국내 게임과 국내 OEM 게임 사이에 왜 이렇게 큰 격차가 있는 걸까요?
OEM과 원본 작업에는 두 가지 성격이 있습니다. OEM에는 요구 사항과 구조적 프레임워크가 있으며, 해야 할 일은 타인의 지시에 따라 작품 제작을 완료하는 것이고 OEM에는 기술 및 구조적 요구 사항이 있습니다. 경제적 지원. 그러나 국내 게임은 재정적, 기술적, 기타 지원이 부족하고 본질적인 단점도 많습니다. 가장 중요한 점은 국내 게임 시장이 온라인 게임 시장이라는 점이다. 패스트푸드 같은 독립형 게임의 생존 공간이 너무 제한적이어서 제조사들이 흥행하지 못하는 상황을 피하기 위해 대규모 자금을 투자할 수 없다는 점이다. 지난 2년 동안 중국에서는 비교적 좋은 게임 두 개가 출시되었는데, 하나는 'Fengjuanyun'이고 다른 하나는 'Rainblood Mirage'입니다. 가장 큰 유사점은 둘 다 Xbox Live Arcade, 즉 Xbox360에서 판매된다는 점입니다. 중국에서는 아쉽게도 PC에서 로그인을 하는 것은 사실 국내 게임 때문이다. 특히 '레인블러드 미라지'는 마이크로소프트의 재정적 지원이 아니었다면 사망했을 것이다.
당신이 언급한 세 가지 기지에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 세 가지 주요 시리즈는 모두 턴제 게임입니다. 스킬 시간 쿨타임이 있어도 액션 게임처럼 실시간으로 작동할 수는 없습니다. 새로운 게임 시스템의 개발 과정은 기본적으로 사라진다. 스토리가 바뀌고 모델이 바뀌면 새로운 것이 될 것이고, 이 경우 홍보에 더 많은 경험이 소요될 것이고, 그런 다음에는 게임이라고 불릴 것이다. 국내 게임이 명예나 대표작이 있든 없든, 외국 명작과 경쟁하기 위해 정말 국내 게임을 대표할 수 있는지는 중요하지 않다.
직설적으로 말하면, 극도로 제한된 시장에서 수익을 추구하는 게임 제조사는 돈을 벌기 위해 비용을 줄여야 하는 상황이 지금까지 스토리를 셀링 포인트로 삼는 병리적 상황이 형성되어 있었습니다. 게임 자체가 무시되는 업계 상황입니다