온라인 게임은 무슨 뜻인가요?
1 세대 온라인 게임: 1969 부터 1977 까지.
배경: 당시 통일된 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 표준이 없었기 때문에 1 세대 온라인 게임의 플랫폼, 운영 체제, 언어는 모두 달랐습니다. 대부분 MIT, 미국 버지니아 대학, 영국 에섹스 대학 등 고교의 호스트에서 운영되는 실험이다.
게임 특징: 1, 지속 불가, 기계를 다시 시작하면 게임에 대한 정보가 손실되어 지속 가능한 세계를 시뮬레이션할 수 없습니다. 2. 게임은 동일한 서버/터미널 시스템 내에서만 실행할 수 있으며 시스템 간에 실행할 수 없습니다.
비즈니스 모델: 무료 최고급 게임.
첫 번째 진정한 온라인 게임은 1969 년으로 거슬러 올라갈 수 있는데, 당시 릭 브로미는 플라톤 (Plato) 시스템을 위해' 스페이스워즈 (SpaceWar)' 라는 게임을 집필했다. 게임은 8 년 전 MIT 가 탄생한 최초의 컴퓨터 게임인' 우주전' 을 블루본으로 삼았다. 차이점은 두 사람의 원격 연결을 지원할 수 있다는 것입니다.
플라톤은 역사상 가장 오래되고 가장 유명한 원거리 교육 시스템이다. 1960 년대 후반에 미국 일리노이주 어시의 일리노이대학이 개발한 것이다. 그 주요 기능은 서로 다른 교육 수준의 학생들에게 고품질의 원거리 교육을 제공하는 것이다. 방대한 교과 과정 라이브러리를 갖추고 있어 수백 개의 과정을 동시에 개설해 각 학생의 학습 진도를 기록할 수 있다. 플라톤은 또한 최초의 시분할 시스템으로 마이크로컴퓨터가 아닌 메인프레임에서 실행되기 때문에 처리 능력과 저장 능력이 향상되어 동시에 온라인을 지원할 수 있는 사람들의 수가 크게 늘어났다. 1972 에서 플라톤의 동시 온라인 인원은 이미 1000 이상에 달했다.
둘째, 2 세대 온라인 게임: 1978 회전 1995
배경: 동영상, 인터플레이, 시렐라 온라인, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI, TSR 등 일부 전문 게임 개발업체와 배급업체들이 온라인 게임에 참여하기 시작했습니다. 이 단계에서 이 신흥업계에 잠정적으로 진출해 GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe 등의 운영자와 협력하여 보편적인 온라인 게임을 선보였다.
게임 특징: 1. 온라인 게임에는 이미' 지속 가능성' 이라는 개념이 등장했고, 플레이어가 맡은 역할은 플라톤의 게임과는 달리 같은 세계에서 몇 년 동안 계속 발전할 수 있다. 게임은 시스템 간에 실행할 수 있습니다. 플레이어가 컴퓨터와 모뎀, 하드웨어 호환성을 가지고 있다면 당시의 모든 온라인 게임에 연결할 수 있습니다.
비즈니스 모델: 온라인 게임 시장의 급속한 확장은 인터넷 서비스 업계의 발전을 자극했고, 온라인 게임은 유료 시대로 접어들기 시작했다. 많은 소비자들이 고액의 비용을 지불하고 온라인 게임을 하길 원한다. "캐시미어 섬" 의 시간당 12 달러에서 "요정" 까지의 시간당 6 달러, 2 세대 온라인 게임의 주류 요금 방식은 시간당 요금입니다. 전세 월료의 특례가 나왔지만 기후가 형성되지는 않았다.
1978 년 영국 에섹스 대학에서 로이 트루브쇼는 DEC- 10 으로 세계 최초의 MUD 게임인' MUD1'을 집필했다. 이것은 20 개의 서로 연결된 방, 10 개의 명령어가 있는 순수한 문자의 다중 세계이다. 로그인한 후 사용자는 데이터베이스를 통해 상호 작용할 수 있습니다.
Trubshaw 가 에섹스 대학을 떠난 후, MUD 1 의 유지 보수 작업을 Richard Bater 에게 맡겼다. 바트르는 Trubshaw 가 개발한 특수 언어인 "Muddl" 을 사용하여 게임을 계속 개선했습니다. 그는 방 수를 400 개로 늘리고, 데이터베이스와 채팅 시스템을 더욱 보완하고, 더 많은 임무를 추가하고, 각 플레이어에 대한 채점 프로그램을 개발했다.
셋째, 3 세대 온라인 게임: 1996 ~ 2006 년
배경: 점점 더 많은 전문 게임 개발자와 발행자들이 온라인 게임에 참여하여 결국 분업이 명확한 대규모 산업 생태 환경을 형성하고 있다. 사람들은 온라인 게임의 디자인과 관리 방법에 대해 진지하게 생각하기 시작했고, 시스템의 이론적 기초를 요약하고자 하는데, 이것은 오랫동안 부족한 것이다.
게임 특징: "MMOG" 의 개념이 떠올랐다. 온라인 게임은 더 이상 단일 서비스 제공 업체와 서비스 플랫폼에 의존하지 않고 인터넷에 직접 접속하여 전 세계적으로 통합 시장을 형성합니다.
비즈니스 모델: 월제가 널리 받아들여져 주류 청구 방식이 되어 온라인 게임을 대중시장에 선보이고 있습니다.
3 세대 온라인 게임은 1996 년 가을 Meridian 59 출시로 시작되며, 기모사가 자체 개발한 것이다. Archetype 은 Kems 형제가 창립했고, 곧 개봉할' 인생 시뮬레이션 온라인' 의 디자이너 마이크 사이러스 (Mike Cyrus) 와 취소된 창세기 2 의 디자이너 다먼 슈베르트 (Damon Schubert) 가 모두 이 회사에 있었다.
자오선 59 는 원래 획기적인 작품이어야 했다. 불행히도, 발행인 3DO 는 의사결정 과정에서 중대한 실수를 저질렀고, 게임 정가에 대해서는 불확실하다. 창세기온라인과 같은 강력한 경쟁자에 직면하여 선기를 잃었고,' 온라인 게임 1 위' 라는 칭호는 결국 창세기선에 의해 빼앗겼다. 인터넷 창세기는 1997 에서 본격적으로 온라인상에 올랐고, 사용자 수는 곧 65438+ 백만을 돌파했다.
Meridian 59 와 Network Genesis 모두 월 단위로 비용을 지불하고 있으며, 이전 온라인 게임은 대부분 시간 또는 분 단위로 청구됩니다 (유료로 유료로 일정 기간 무료 이용기간이 있습니다). 월제를 채택한 후 게임 운영자의 주요 비즈니스 목표는 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할 수 있도록 하는 것이 아니라, 어떻게 게임 사용자 기반을 유지하고 확장할 수 있는가입니다. 국내 많은 온라인 게임의 마음가짐보다 월카드, 계절카드, 연카드와 같은 유료 방식은 의심할 여지 없이 온라인 게임의 장기 발전에 도움이 된다. 비록 가까운 시일 내에 약간의 경제적 이익을 잃을 수도 있다.