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Dark Sea Review: 그리스풍의 심해 압제 게임

서문

우리 중 많은 사람들이 '해상공포증'이라는 느낌을 경험했을 것입니다. 일반적으로 심리학과 병리학에서는 해수공포증을 환자가 상상하거나 보는 공포증의 일종으로 정의합니다. 바다, 큰 파도, 해양 생물 등과 같은 바다와 관련된 것들과 접촉하면 호흡이 빨라지고 심장 박동이 빨라지며 식은땀이 나고 손발이 떨리며 최선을 다해 탈출하려고 합니다. 환자들은 이러한 반응이 불합리하다는 것을 알면서도 이를 조절하는 데 어려움을 겪으며 종종 어둠과 폐쇄공포증을 동반합니다. 실제로 심해에 대한 두려움을 경험한 적이 거의 또는 전혀 없는 우리들에게도 심해의 신비로움과 미지의 세계는 어느 순간 뇌를 깨워 미지의 세계에 대한 호기심과 공포의 복합적인 경험을 하게 되는 경우가 많습니다. .

오늘 리뷰하고 싶은 게임 "Silt"는 직역하면 "Silt"로 번역할 수 있습니다. 이 게임은 SpiralCircus에서 퍼블리싱하고 있으며 2022년 6월 1일 PS와 PS4로 출시될 예정입니다. , Xbox 플레이어가 심연으로의 여정을 진정으로 즐기기를 바라는 깊은 분위기의 싱글 플레이어 경험입니다."

(게임 시작)

수작업 느낌의 흑백 차체 .다채로운 그래픽

1920년대에 탄생한 게임으로서 이 게임은 더 인터랙티브한 3차원 장면을 사용하지도 않고, 사실적인 3D 그래픽을 만들기 위해 고급 개발 엔진을 사용하지도 않습니다. 단순하고 단조로운 2차원 장면과 손으로 그린 ​​그림은 마치 연필로 그린 듯한 느낌을 줍니다. 그림에 사용된 톤도 매우 단순합니다. 서로 다른 농도 비율의 흑백의 혼합이 게임 화면 전체를 물들이고 있습니다. 저자는 이 게임을 하면서 '림보'와 '인사이드'가 비슷한 그림 스타일을 가지고 있다고 생각했다.

그러나 이것이 게임의 몰입감에는 영향을 미치지 않습니다. 오히려 이러한 장면과 게임의 분위기는 바다의 분위기와 완벽하게 조화를 이룹니다. 세심하게 디자인된 게임 배경 음악과 조화를 이루어 플레이어에게 생명이 없는 차갑고 오싹한 느낌을 줍니다.

(게임의 매우 단순한 장면 디자인은 우울증과 죽음의 풍미를 완벽하게 표현합니다.)

게임 장면은 네 부분으로 나뉘지만 배경은 알 수 없습니다. 해저의 깊이는 바다, 숲, 산업 도시, 곰팡이 황무지로 나눌 수 있으며, 각 장면의 BOSS 전투 후 주인공은 현재 BOSS의 토템의 웅장한 동상이 많이 있는 사원에 들어갈 것 같습니다. 한때 고도로 문명화되고 웅장했던 바다 밑 나라에 대해 말없이 말해줍니다.

(이 게임은 우울하고 밀실공포증적인 장면이 많아 심연공포증과 밀실공포증이 심한 플레이어에게는 적합하지 않습니다.)

텍스트 없는 플롯

주인공은 플레이어는 다이버입니다. 엄밀히 말하면 우리의 주인공은 빛의 광선입니다. 저자는 그것을 영혼으로 이해하는 것을 선호하며, 다이버는 오랫동안 점유된 육체일 뿐입니다. 게임을 통과해야 합니다. 영혼이 전달되어 다양한 특성을 가진 생물의 몸을 조작하고 장애물을 제거하여 메인 다이버의 길을 열 수 있습니다. 게임의 맵에는 스파이크, 기어, 생물학적 구조물, 고대 토템, 도시 기계와 같은 요소가 포함되어 있습니다. 등, 따라서 고대의 영혼에 관한 이야기일 가능성이 높으며, 죽은 다이버의 시체를 점령하여 자신의 이전 문명을 부활시키려고 합니다. 게임이 끝나고 크레딧이 주어지면 위의 빛을 향해 헤엄치는 플레이어와 같은 수많은 "다이버"가 있다는 것을 알 수 있습니다. 이들은 고대 영광의 부활을 위해 주인공이 대표하는 종족의 영혼일 수도 있습니다. 그리고 최소한의 노력만 하세요.

(게임이 끝나면 위의 빛을 향해 수영하는 플레이어처럼 많은 "다이버"를 볼 수 있습니다)

게임 플롯의 핵심 구동 포인트는 "눈"입니다. 게임 초반에는 "눈"의 이미지를 암시하는 시가 있습니다. "거대한 생물이 파도와 거품 아래에서 바스락 거리며 끝없는 깊이를 헤매며 사냥하고 눈을 뽑아 내고 그 안에 힘이 나타납니다. ", 거대한 기계가 자고 있다, 깨워 운명의 순환을 봉인한다." 6개의 문장으로 구성된 이 짧은 시는 각 장의 플레이어가 수행해야 할 임무는 몬스터를 물리치고 몬스터의 눈에서 에너지를 흡수하는 것입니다. 시에 나오는 '큰 기계'는 트롤의 눈에 있는 에너지를 에너지원으로 삼아 '큰 기계'를 작동시켜 주인공이 부활시키고자 하는 고대 문명을 상징하는 것으로 보인다.

(에너지를 얻기 위해 BOSS를 죽인 후 주인공은 장치를 '충전'하기 위해 사원으로 이동합니다)

이 고대 문명은 일종의 '소울 기술'을 개발했을 가능성이 높습니다. " "영혼을 사용하여 에너지를 얻고 일부 무기물을 제어하는 ​​등 일부 활동을 수행할 수 있습니다. 따라서 게임의 스토리 배경은 기술로 인해 발생한 생태적 재앙과 도시 전체의 주민들이 멸망했지만, 그들의 영혼은 '소울 테크놀로지'로 인해 보존되었다는 이야기일 가능성이 높다. 현실을 반영한다는 점에서 어느 정도 의미가 있습니다.

게임 플롯 스타일은 미래의 운명과 인간 발전을 탐구하는 터무니없는 미래 문화 시스템의 일부로, 기술적으로 발전한 시대에는 위기의식이 부족할 수 없으며 사물이 반드시 필요하다는 점을 강조하기 위해 최근 몇 년 동안 이러한 스타일의 작품이 증가하고 있습니다. 첨단 기술, 풍부한 재료, 아름다운 환상이 있는 시대는 종종 가장 심각한 재난에 대한 숨겨진 위험의 시기이기도 합니다.

장면 분할 복호화 게임

게임의 게임 플레이는 주인공의 '영혼 전달' 방식을 사용해 복호화를 완료하는 것으로, 게임의 장면은 연속적이지 않고, 각 장면이 연속되지 않는다. 작은 장면은 분리되어야 합니다. 로드 및 전환 시 각각의 작은 장면에는 자체적인 독립적인 암호 해독 시스템이 있습니다. 일반적으로 다음 장면에 들어가기 전에 현재 장면의 암호 해독을 완료해야 합니다. 4399를 떠올려 보세요. BOSS 전투를 포함한 미니 게임의 느낌은 매우 단순합니다. BOSS의 공격 방법에 익숙해지면 단점을 찾을 수 있습니다. 미지의 심해 등 초시공간 분위기의 장면을 경험하는 것과 같지만, 게임 자체로서는 플레이성이 다소 떨어지는 것이 단점이다.

게다가 게임 제작진은 심해의 분위기와 공포감을 조성하는 데 중점을 두고 있다. 연출은 좋지만, 작은 장면들이 검은 화면으로 계속 전환되는 점이 아쉽다. 이런 연속성은 종종 분위기 있는 경험을 보장하는 중요한 요소 중 하나입니다. 제작진이 왜 장면을 분할하려고 하는지 모르겠습니다. 비용. 그러나 '딥 씨 피어'의 게임 포지셔닝에는 게임 내 공포 콘텐츠가 전혀 포함되어 있지 않아 플레이어에게 더 많은 반성을 불러일으킬 수 있습니다. 심해공포증이 심한 플레이어라면 공포감을 느낄 수도 있지만, 그러한 플레이어는 게임을 계속할 수 없을 정도로 거부할 수 없는 불안감을 느끼게 될 것입니다. 따라서 오로지 장면과 분위기에만 의지해 '공포'를 벤치마킹한다면 '다크 씨'가 아닐까요? 열등한가? 아마도 "우울한 스타일"이 더 적절할 수 있습니까? 저자는 제작진이 이 게임의 포지셔닝과 관객층을 철저히 고려하지 않았다고 생각한다.

(장면과 분위기만으로 '공포'를 가늠한다면 '다크 씨'는 여전히 열등하다)

불평해야 할 버그와 조작

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게임의 스타일과 분위기로는 조작이나 게임 플레이의 일부 단점을 커버할 수 없습니다. 더 심각한 것은

산업용 도시에서 게를 이용해 선풍기를 부수고 나면 방제벌레가 끼어드는 버그가 생기고, PC에서 키보드와 마우스를 사용하는 것이 더 불편할 수도 있습니다. 스위치 작동이 더 좋을 수도 있습니다. 간단히 말해서, '다크 씨'에는 밝은 부분도 있지만 게임 플레이의 많은 결함을 커버할 수는 없습니다.

이 지루한 게임 플레이와 매우 짧은 프로세스에 대해 PC 정품 버전의 가격은 RMB 50입니다. 이 게임을 플레이하려는 플레이어가 있다면 다른 게임을 살펴보는 것이 좋습니다. 사람들의 게임 플레이 동영상을 보면 시도해 볼지 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다.

결론

이 게임을 평가한다면 10점 만점에 6점을 주겠습니다. 스타일과 분위기의 장점과 게임플레이 메커니즘의 단점은 반반이 될 것 같습니다. 그러면 스타일과 플롯이 또 다른 포인트를 추가할 수 있습니다.

일반적으로 말하면, 게임의 스타일 지향은 여전히 ​​매우 가치가 있습니다. 현재 비디오 게임의 인기로 인해 게임 제조업체는 게임에 지속적으로 새로운 활력을 더할 수 있는 새로운 방법을 찾고 혁신해야 합니다. 그러나 혁신할 때 제작팀은 게임의 기본 부분인 게임플레이와 메커니즘의 품질도 보장해야 합니다. 경제적인 기반이 상부구조를 결정한다고 합니다. 게임으로 자리잡은 작품이 게임플레이와 메카닉의 핵심적인 부분에서 제 역할을 하지 못한다면 아무리 혁신이 훌륭해도 은폐하기 어려울 것입니다. 따라서 좋은 게임 걸작은 게임 플레이의 핵심 기반을 기반으로 하는 동시에 적시에 적절한 혁신과 개혁을 수행하여 마무리 작업을 수행해야 합니다. 어떻게 하면 대다수의 플레이어가 사랑하고 받아들일 수 있을까요?

마지막으로, 앞으로는 게임 산업이 더욱 고품질의 다스토리형 게임을 생산할 수 있기를 바랍니다.

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