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가상 현실에 관한 2,500단어 분량의 과학 논문

가상현실(VR)은 컴퓨터와 전자기술이 만들어낸 새로운 세상이다. 겉으로는 실제처럼 보이는 시뮬레이션 환경이다. 다음은 내가 모든 사람에게 조심스럽게 추천하는 2500자 분량의 가상현실 과학논문이다. , 도움이 되길 바랍니다. 가상현실에 관한 2,500자 분량의 과학 논문 1

직관적인 인터랙티브 인터페이스와 가상현실

개요: 더 높은 수준의 직관적인 인터랙티브 인터페이스를 개발하려면 가상 현실 도입이 필요합니다. 현실 기술을 활용하여 몰입감 있고 상호 작용하며 상상력이 풍부한 인간-컴퓨터 상호 작용 환경을 통해 진정으로 직관적인 경험을 얻을 수 있습니다. 특정 물리적 장치와 고급 동작 인식 기술을 통해 사용자는 특별한 작동 명령을 배우지 않고도 컴퓨터와 통신하고 실시간 피드백을 얻을 수 있어 인간과 컴퓨터가 통합된 느낌을 받을 수 있습니다. 결과는 가상 현실 기술이 사용자 경험을 효과적으로 향상시키고, 운영의 복잡성을 크게 단순화하며, 엔터테인먼트부터 전문 제조에 이르기까지 다양한 상황에서 사용될 수 있다는 것을 보여줍니다. 직관적인 대화형 인터페이스를 위한 강력한 구동 플랫폼입니다.

키워드: 직관적 상호작용, 인간-컴퓨터 상호작용, 가상 현실

CLC 분류 번호: J0-05 문서 식별 코드: A

이 기사는 다음에 게시됩니다. ? 인간과 컴퓨터의 상호작용이라는 의미에서 "상호작용"에 대해 이야기해 보세요. 지난 수십 년 동안 컴퓨터 기술이 급속히 발전하면서 컴퓨터는 일상생활의 모든 측면에 완전히 침투했고, 그 영향력은 어디에나 있습니다. 인간과 기계 사이의 상호 작용이 점점 더 중요해지고 있습니다. 컴퓨터는 아직 폰 노이만 시스템의 근본적인 제약을 제거하지 못했고, 인간 사고 방식과의 격차는 여전히 틈과 같기 때문에, 인간과 컴퓨터 상호작용의 중요한 초점은 폰 노이만 시스템의 차이를 최소화하는 것입니다. 인간 사용자의 작동 모드와 컴퓨터 작동 모드 간의 차이점. 이는 사람들이 컴퓨터와 원활하고 효율적으로 대화할 수 있도록 더 나은 대화형 인터페이스를 제공하기 위해 계속해서 끊임없이 탐색하고 탐색하고 있음을 의미합니다.

오랫동안 인터랙션 디자인 사고의 주요 강조점은 사람을 최우선으로 하는 것, 즉 디자인된 객체에 사람이 적응하는 것이 아니라 디자인된 객체가 사람에게 적응되도록 하는 것이었습니다. 컴퓨터가 여전히 국방의 비밀이었고, 사람들은 기계에 부응하기 위해 고통스럽게 스스로 훈련할 수밖에 없었던 시대(예를 들어 컴퓨터와 대화하기 위해 완전히 기계와 유사한 프로그래밍 언어를 사용하는 것) 시대에 이러한 견해는 다소 사치스러워 보였습니다. 요즘에는 상대적으로 저렴한 개인용 컴퓨터가 상당한 컴퓨팅 성능을 제공할 수 있기 때문에 대화형 인터페이스의 설계 원칙도 이러한 아이디어에 부합하여 사람들이 부담스러운 작업 없이 편안하게 사용할 수 있도록 인터페이스를 만드는 것이 중요합니다. 뒤에서 조용히 처리하는 컴퓨터.

'직관'이라는 단어가 모두의 관심을 끄는 것도 바로 이런 맥락이다. 결국, 일상적인 사물에 비해 컴퓨터 상호작용 인터페이스는 여전히 너무 비인간적이며 여전히 냉담한 모습을 유지하고 있습니다. 우리에게 익숙한 행위를 컴퓨터와의 상호작용에 도입하여 무의식적으로 컴퓨터와의 의사소통을 완성할 수 있다면, 이러한 인간-컴퓨터 인터페이스는 인간 중심적이라고 할 수 있다. 직관적인 인터페이스를 제공하는 데 있어 새로운 가상 현실 기술은 가장 가치 있는 도구를 제공합니다.

이 글은 직관적인 인터랙티브 인터페이스와 가상 현실 기술의 관계를 논의하기 위해 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용이라는 의미에서 직관에 대한 명확한 정의를 내려야 합니다. 사실 대중문화에서 말하는 '직관'이라는 개념과는 꽤 다릅니다. 그런 다음 위의 의미에서 직관을 가상 현실과 결합하는 방법에 대해 이야기하고 논의를 뒷받침할 구체적인 사례 연구를 제공합니다.

1. 직관 인터페이스

직관(Intuition)의 개념은 대중적인 어휘에 속하지만 실제로 학문 분야마다 직관에 대한 정의가 다릅니다. 본 논문의 연구 대상은 인간과 컴퓨터의 상호작용이므로 "직관에 의한 컴퓨터와의 상호작용"이라는 맥락에서 논의될 것이다. 우선, 상호작용은 양방향 즉, 인간과 컴퓨터가 양방향으로 상호작용하지만 직관은 인간만이 소유하고 인간의 판단과 감정을 수정하는 데만 사용된다는 점에 유의해야 한다. 인간-컴퓨터 상호 작용 문제 중요한 것은 인간 중심의 상호 작용 장면에 참여하는 각 요소가 사람들에게 직관적인지 여부입니다.

인간의 관점에서 인터랙티브 인터페이스를 고려하는 것은 실제로 "사람 중심"의 이론적 기반을 마련하는 것입니다.

일반적으로 사람들은 직관적인 상호작용에 대해 다음과 같은 매력을 느낍니다. 이는 의식적인 사고 없이도 가능합니다. 예를 들어, 책의 페이지를 넘길 때 얼마나 많은 힘을 사용해야 하는지, 손가락이 어떤 공간 경로를 따라야 하는지 의식적으로 고려할 필요가 없으며, 페이지를 넘긴 후 발생하는 비정상적인 상황을 의식적으로 기다리고 반응할 필요도 없습니다. . 이런 의미에서 실제 책의 인터페이스는 직관적입니다. 위의 주장을 바탕으로 Blackler 등의 연구에서는 직관이 과거 경험에 기초한 무의식적 반응임을 지적했습니다[1]. 이 정의는 과거 경험과 무의식에 근거하여 두 가지 중요한 점을 강조합니다. 직관은 흔히 무의식(잠재의식)적인 행동이라는 것은 거의 상식이 되었기 때문에 여기서는 논의하지 않겠습니다. 명확히 해야 할 것은 이것이 과거의 경험에 근거한 것이라는 점이다.

일상생활에서 사람들은 직관과 과거 경험이 아무런 연관이 없다고 생각하는 경우가 있습니다. 대조적으로 많은 사람들은 경험이 필요하지 않은 작업이 더 직관적이라고 주장합니다. 특히, 중국 전통문화의 '직관' 개념은 반지성주의로 가득 차 있는데, 이는 '직관'을 '본능'과 직접적으로 연결하는데, 이는 '직관'이 지식이나 경험 없이도 무의식적으로 완성될 수 있다는 것을 의미하는 경우가 많다. 그러나 이는 사실 잘못된 견해이다. 이는 인간의 본능을 오해할 뿐만 아니라, 과거 경험의 실제 존재와 영향을 인식하지 못하는 것이기도 하다. 사실, 현대 이론은 단순하든 복잡하든 대부분의 인간 행동이 뇌에 내장되어 있는 것이 아니라 학습된다고 제안합니다. 사람들이 본능에만 의존한다면 인간-컴퓨터 상호 작용 작업을 완료하는 것은 거의 불가능합니다. 다양한 예를 통해 미리 깨닫지 못하면 가장 간단한 인간-컴퓨터 인터페이스 요소인 버튼을 사용하십시오. 버튼을 누르면 시작됩니다. 일부 관련 반응의 경우 사용자는 버튼을 누를 수도 없습니다. 또는 K.R. Popper[2]의 말에 따르면, 모든 행동은 이론, 즉 학습된 이론을 전달합니다.

직관을 과거 경험과 연결하면 인간-컴퓨터 상호 작용에서 직관의 진정한 모습을 드러낼 뿐만 아니라 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스를 설계할 때 기본 원칙을 지적합니다. 왜냐하면 사람마다 삶의 경험과 지식이 다르기 때문입니다. 즉, 각 유형의 사람들은 "직관적인 대화형 인터페이스"에 대한 기준이 다르다는 것을 의미합니다. 이 점을 설명하는 간단한 예가 있습니다.

컴퓨터에서 실행되는 라디오 소프트웨어의 기능은 네트워크에서 다양한 실시간 오디오 스트림(기존 라디오 방송국의 온라인 오디오 스트림 포함)을 재생하는 것입니다. 그림 1은 반도체 라디오의 FM 포인터 창을 시뮬레이션한 것입니다. 전통적인 관점에서 이러한 인터페이스는 직관적입니다. 그러나 반도체 무선을 사용해 본 적이 없고 컴퓨터에 자주 노출되는 신세대 젊은 층에게는 이러한 인터페이스가 컴퓨터 사용자에게 친숙한 UI(사용자)를 사용하기 때문에 그림 2의 인터페이스가 직관적으로 느껴질 것입니다. 사용자 인터페이스) 메뉴, 버튼, 목록 상자, 스크롤 막대 등을 포함한 요소

반도체 라디오 조작에 익숙한 대부분의 사용자는 새로운 인터페이스에 익숙하지 않은 반면, 새로운 인터페이스에 익숙하고 반도체 라디오를 사용해 본 적이 없는 사용자는 기존 인터페이스가 익숙하지 않을 가능성이 높습니다. . 이 예는 직관적인 대화형 인터페이스를 고려할 때 사용자 그룹의 과거 경험을 고려하고 다양한 과거 경험을 기반으로 직관적인 요소를 결정해야 함을 완전히 보여줍니다. 독특하고 보편적이며 보편적인 직관적인 인터페이스는 없기 때문에 디자이너에게는 큰 도전이 되기도 하지만 혁신을 위한 큰 동기가 되기도 합니다. 또한, 직관의 정의가 미학적 고려를 직접적으로 반영하지는 않지만, 미학과 직관은 분명히 서로 관련되어 있다[3]. 직관의 활용은 상호작용 중에 유발되는 사전 지식과 관련되어 있기 때문에 인간의 지각 과정의 출발점 중 하나인 미적 판단은 직관을 유도하는 중요한 요소이다. 미학적으로 만족스러운 인터페이스는 사용자가 사용하는 동안 느끼는 불안감과 소외감을 상쇄할 수 있고, 사용자가 상호작용적인 행동에 참여하도록 무의식적으로 자극하고 장려하며, 상호작용적 행동의 지속성과 통일성을 보장할 수 있습니다. 위의 예는 또한 기존 사용자의 경우 아름답게 디자인되고 질감이 뛰어난 시뮬레이션 인터페이스가 기존 사용자가 컴퓨터 소프트웨어에 대해 느끼는 불편함을 효과적으로 상쇄하고 사용을 더 쉽게 하며 잠재적인 학습 비용을 크게 절감한다는 것을 보여줍니다.

젊은 사용자의 경우 익숙한 제어 인터페이스에서 자유롭게 조작할 수 있어 기존 기술(전통 스트리밍 미디어)과 신기술 간의 거리가 좁아집니다. 간단히 말해서, 좋은 미적 특성을 지닌 직관적인 인터페이스는 큰 가치와 의의를 갖고 있으며 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스의 개발 추세를 반영합니다.

2. 직관적인 인터페이스와 가상현실

1970년대부터 가상현실(Virtual Reality) 기술은 전문적인 연구부터 상업용 애플리케이션, 심지어 홈 엔터테인먼트에 이르기까지 매우 빠르게 발전했습니다. 표시됩니다. 근본적으로 말하면 가상 현실은 직관적인 상호 작용 인터페이스의 일반적인 추세를 반영합니다. 왜냐하면 인간과 컴퓨터 상호 작용의 진화에 대한 내부 논리는 프레젠테이션 및 상호 작용 방법이 항상 사용자를 더욱 직관적이고 자연스럽고 간단한 제어를 만드는 데 전념하고 있기 때문입니다. 더욱 풍부하고 역동적이며 실시간 데이터 리소스를 확보하는 방법입니다.

한마디로 가상현실은 몰입감, 상호작용성, 상상력을 갖춘 가상 디지털 리치 미디어 환경을 제공합니다. 사용자는 마치 그곳에 있는 것처럼 장면에 몰입할 수 있을 뿐만 아니라 풍부하고 다채로운 가상 환경에서 다양한 혁신적인 방법을 통해 환경의 요소와 상호 작용할 수 있습니다. 몰입감, 상호작용성, 상상력은 가상현실의 세 가지 기본 특성이다[4]. 첫째, 몰입감(immersion)은 시각(인간을 이용)을 비롯한 다양한 기술적 수단을 통해 사용자에게 몰입감을 느끼게 한다. -차원적 깊이감), 청각(스테레오 사운드를 사용하여 가상 물체의 방향 감각 생성), 촉각(힘 감지 장비를 사용하여 사용자가 실제 물리적 개체를 다루고 있다고 생각하게 함) 등. 사용자는 가상 현실 시스템의 다양한 개체와 실시간으로 상호 작용할 수 있습니다. 사용자 작업은 더 이상 기존 키보드, 마우스 또는 조이스틱에 국한되지 않고 고급 데이터 장갑, 웨어러블 피드백 의류 등도 포함됩니다. 사용자에게 제시되는 가상현실 장면은 실제 장면을 뛰어넘는 특별한 매력을 갖고 있으며, 어떤 의미에서는 진정으로 그들의 소원을 이루어준다.

위의 가상 현실 특성에서 볼 수 있듯이 기본 출발점은 전통적인 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스의 비인격적인 측면을 초월하는 것이며 사용자가 전체 상호 작용 장면에 통합될 수 있도록 하는 것입니다. 최대한(몰입), 사용자가 보다 직관적인 방식으로 컴퓨터를 조작할 수 있도록(상호작용): 우선 가상현실 기술은 컴퓨터 상호작용 인터페이스를 효과적으로 직관적으로 만들어 일상 장면과 최대한 유사한 인터페이스를 제공하고, 전적으로 인간의 일상적인 시각적 직관에 기초합니다. 둘째, 가상 현실 기술은 인간과 컴퓨터 상호 작용 사이의 장벽을 효과적으로 제거하여 사용자가 일상적인 행동과 행동을 통해 컴퓨터와 상호 작용할 수 있도록 합니다.

위의 개념 분석을 통해 직관의 정도는 사용자 자신이 알고 있는 경험에 따라 결정되며, 사용 맥락, 미학 등 기타 요소도 고려해야 함을 알 수 있습니다. 가상현실 기술 자체는 다양한 방법을 제공하지만, 구체적인 구성과 적용 역시 이러한 지침을 따라야 합니다. 다음 섹션에서는 이를 설명하기 위한 몇 가지 응용 사례를 제공하고 가상 현실 기술을 실제로 사용하여 직관적인 대화형 인터페이스를 설계하는 방법을 포괄적으로 논의합니다.

3. 적용 사례 및 논의

가상 현실 기술을 기반으로 한 직관적인 대화형 인터페이스는 다양한 수준과 다양한 분야에서 실제 응용 분야에 널리 사용됩니다. 비전문가(일반인)뿐만 아니라 컴퓨터에 익숙하지만 보다 직관적인 상호 작용 방법을 원하는 전문가도 있습니다. 전자의 경우 학습 및 기억 비용을 최소화하고 재미있을 수 있는 인간-컴퓨터 인터페이스가 필요합니다. 후자의 경우 제어가 잘 된 직관적인 인터페이스는 생산성과 수율을 크게 향상시키고 전체 생산 프로세스의 최적화를 촉진할 수 있습니다.

일본 오사카 대학 인간공학 연구소의 이토 유이치(Yuichi Ito) 등은 ActiveCube(동적 빌딩 블록)[5]를 개발했습니다. 이 작품은 어린이와 청소년의 인지 학습 및 엔터테인먼트에 직관적인 인터페이스를 도입하고 사용을 지원합니다. 가상 현실이나 증강 현실 장치를 활용하여 애플리케이션 가치를 향상시킵니다. 각 빌딩 블록은 측면 길이가 5cm인 플라스틱 큐브입니다. 빌딩 블록 내부에는 일련의 옵션 센서 또는 초음파 센서(외부 물체의 접근 감지)를 포함한 소형 장치를 제어하는 ​​프로그래밍 가능한 통합 회로가 있습니다. 좌표감지(3차원 좌표의 상대각도), 촉각센서(최대 2개 장착 가능, 각각 8방향 터치 감지 가능), 적외선 센서, 조명, 모터 등

따라서 각 빌딩 블록은 실제로 환경을 감지하고 이에 상응하는 동적 동작을 생성할 수 있는 독립적인 장난감입니다. 더욱 놀라운 점은 이러한 빌딩 블록이 서로 연결될 수도 있고, 연결된 부분도 서로 통신하여 전체적인 동작을 형성할 수 있다는 것입니다. 어린이 사용자는 별도의 교육 없이 직관적으로 사용할 수 있습니다. 이러한 직관적인 조작 인터페이스는 내부의 복잡한 구조가 사용자에게 미치는 영향을 효과적으로 피할 수 있으며, 초등학교 저학년 학생들이 독립적으로 조작할 수 있습니다.

액티브큐브의 가장 큰 특징은 가상현실 장면에서 활용이 가능하다는 점이다. 이 경우 적외선 센서는 조립된 빌딩 블록의 모양을 캡처하고 이 모양과 일치하는 가상 항목을 표시합니다. 가상 현실 기술을 적용하면 일반 빌딩 블록이 식물, 동물, 생활 용품 등으로 변신할 수 있어 시각적 효과가 크게 향상될 뿐만 아니라 사용자가 더 많은 놀이와 제어를 할 수 있습니다.

ActiveCube는 가상 현실 장면에서도 사용할 수 있습니다. 이 경우 적외선 센서는 조립된 빌딩 블록의 모양을 캡처하고 이 모양과 일치하는 가상 항목을 표시합니다. ActiveCube 자체는 단순한 큐브이기 때문에 6면의 자유로운 연결 기능으로 인해 표면의 장식성이 제한되고 최종 조립 효과가 반드시 어린이 사용자의 관심을 끌지 못할 수도 있습니다. 가상 현실 기술을 적용하면 전통적이고 일반적인 빌딩 블록이 식물, 동물, 일용품 등으로 변형될 수 있어 시각적 효과가 크게 향상될 뿐만 아니라 사용자가 더 많은 놀이와 제어를 할 수 있습니다. 위의 예에서는 비교적 단순한 십자 모양의 빌딩 블록이 아름다운 비행기로 변형될 수 있으며, 실제 환경에서 빌딩 블록이 움직일 때 해당 비행 궤적이 실제 장치에 표시됩니다.

또 다른 예는 산업 디자인 분야에서 나옵니다. 오늘날의 디자이너는 일반적으로 더 높은 학문적 자격과 더 전문적인 컴퓨터 기술을 보유하고 있지만 3D 제품 모델링의 경우 키보드 및 마우스 제어 방법은 말할 것도 없고 복잡한 소프트웨어 인터페이스가 여전히 가장 중요한 장애물입니다. 이는 디자이너의 사고와 창의적인 습관을 심각하게 방해합니다. 네덜란드 델프트 대학의 산업 디자인 엔지니어링 팀은 이 분야에 대해 많은 연구를 수행했으며 새로운 솔루션을 제안했습니다. 핵심은 컴퓨터와 상호 작용할 수 있는 직관적인 제스처를 도입하고 가상 현실 환경에서 모델링 작업을 완료하는 것입니다. ].

일반적으로 제스처는 얼굴 표정이나 눈 움직임보다 포착하고 인식하기 쉽고, 전신 자세(특히 작은 공간에서)보다 구현하기 쉽기 때문에 직관적 인터페이스 연구자들이 선호합니다. [ 8 ]409-420. 그러나 제스처도 여러 하위 범주로 나뉘며 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 반드시 적합한 것은 아닙니다. Hummels는 세 가지 유형의 제스처를 지적했습니다. 첫 번째 유형은 컴퓨터 관점에서 정의된 제스처로 컴퓨터가 인식하기는 매우 쉽지만 사용자가 의도적으로 학습하고 숙달해야 하며 직관적이라고 할 수 없습니다. 반대로 두 번째 범주는 인간의 일상 생활에서 발생하는 제스처를 의미합니다. 장점은 매우 직관적이지만 컴퓨터 프로그램이 이를 인식하려면 특별한 설계가 필요하다는 것입니다. 위의 두 가지 범주의 장점을 결합하고 단점을 피하려고 노력한 세 번째 범주의 제스처는 설명적 제스처라고 합니다. 원래는 적용 범위가 너무 좁다는 단점이 있었지만 가상 현실 기술의 도움으로 디자이너와 컴퓨터를 연결하는 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 설명적 제스처의 효과를 향상시키기 위해 연구원들은 그림 3과 같이 가상 현실 실험 환경을 특별히 설계했습니다. 이러한 환경에서 일반 디자이너들은 피험자로서 평소의 몸짓을 자유롭게 사용하여 디자인을 만들고 직관에 기초한 이러한 몸짓을 모션 센서에 기록하여 최종적으로 통계적으로 분석했습니다. 이 과정을 통해 연구자들은 가상현실 환경에 가장 적합한 직관적인 제스처를 수집하고 분석할 수 있습니다. 마지막으로 디자이너에게는 직관적이고 컴퓨터에서는 쉽게 인식할 수 있는 제스처 방식이 결정됩니다. 이 시스템에서는 디자이너가 일상적인 물체(점토나 접시 등)를 조작하는 것과 동일한 방식으로 컴퓨터 지원 설계 소프트웨어와 상호 작용할 수 있습니다. 이는 직관적이고 효율적일 뿐만 아니라 가상 현실 환경 덕분에 전체 디자인 프로세스는 실제 경험과 동일합니다. 디자인 효율성이 크게 향상됩니다.

IV. 결론 및 전망

"사람 중심"은 항상 인간-컴퓨터 상호 작용 디자인 분야의 핵심 슬로건 중 하나였습니다. 그러나 이 글의 분석은 이것이 추상적인 슬로건이 되어서는 안 되며, 구체적인 적용 상황에서 구현되어야 한다는 점을 지적한다.

한편, 최근에는 본질적으로 '사람 중심' 정신의 발현인 '사용자 경험'에 대한 목소리가 끊이지 않고 있다. 그러나 이 공식 역시 너무 모호하다는 단점이 있다. 이를 바탕으로 다양한 이론이 탄생합니다. 사실 '사람'(즉, '이용자')의 구체성이 명확하면 문제는 해결될 것이다. 사람마다, 사용자마다 상황이 다르기 때문에 '사람 중심' 또는 '향상된 사용자 경험'에 초점을 맞춘 제품도 사람/사용자마다 다른 솔루션을 제공해야 하며, 좋은 대화형 인터페이스가 있어야만 사용자가 될 수 있습니다. 상호작용 과정에서 만족합니다.

직관의 개념은 명확해졌지만, 이것이 직관적인 인터랙션 디자인에 대한 다양한 질문에 대한 답이 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 특정 인터랙티브 인터페이스가 사용자의 논리적 의식을 덜 차지하도록 하는 방법(즉, 무의식적으로 또는 무의식적으로 사용되도록 하는가?)과 특정 사용자의 과거 경험을 명확하게 정량적, 정성적으로 분석하여 인터랙티브 인터페이스를 지원하는 방법 디자인, 이것은 여전히 ​​매우 복잡한 문제입니다. 다행스럽게도 다양한 분야의 학자들의 노력으로 이 분야에서 많은 성공적인 이론이나 실천이 이어졌습니다. 이와 관련하여 가장 중요한 것은 직관적 상호작용에서의 제스처 문제로, 인간-컴퓨터 상호작용 시나리오에서 컴퓨터를 작동하는 데 효과적인 제스처 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다. 제스처는 전통적인 입력 장치에 의해 제한되지 않기 때문에 자연스럽게 가상 현실 기술과 결합됩니다[8] 409-420. 또한 새롭게 떠오르는 상업 및 홈 엔터테인먼트 가상 현실 애플리케이션의 경우 직관적인 대화형 인터페이스도 연구 개발의 핫스팟입니다. 연구의 깊이와 기사의 길이로 인해 이 기사에서는 이러한 측면을 논의하지 못했으며, 후속 연구에서 점차 확장해 나가기를 희망합니다.

마지막으로 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념이 강력한 컴퓨터 하드웨어의 지원으로 점차 현실화되면서 인간-컴퓨터 환경에서 다양한 직관적인 인터랙티브 인터페이스의 설계와 구현이 핵심 이슈가 되었다는 점을 강조해야 한다. 상호 작용. 유비쿼터스 컴퓨팅은 주변 환경의 변화를 감지하고 이에 상응하는 작업을 수행할 수 있는 컴퓨터 장비를 요구합니다. 이 과정에서 대화형 인터페이스가 직관적이지 않고 사용하기 쉽지 않으면 컴퓨터 인간화라는 핵심 가치가 반영되지 않습니다. 결과적으로 직관적인 대화형 인터페이스의 이론과 실제는 점점 더 비교할 수 없는 중요성과 중요성을 강조하게 될 것입니다.

[참고자료]

[1] Blackler A, Popovic V, Mahar D. 복잡한 인공물과 사용자의 직관적 상호 작용 조사[J].Applied Ergonomics, 2010, 41(1) : 72-92.

[2] Popper. 추측과 반박: 과학적 지식의 성장 [M]. Fu Jizhong, Ji Shuli, Zhou Changzhong, et al. Press, 2003.

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 [5] Watanabe R, Itoh Y, Kawai M, 외.직관적인 3D 컴퓨터 인터페이스로 ActiveCube 구현[M]|Butz A, Olivier P.Smart Graphics. , 2004 :43-53.

[6] Hummels C, Overbeeke C J. Kinaesthesia in 공감각: 디자인에서 제스처의 표현력[C] 형태와 움직임의 디자인과 의미: 아인트호벤. University of Technology, 2006: 34-41.

[7] Hummels C, Smets G, Overbeeke K. 컴퓨터 지원 제품 디자인을 위한 직관적인 양손 제스처 인터페이스: 국제 제스처 워크샵[C] .Bielefeld : Springer Verlag, 1998.

 [8] Nielsen M, String M, Moeslund T B, 외. HCI를 위한 직관적이고 인체공학적인 제스처 인터페이스 개발 절차[M]|Gamurri A, Volpe G .인간-컴퓨터 상호 작용의 제스처 기반 통신.Berlin: Springer, 2004: 409-420.

 [9] Garrett J J.사용자 경험의 요소[M].Berkeley, CA: New Riders , 2002 .

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