 배치된 모든 개체를 관리하는 데에만 사용되며 개체에 대한 정보를 얻거나 개체 편집기를 사용하여 개체를 편집하도록 선택할 수 있습니다.
여기에서는 지도에 배치된 모든 개체를 계산하고 관리할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용하여 개체를 보고, 편집하고, 선택하고, 삭제할 수 있으며 기타 작업도 가능합니다.
입력 관리자는 맵으로 가져온 모든 파일을 관리할 수 있는 개체 관리자와 유사합니다.
2장 기본 지식 이 장에서는 일반적으로 사용되는 메뉴 명령과 변수에 대한 기본 지식을 소개합니다. 이러한 지식을 이해하는 것은 지도 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
지도 속성 지도 설명 - 지도 이름, 설명, 권장 플레이어 수, 작성자 및 기타 정보를 수정합니다. 이 정보는 지도 선택 시 소개에 표시됩니다.
지도 옵션 - 지도 환경 설정을 수정합니다. 지도 크기 및 카메라 범위 - 지도의 카메라 범위를 수정합니다. 게임 내 카메라는 이 범위를 초과할 수 없습니다. 지도 로딩 설정 - 현재 지도의 로딩 화면과 로딩 시 표시되는 정보를 지도 설명과 유사하게 수정하되, 여기서 수정된 정보는 지도 로딩 시 대기 화면에 표시됩니다. 지도 속성 - 지도 하늘 표시 및 시간을 설정합니다.
플레이어 속성 플레이어 속성 - 플레이어 이름, 종족, 컨트롤러를 설정합니다. 고정 시작 지점을 선택하면 시작 지점이 고정됩니다.
동맹 우선 속성 - 우선 순위를 가진 플레이어는 동맹 플레이어 옆의 시작 지점에 먼저 나타납니다. 부대 속성 - 부대는 동맹입니다. 여기서 지도에 들어가기 전에 부대의 수와 각 부대에 포함된 플레이어 수를 설정할 수 있습니다. 기술 트리 속성 - 사용자 지정 기술 트리를 사용하려면 각 플레이어가 생산할 수 있는 유닛을 선택해야 합니다. 해당 유닛을 선택하지 않으면 게임에서 이 유닛이 생산되지 않습니다. 스킬 속성 - 각 플레이어가 연구할 수 있는 마법 스킬로, 기술 트리 속성과 유사하게 체크를 해제하면 게임에서 해당 스킬을 사용할 수 없습니다. 업그레이드 속성 - 각 플레이어가 업그레이드할 수 있는 업그레이드 옵션은 세 가지 상태로 설정할 수 있습니다. "얻을 수 없음"은 게임에서 업그레이드할 수 없음을 의미하고 "획득 가능"은 게임에서 업그레이드할 수 있음을 의미하며 "연구됨"은 게임에서 업그레이드할 수 있음을 의미합니다. 게임 내에서는 업그레이드할 수 없습니다. 게임에 들어간 후 기본적으로 이미 연구되어 있습니다. 여기에는 부모-자식 레벨이라는 개념이 있습니다. 부모 레벨이 금지되면 자식 레벨도 무효화됩니다. 예를 들어 철 갑옷 업그레이드가 금지되면 후속 강철 갑옷과 무거운 금 갑옷을 업그레이드할 수 없습니다. 업그레이드되었습니다.
일반적으로 사용되는 메뉴 여기서는 매우 일반적으로 사용되는 몇 가지 메뉴 명령만 소개합니다. 전체 메뉴 소개는 블리자드 공식 문서인 메뉴를 참조하세요.
파일 메뉴
환경 설정 - 편집기의 속성 설정에 대한 자세한 내용은 블리자드 공식 문서: 환경 설정을 참조하세요.
구성 제어 - 지도 편집기의 모든 단축키를 여기에서 수정할 수 있습니다.
지도 테스트(Ctrl F9) - 게임을 즉시 실행하여 현재 지도를 테스트합니다. 확인
여기서는 기본적으로 지형 편집기의 표시 효과를 켜거나 끌 수 있습니다. 컴퓨터가 느리다고 생각되면 일부 효과를 꺼서 프로세스 속도를 높일 수 있습니다.
라이트 - 새 맵은 기본적으로 처음에는 밤이기 때문에 이 기능을 끄면 낮에도 밝은 상태를 유지할 수 있습니다.
그리드 - 지도에서 그리드를 켜거나 끕니다. 이는 개체와 지형의 위치를 지정하고 배치하는 데 매우 유용합니다. 단축키는 G입니다.
지도 가장자리 - 카메라는 게임에서 이 경계 밖으로 이동할 수 없습니다. 이 기능을 켜면 카메라가 지도 가장자리에 가깝게 설정되는 데 도움이 됩니다. 단축키는 B입니다.
초기 화각으로 복원 - 관찰 렌즈를 사용한 후 카메라를 기본 화각으로 복원하는 데 사용됩니다. 단축키는 Ctrl Shift C입니다. 고급
지형 설정 수정 - 현재 지형 텍스처가 만족스럽지 않으면 여기에서 수정하거나 텍스처를 사용자 정의할 수 있습니다.
무작위 그룹 - 게임 내 무작위 유닛, 건물, 아이템 그룹을 맞춤 설정할 수 있습니다.
아이템 테이블 - 드랍되는 아이템의 종류와 확률을 설정합니다. 유닛 속성에서도 수정이 가능하며, 설정 후 유닛 속성에서 사용할 수 있습니다.
게임 밸런스 상수 - 영웅의 최대 레벨 제한, 획득 경험치, 스킬 레벨 점프, 와일드 유닛 경찰 범위 등을 포함하여 게임 내 고정 상수를 수정할 수 있습니다.
게임 인터페이스 - 게임 인터페이스를 수정할 수 있습니다.
높이 영역 재설정 - 지형이 고르지 않게 설정될 수 있습니다.
절벽 수준 조정 - 모든 지형과 절벽 사이의 높이를 선택한 양만큼 늘리거나 줄입니다.
지형 교체 - 이전 지형 유형을 새로운 지형 유형으로 대체합니다.
절벽 유형 교체 - 이전 절벽 유형을 새로운 유형으로 교체합니다.
지형 장식 교체 - 기존 지형 장식 유형을 새로운 지형 장식 유형으로 교체합니다.
전체 지도 보기 - 전체 지도를 내려다볼 수 있도록 시점을 조정하며, 미니어처 지도와 달리 지도 위에 배치된 모든 개체를 볼 수 있습니다.
텍스처 변경 재설정 - 지형 텍스처를 기본 텍스처로 복원합니다.
물 높이 제한 강제 - 정상적인 물 흐름 높이를 적용합니다. 이 옵션이 없으면 공중에 떠다니는 물의 흐름을 만들 수 있습니다.
카메라 범위 향상 - 이 설정은 카메라 영역을 지도 가장자리로 강제 이동합니다. 전체 지도 보기:
변수 변수는 트리거에서 중요한 역할을 합니다. 변수를 이해해야만 트리거를 사용하여 이벤트를 설계하는 경우 변수가 더 중요해집니다.
변수는 앞서 언급한 바 있지만 실제로는 월드 에디터에서 변수를 사용하여 하나 이상의 객체를 저장할 수 있습니다. 변수에 적합한 유형을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 잘못된 유형을 선택하면 트리거에서 정의한 변수를 사용할 수 없습니다. 이러한 유형은 다음과 같습니다. 스킬 부울 렌즈 개체 파괴 가능 파괴 가능 - 유형 실패 조건 대화 대화 버튼 부동 단어 게임 캐시 게임 속도 숫자 항목 항목 클래스 항목 - 유형 순위 명령 플레이어 플레이어 색상 플레이어 그룹 포인트 작업 요구 사항 레이스 트루 유형 영역 음향 효과 문자열 기술 - 유형 지형 변형 타이머 타이머 창 트리거 유닛 유닛 그룹 유닛 - 유형 표시 수정자 날씨 효과 기억할 필요는 없으며 올바르게 선택하기만 하면 됩니다. 배열: "배열"을 선택하면 변수가 배열이 되어 다음과 같은 형식이 됩니다. 변수 이름 [일련 번호](그림에 표시됨), 일련 번호를 사용하여 배열의 각 변수를 식별합니다. 이것의 장점은 명백합니다. 즉, 동일한 유형의 변수를 많이 정의할 필요가 없으므로 작업량이 줄어들고 다른 유형의 변수와 혼동하기가 쉽지 않습니다. 변수 이름은 최대한 목적에 맞게 명명해야 합니다. 예를 들어 변수가 플레이어 유닛을 저장하는 경우 PlayerUnit을 사용하고, 변수가 플레이어 영웅을 저장하는 경우 PlayerHero를 사용하면 프로그램을 읽기 쉽고 덜 쉽게 만들 수 있습니다. 변수를 사용할 때 오류가 발생합니다. 다른 목적으로 사용되는 유사한 변수에 대해 동일한 배열을 정의하는 것은 권장되지 않습니다. 그렇지 않으면 일련 번호에만 의존하여 배열의 변수를 혼동하기 쉽습니다. 예를 들어 적 유닛과 플레이어 유닛은 서로 다른 이름을 가진 배열에 저장되어야 합니다.
Real, Integer, Boolean, String 변수의 차이점:
String: 1 얼핏 보면 Integer와 String에 저장된 숫자 사이에는 차이가 없지만 덧셈 연산을 해보면 둘 다 정수인 경우 , 그러면 1 1 =2입니다. 둘 중 하나 또는 둘 다 문자열 변수인 경우 1 1 은 11을 반환합니다. 여기서 알 수 있듯이 문자열 변수에 저장된 숫자는 숫자처럼 연산할 수 없으며, 누적적으로만 표시할 수 있습니다. 참고: 정수 변수의 연산 결과는 소수점이 있는 경우 반올림됩니다. 문자열 변수는 덧셈 연산만 수행할 수 있으며 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 등은 수행할 수 없습니다.
3일차 지형 및 장식 월드 편집기 강력하고 사용하기 쉬운 지형 편집기를 사용하면 원하는 지형을 쉽게 만들 수 있습니다. 지형 장식은 지도를 장식하는 데 사용되는 개체입니다.
지형 패널과 지형 장식 패널은 사용법이 매우 간단하기 때문에 여기서는 문제가 쉽게 발생할 수 있는 몇 군데를 주로 소개하겠습니다. 나무 자원은 지형 장식에 있고 금광과 다양한 중립 건물은 유닛 패널의 중립 및 비적대 부분에 있다는 점에 유의해야 합니다.
슬로프 적용 슬로프는 높이가 인접한 두 층이어야 하며, 아래 그림과 같이 레이어를 접어 슬로프를 만들 수 없습니다.
지형 패널을 열고 아이콘을 클릭한 후 아래와 같이 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 드래그하세요. 이것은 경사를 만듭니다. 아주 간단합니다. 이제 경사면을 사용하여 얕은 떼를 만듭니다. 먼저 얕은 물을 만든 후 아래와 같이 마우스를 드래그합니다. 이것은 얕은 떼를 만듭니다. 도구를 사용하여 지표면의 높이를 조정할 수 있습니다. 조정된 지형이 더 자연스럽게 보일까요? :)
폭포를 만들려면 먼저 메뉴에서 "고급"->"강제 수위 제한"을 선택 해제해야 합니다.
지형 도구를 사용하여 고지대에 수역을 만듭니다. 지형 장식 패널에서 폭포를 선택하고 적절한 위치에 배치합니다.
개체 크기 조정
개체 편집기를 열고 수정하려는 지형 장식을 찾으세요. - Devil's Gate가 너무 많아서 찾을 수 없나요? 이제 개체 관리자가 편리해졌습니다. 개체 관리자에서 Devil's Gate를 찾아 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에서 "개체 편집기에서 보기"를 선택하세요.
4장 트리거의 사용 트리거는 이벤트 편집기의 핵심입니다. 게임 내 다양한 작업, 다양한 이벤트, 승리/실패 조건, 날씨 변화 등이 모두 트리거의 작업입니다. .
트리거는 이벤트, 조건, 동작의 세 부분으로 구성됩니다. 이벤트: 이름에서 알 수 있듯이 트리거 이벤트라고도 하며 이벤트가 발생할 때 트리거가 실행됩니다. 조건: 지정된 조건이 충족되는지 확인합니다. 조건이 충족되지 않으면 작업이 실행되지 않습니다. 작업을 직접 수행하려면 공백으로 남겨둘 수 있습니다. 일반적으로 조건이 많을수록 오류가 발생할 가능성이 높으므로 한두 가지 조건만 사용하도록 하세요. Action: 조건이 통과된 후 수행할 작업입니다. 간단한 예를 들어 설명하겠습니다. 예를 들어 영웅이 특정 지역에 들어가서 게임에서 승리하면 다음과 같이 설정되어야 합니다. 이벤트: 유닛이 해당 지역에 진입합니다.
조건: 턴으로 유닛이 영웅인지 판단합니다.
액션: 게임에서 승리합니다. 각각의 새로운 지도에는 초기화라는 클래스가 있으며 전투 초기화라는 트리거가 있습니다. 이 트리거는 다음을 포함하여 각 지도의 기본 초기 설정을 설정합니다.
하루 중 근접 공격 시간을 사용합니다(모든 플레이어에 대해). ) - 기본 게임 내 시작 시간을 활성화합니다.
시작 자원 설정(모든 플레이어용) - 시작 자원을 설정하고 처음에 각 플레이어에게 자원을 할당합니다.
사용된 시작 위치에서 크립과 동물 제거(모든 플레이어에 대해) - 시작 지점 근처의 야생 유닛, 장애물 등을 제거합니다.
시작 유닛 생성(모든 플레이어용) - 플레이어가 시작 지점에서 게임을 시작하는 데 필요한 기본 기지와 일꾼을 생성합니다.
승리/패배 조건 시행 - 기본 승리를 사용합니다. 및 패배 조건, 건물이 모두 파괴되면 실패가 발생합니다. 필요하지 않으면 삭제하면 됩니다. 실제로 대부분의 RPG 맵에는 이러한 조건이 필요하지 않습니다. 트리거의 설명은 모두 영어로 되어 있지만, 이를 위해 특별히 한-영 비교표를 만들어 그 안에 간략한 설명을 하여도 상관없습니다. 부록: 트리거의 중국어-영어 비교표를 참조하십시오. 또한 트리거에는 마지막으로 생성된 유닛인 "Last Created Unit"과 같은 많은 기능이 있습니다. 이러한 기능을 합리적으로 사용하는 것도 매우 중요합니다. 이러한 기능은 트리거 사용에 광범위하게 사용됩니다. 트리거의 사용은 끊임없이 변화하고 있습니다. 이 장에서는 몇 가지 일반적인 예를 소개하고 트리거의 사용을 이해할 수 있기를 바랍니다. 참고: 클래스 이름은 중국어로 지정할 수 있고 주석도 중국어로 이름을 지정할 수 있지만 트리거는 중국어로 이름을 지정할 수 없습니다! 5일차 필드 유닛 필드 유닛은 레벨이 낮을 때 경험치를 얻을 수 있는 좋은 방법이며, 아이템과 돈도 얻을 수 있습니다. 지형 편집기에서 유닛을 선택한 후 두 번 클릭하거나 Enter 키를 누르면 다음 대화 상자가 열립니다. 여기에서 유닛의 기본 속성을 쉽게 변경할 수 있습니다. 각도: 장치가 향하는 각도입니다.
건강: 초기 건강 값을 백분율(최대 건강 값이 아님)로 설정합니다.
매직 : 유닛이 처음에 가지고 있는 매직 수치를 설정합니다. (최대 매직 수치가 아닙니다.)
경고 범위: 장치의 일반 영역 범위를 설정합니다.
레벨: 영웅의 초기 레벨입니다.
기본 속성: 영웅의 초기 속성을 수정할 수 있습니다.
사실 6장 유닛 편집에서는 별로 이야기할 내용이 없을 것 같습니다. 유닛의 모든 속성은 마우스 클릭만으로 간단히 변경할 수 있으며, 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 원하다. 편집기 인터페이스에 대해서는 개체 편집기를 참조하세요.
다음은 몇 가지 일반적인 질문입니다. 1. 기술에 대해. 모든 스킬은 일반 스킬이나 영웅 스킬로 변형될 수 있습니다.
영웅 스킬 : 영웅에 대해서만 정의할 수 있으며 영웅이 업그레이드되면 업그레이드 포인트를 통해 레벨을 얻거나 향상시킬 수 있습니다.
공통 스킬: 레벨이 없으며, 마나가 있는 모든 유닛이 사용할 수 있으며, 건물에서 레벨을 올려 획득할 수 있습니다.
2. 게임의 밸런스 설정은 개체 편집기에서 수정할 수 없습니다. 이는 메뉴 표시줄의 "고급" -gt; "게임 밸런스 상수"에서 수정해야 합니다.
3. 영웅 레벨을 10레벨 이상으로 설정하는 방법은 무엇인가요? 아마도 가장 많이 묻는 질문일 것입니다. 메뉴 표시줄에서 "고급" -> "게임 밸런스 상수"를 클릭하고 "사용자 지정 게임 밸런스 상수 사용"을 선택한 다음 "영웅 최대 레벨"을 찾아 더블클릭하여 수정하세요. 기본 사항: 공통 메뉴를 참조하세요.
4. 영웅 스킬 업그레이드 제한은 어떻게 설정하나요? 위와 동일하게 "Hero Skill Skip (Default)"를 찾아 더블클릭하여 수정합니다. 기본 사항: 공통 메뉴를 참조하세요.
5. 공격대상에 대하여. 유닛에는 편집기에서 "공격 1"과 "공격 2"라는 두 가지 공격 방법이 있을 수 있으며, 이를 통해 영웅은 구울 및 그리핀과 같은 다양한 유형의 유닛에 대해 서로 다른 공격을 할 수 있습니다. 하지만 "Attack 1"과 "Attack 2"에 중복된 개체 유형이 있는 경우 "Attack 1"만 작동하므로 중복된 유형을 정의하지 마십시오.
6. 에디터에서는 분명히 500개의 라이프가 설정되어 있는데, 게임 내에서는 800개가 넘는 라이프가 있는 이유는 무엇인가요? 근력 1포인트당 체력 수치가 25씩 증가하기 때문에 계산할 때 [힘 x 25]도 계산에 포함시켜야 합니다.
각 힘의 포인트에 따라 캐릭터의 체력이 증가하도록 변경하고 싶다면 어떻게 해야 할까요? "고급" -gt; "게임 균형 상수" -gt; "영웅 속성 - 힘 포인트당 체력 보너스"를 수정하세요.
마법값도 같은 방식으로 수정됩니다. 지능 1포인트마다 마법값이 15포인트씩 증가합니다.
7장 영화 응용 완벽한 플롯을 디자인하고 싶다면, 영화 없이는 할 수 없습니다. 줄거리의 시작과 끝을 설명하는 데 영화보다 더 좋은 것은 없습니다.
이 장에서는 영화 제작 방법과 사운드 사용 방법에 대해 설명합니다.
영화 게임의 영화도 일종의 트리거이며 일반적으로 렌즈와 함께 사용해야 합니다.
먼저 줄거리를 디자인해야 합니다(말도 안되는 소리). 예를 들어 짧은 대화를 사용하겠습니다. 행인 A: 무슨 소리를 하는 겁니까?
마법사 GG: 그냥 지나가던 중이었어요.
마녀 MM: 멍하니 신경 쓰지 마세요... 먼저 지형 편집기의 렌즈 패널을 사용하여 각 렌즈를 지도에 배치합니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용하여 렌즈 속성을 편집하고 회전, 각도 및 거리를 조정합니다. 대상 X/Y: 렌즈의 X/Y 좌표입니다.
Z 오프셋: 렌즈의 Z축 좌표입니다.
회전: X/Y축을 따라 렌즈를 360도 회전합니다.
수평 각도: Z축을 따라 렌즈를 360도 회전합니다.
거리: 렌즈의 거리입니다. 저는 생산 과정에서 때때로 움직임 변환을 위해 두 개의 렌즈를 직접 호출하는 것이 허용되지 않는다는 것을 발견했습니다. 트리거는 첫 번째 렌즈에만 적용됩니다. 해결 방법은 먼저 변수를 사용하여 렌즈를 저장하고, 변수를 호출하여 렌즈를 이동할 수 있는 것입니다. 먼저 새 배열 변수 Camera를 만들고 렌즈 유형으로 정의한 다음 트리거에서 값을 할당합니다. 그런 다음 새 트리거를 만들고 이름을 Movie로 지정하고 지침을 추가합니다. 트리거 이벤트 지도 초기화
게임 시작 시 작업을 실행합니다. 작업 대기
3초 동안 기다립니다. 영화 - 영화 모드
영화 모드를 켜거나 끄려면 열기를 클릭하세요. (모든 플레이어)는 모든 플레이어에 적용된다는 의미입니다. 렌즈 - 카메라 개체 적용(시간 지정)
변수 Camera[3]에 저장된 렌즈를 적용합니다. 플레이어 1(빨간색)은 기본 지속 시간이 0.00임을 의미합니다. 영화 - 유닛에 대한 플래시 음성 표시
매직 브레이커에 흰색 선택 표시가 깜박입니다. "color (100.00, 100.00, 100.00)"은 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 색상 채널을 나타냅니다. 이를 수정하면 선택 상자의 색상이 변경될 수 있습니다. "0.00 투명도"는 투명도를 설정합니다. 영화 - 유닛에서 전송
행인 간의 대화입니다. (모든 플레이어)는 모든 플레이어에게 적용되며, 왼쪽에는 대화 유닛의 아바타가 표시되고, 이름으로 이름이 표시되며, 소리가 나지 않는다는 것은 소리가 재생되지 않음을 의미하며, 메시지 대화 상자의 내용, 조정 지속 시간을 나타내는 유형을 추가합니다. , 0.00 대화 지속 시간, 이벤트를 기다리거나 기다리지 않음. 렌즈 - 카메라 개체 적용(시간 지정)
변수 Camera[1]에 저장된 렌즈를 적용합니다. 영화 - 단위에 대한 플래시 음성 표시
신부에게 흰색 선택 표시가 깜박입니다. 영화 - 유닛으로부터의 송신
마스터 GG의 대화.
렌즈 - 카메라 개체 적용(시간 지정)
변수 Camera[2}에 저장된 렌즈를 적용합니다. 영화 - 유닛에 대한 플래시 음성 표시
마녀에게 흰색 선택 표시가 깜박입니다. 영화 - 유닛으로부터의 송신
마녀MM의 대화. 렌즈 - 게임 카메라 초기화
렌즈를 기본 디스플레이 모드로 복원합니다. 해당 문구가 없으면 영화 모드가 종료된 후에도 렌즈는 마지막 렌즈에 남아 있습니다. 영화 - 영화 모드
영화 모드가 종료됩니다. 간단한 영화 대사 플롯이 완성됩니다. 영화의 기본 제작 방식은 매우 간단하지 않나요? 마지막으로, 게임 중에 영화가 실행되면 일시 중지 명령 "유닛 - 모든 유닛 일시 중지/일시 중지 해제"를 설정하는 것을 잊지 마세요. 그렇지 않으면 몬스터와 유닛이 계속해서 싸울 것입니다.
사운드 지도에 배경 음악과 다양한 음향 효과를 추가하면 게임에 많은 재미를 더할 수 있습니다.
사운드 편집기의 역할은 사운드를 관리하고 이를 트리거 이벤트 편집기에 제공하는 것입니다. 사운드 편집기 인터페이스에 대해서는 사운드 편집기를 참조하세요. 사운드 에디터에서 사운드는 내부 사운드와 외부 사운드 두 가지로 구분됩니다. 내부 사운드는 게임에 포함된 사운드로 직접 사용할 수 있으며, 내부 사운드를 사용해도 맵 크기가 커지지 않습니다. 외부 사운드는 게임에 포함되지 않은 사운드이므로 먼저 사운드 편집기를 사용하여 가져와야 합니다. .