호스트 전략 게임의 고전 대사
"최초의 조각 수치는 이미 800 까지 볶아졌다."
2020 년 9 월 15 일 국내 게임 스튜디오 미호오가 개발한 오픈 월드 액션 RPG' 원신' 이 PC 측 기술 오픈 테스트를 열었다. 이날 정오 1 1 시쯤 여항이 있는 게이머 무리에서 이런 소식이 나왔다.
《원신》세계관 디자인전. 사진: 홈페이지 스크린샷
오후 수업이 끝난 후 여항이 기숙사로 돌아와 친구의 온라인' 몬스터 헌터: 세계' 초대를 거절하고 온라인 쇼핑 플랫폼에서 1 원을 들여 10 개의' 원신' 의 빈 번호를 사서 초기 캐릭터를 닦기 시작했다. 군내의 또 다른 친구 아석이도 듣고 합류했다. 그들은 30 분 동안 협력해서 마지막으로 번호를 파는 돈을 군내로 보낼 계획이다. "정말 새길 수 있다면, 군내에서 800 개의 빨간 봉투를 보내고, 모두들 야식을 먹을 것이다." "
이와 함께' 원신' 초번호 가격표 한 부가 각 게임군에서 전해지기 시작했다. 표에 몇 개의 희귀한 문자가 표시된 초기 거래 가격. 새틴' 을 캐릭터로 한 초기번호 가격이 가장 높아서 500 에서 700 까지 팔 수 있고, 다른 최저가의 캐릭터도 80 까지 팔 수 있습니다. 크고 작은 게임군에서는 플레이어가 희귀한 캐릭터와 성공적인 거래 기록을 찍는 스크린샷이 끊이지 않고 있다. 대부분의 게이머들은 이 무료 게임 오픈 테스트 첫날 장비가 없는 초기 번호의' 가치' 가 카드를 뽑아서 100 배가 될 수 있다고 생각하지 못했다.
인터넷에서 전해지는' 시장 가격표' 입니다
이것은 최근' 원신' 과 관련된 사건 중 가장 중요하지 않은 사건일 수 있다.
오픈 테스트가 시작되자 이 게임의 구체적인 내용은 마침내 플레이어 앞에 고스란히 드러났다. 전통적인 오픈 세계의 전투와 탐구 외에도 플레이어는 캐릭터마다 전환할 수 있고, 다른' 원소의 힘' 을 사용할 수 있으며, 다른 요소들은' 원소융합' 효과를 낼 수 있다. 이는 미하 투어 스튜디오의 개발자들이 반복적으로 강조하는' 독특한 메커니즘' 이기도 하다. 다른 호스트 게임과 달리' 원신' 은 PC, PS4, 닌텐도 Switch 에 상륙하는 것 외에 휴대전화 플랫폼에도 상륙한다. 게임에는 내부 구매도 포함되어 있습니다. 처음 두 캐릭터 외에도 플레이어는 카드를 충전하여 더 많은 캐릭터와 희귀한 장비를 얻을 수 있다.
실제 온라인 날짜인 9 월 28 일까지 아직 시간이 남아 있지만' 원신' 은 이미 선수들 사이에서 적지 않은 논란을 불러일으켰다. 아마도' 원신' 처럼 국내 호스트 게이머들의 가장 큰 관심사인 내용 표절, 플랫폼 장벽, 내구매 요소를 정확하게 맞힐 수 있는 게임은 한 번도 없었을 것이다. 이렇게 어색한 게임은 한 번도 없었다. 오늘날 서로 다른 플랫폼의 게이머들이 점차 자신의 동그라미를 형성하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 원신' 은 손놀림과 끝여행 사이에서 자신의 위치를 찾을 수 없고, 게임을 계속 운영한다는 생각으로 호스트 플레이어를 감동시키려 했지만, 결국 호스트 플레이어를 더 멀리 밀었다.
20 19 년 6 월 8 일' 원신' 첫 예고가 발표되자 이 게임에 대한 논란이 시작됐다.
예고편에서 미하유는 게임 속 개방세계 장면과 전투 장면을 선보였지만 캐릭터의 등반, 수영, 활공 동작, 빠른 이동 조각에 나타난 괴물은 모두 TGA 의 연례 게임' 젤다 전설: 황야의 이자' 20 17 과 많은 유사점을 갖고 있다. 당시 웨이보 사용자 @ 야신 야마QAQ 는 스크린 샷을 통해 이런 비슷한 세부 사항을 보여' 원신' 이 표절 혐의를 받고 있다.
웨이보 사용자 @ samaQAQ 는 두 게임의 유사점을 정리했다. 왼쪽은' 젤다의 전설: 황야의 이자', 오른쪽은' 원신' 이다. 사진: BB 키
국내 게이머들의 반응은 의외로 치열했다. 20 19 년 8 월 China Joy 회의장에서 소니는' 원신' 이 PS4 에 상륙할 것이라고 발표하고 현장에 게임 시범전시대를 설치했다. 소식이 발표되자 많은 게이머들이 전시회 현장에 와서 항의했다. 소니의 부스 앞에서 Switch 와' 젤다의 전설: 황야의 이자' 의 실체 시디를 높이 들고' 원신' 부스를 향해 손가락을 세우고, 심지어 한 플레이어가 분노하며 자신의 PS4 를 깨뜨린 채 전시장에서 PS 플랫폼이' 표절 게임' 에 로그인하는 것은 치욕이라고 생각했다.
대조적으로, 외국 플레이어의 반응은 훨씬 평화롭다. 8 월 19, 17, YouTube 게임 비디오의 창작자인 BeatEmUps 도' 원신' 과' 젤다의 전설: 황야의 소식' 의 유사점을 언급했다. 하지만 마찬가지로 외국 게임 매체의 관련 문장 속에서도' 원신' 에 대한 평가는' 패러글라이딩, 지구력 설정, 환경반응, 물품관리 인터페이스, 요리 시스템, 사냥 메커니즘 등' 모방은 하지 않는다' 는 수준에 머물러 있다. 모두 닌텐도에서 유래한 훌륭한 작품인 것 같다 ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
국내 게이머들은' 원신' 에 저항한다. 사진: 코타쿠
국내 플레이어의 분노와 외국 플레이어의 애매함은 뚜렷한 대조를 이루었다. 그 이유는 게임 환경이 다르기 때문이다. 20 19 한 게임업계 시장 보고서에 따르면 전 세계 호스트 게임 시장 점유율이 32% 인 상황에서 국산 호스트 게임은 게임시장의 1.8% 에 불과하다. 시장 점유율의 큰 격차는 서로 다른 플레이어 문화를 의미한다. 성숙한 호스트 문화를 형성한 외국에서 게임에 대한 플레이어의 태도는 보편적으로 비교적 온화하다. 그러나 중국에서는 소수의 호스트 플레이어가 종종' 하드코어 플레이어' 로 간주된다. 온라인 커뮤니티에서 유행하는' 게임 경멸체인' 이든 플레이어의 실제 계층화든 국내 호스트 게이머의 게임 요구 사항이 다른 플랫폼보다 높은 게이머를 반영한 것이다.
그래서 이런 분위기 속에서' 호스트'' 3A' 라는 꼬리표가 붙은 국산 게임이' 소수의 엘리트 플레이어' 가 제정한 더욱 엄격한 평가체계에 도입됐다. 원신' 이 PS4 플랫폼에 상륙한 것은 더 이상 음양사와 왕자영요, 젤다의 전설: 황야의 이자, 마법사 3, 달러 한 자루를 목표로 하고 있다는 것을 의미한다. 미하투어 스튜디오의 목표도 메다 스튜디오에서 더 복잡한 CD 프로젝트와 R 성으로 바뀌었다. 이런 기준에서' 원신' 은 선수들의 기대에 부응하기 어렵고 비판소리도 예측하기 어렵지 않다.
또한 국내 PS4 등 호스트 플랫폼 로그인 경험이 풍부하지 않아' 원신' 이 더욱 산업적인 선행자가 됐다. 국내 게이머들의 분노는 핸드투어 제작 수준에 머물며 표절 혐의가 있는 작품이 호스트에 상륙할 수 있다면 더 나쁜 시범효과를 가져올 수 있다는 점이다. 즉 열심히 연마할 필요가 없는 작품도 실제로 호스트 시장에 진출해 어느 정도 상업적 성공을 거둘 수 있다는 것이다. 다음으로, 나쁜 화폐가 좋은 화폐를 추방하는 이야기가 재연될 것이다.
원신' 의 게임 내용이 완전히 공개된 뒤 웨이보 사용자 @ 라쿤 나이젤은' 젤다 전설: 황야의 이자' 외에도' 원신' 이' 닐 기계 시대',' 용의 계곡' 을 포함한 다양한 게임을 모방했다는 사실을 발견했다 이후 이 웨이보는 미하유사가' 명예권 침해' 라는 이유로 고소를 당하고 웨이보에 의해 공식적으로 삭제되었다.
이 게임을 하는 과정에서, 우리는 확실히 다른 게임과 비슷한 많은 원소들을 발견했다.
표절에 대한 플레이어의 토론도 점차 법적 수준으로 올라갔다. 한' 원신' 플레이어는 정말 표절 혐의가 있다면 닌텐도가 미하유우를 기소할 수 있다고 논평했지만, 현재' 원신' 은 이미 Switch 에 상륙하기로 결정했다는 것은 닌텐도가' 원신' 게임 내용의 독창성을 인정한다는 것을 의미한다.
사실, 미하 투어가' 젤다 입고: 황야의 이자' 의 모든 요소를 베꼈다고 해도 닌텐도는 미하 투어를 기소할 수 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게임 내용은 각국의 저작권법에 의해 보호되지 않기 때문이다. 국내 지적재산권법은 지적활동의 규칙이 법률의 보호를 받지 않는다고 분명히 지적했다. 즉, 게임놀이의 표절은 법적 의미의' 표절' 범위에 속하지 않는다는 것이다. 그래서 종종 한 가지 놀이가 일어나면, 시장에는 같은 유형의 작품들이 많이 등장한다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 전형적인 예는 거대 새도 스튜디오가 20 18 에서 개발한' 도타 자체 체스' 입니다. 바둑 게임은 단시간에 100 여만 명의 게이머를 끌어들인 뒤 빠르게 인기를 끌며' 칼탑',' 구름탑 게임',' 술집 바둑' 등 각종 자가용 바둑 게임을 만들어 냈다.
그러나 미국의 현행 저작권법은 게임에서 개별 춤 동작과 특정 요소의 세부 사항을 고려하지 못한 것이 분명해서 사건은 결국 끝나지 않을 것이다.
외국 선수 Keru 는 두 게임의 유사점을 정리했다.
"게임성 표절은 표절인가?" 한 변호사는 대부분의 경우 저작권법이 사상이 아닌 작품의 표현을 보호하기 때문에 표절 판정은 대부분 표현에 달려 있다고 지적했다. 다른 말로하면, 다른 게임이 "젤다의 전설: 황야의 이자" 의 전체 내용을 완전히 표절하더라도, 미술과 캐릭터 외모의 표절을 포함하지 않는 한 닌텐도는 반드시 법적 조치를 취할 수 있는 것은 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
한 목소리는 법의 본질이 예술의 다원개방성이 말살되는 것을 방지하는 것이라고 생각한다. 세계 최초의 오픈 월드 게임이 게임 플레이를 자신의 게임으로 삼는다면 플레이어는 수많은 창작자들의 손에 있는 끊임없는 혁신과 지속적인 생명력을 볼 수 없을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
동시에, 게임은 서로 경의를 표하고, 서로 공부하는 것도 드문 일이 아니다. 2065 438+08 TGA 최고의 액션 게임을 획득한' 죽음의 세포' 는' 은하악마 도시' 의 디자인 메커니즘을 통해 놀이 과정에서 많은 경의를 표할 수 있다. 프로듀서는 게임 역사상 유명한 액션 게임을 픽셀 벽화로 만들어 각종 게임 장면에 걸었다. 애니메이션과 대사에서 그들은 유머러스한 말투로 동행을 조롱했고, 장비와 무기의 묘사에 대량의 문학 작품의 고전적인 대사를 담았다. 이 세부 사항들은' 죽음의 세포' 등에' 표절' 과' 도용' 이라는 욕설을 퍼붓는 것이 아니라 게이머들의 웃음을 자아내는 큰 포인트가 되고 있다. 근본 원인은 유파 게임의 발전은 언제나 계승과 기원이며, 우수한 작품은 전인의 장점을 답습해 자신의 독창성을 잃지 않기 때문이다.
만약 우리가' 표절' 이라는 태도를 가질 수 있다면,' 원신' 은 표절 논란에 관계없이 여전히 합격선에 미치지 못하는 게임이다.
게임에 들어가면 무시할 수 없는 다양한 디테일이 플레이어에게 다른 위반감을 줄 수 있다. 플레이어는 핸들에 진동 피드백이 있더라도 핸들로 캐릭터를 조작할 수 없다는 것을 알게 된다. 게임은 기본적으로 키보드 조작이고 기본 설정은 키보드를 통해 수정해야 하기 때문이다. 게임 핸들의 조작 키 설정도 기존 키 비트와 반대이므로 변경할 수 없으므로 공격을 눌러 제자리에서 점프를 시도하고 OK 를 누르려고 하면 Enter 키를 누르는 것이 번거롭다는 것을 알 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
원신 게임 장면 디자인. 그림: 공식 홈페이지
만약 이 문제들을 모두 극복할 수 있다면, 줄거리와 전투의 설정은 이미 미하 여행의 부족을 완전히 폭로한 것이다. 개방세계의 작품으로서' 황야의 이자' 는 플레이어가' 사상 최고의 초보자 가이드' 라고 부르는' 초기 플랫폼 관문' 을 갖고 있으며' 원신' 의 초보자 가이드는 무난한 이면 교재가 된다. 처음 게임에 들어가는 플레이어는 게임의 지시에 따라 엄격하게 조작해야 하지만' 개방세계' 라는 게임은
경기가 가장 기대되는 부분에 진입할 때까지' 원신' 은 여전히 실망스러웠다. 원신의' 제 1 전' 은 다른 같은 장르의 작품에 비해 너무 도전적이다. 심지어 게임 1 위 보스봉환룡을 처음 만났을 때에도 봉환룡은 매만 맞고 반격하지 않는 말뚝이 되었다. 플레이어는 시선을 폰 드래곤으로 옮기고 마우스 왼쪽 버튼을 길게 누르면 격퇴할 수 있다.
사실 게임 디자인에서는 초보자 안내서와 첫 번째 전쟁 부분이 전체 게임 스타일을 확립하는 중요한 부분으로 여겨져 왔다. 마법사 3' 에서 훈련에는 초보자 지도가 포함되어 있어 모든 기술과 조작 동작의 앱을 빠르게 실현할 수 있고,' 어둠의 영혼 3' 의 1 위 적 구다는 게이머에게 전체 게임의 표현력이 매우 뛰어나 인내심과 섬세한 조작이 필요하다는 것을 깨닫게 한다.
플레이어가 게임에서 만난 첫 번째 보스 바람은 바로 마룡이다. 처음 만났을 때 그것을 배척하는 것은 기교가 필요하지 않다.
이러한 고려는' 원신' 에 전혀 반영되지 않았다. 서막 과정에서 플레이어는 전투에서 얼렁뚱땅 고비를 넘겼고, 어찌 된 일인지 승리를 거뒀다. 이는 전체 게임의 재생 가능성과 탐구 게임의 욕망을 크게 떨어뜨렸다. 게임성의 결점이 전체 과정을 관통한다. 뒤이어 너무 밋밋한 줄거리, 새로운 세계관 부족, 공허한 표현의 핵심 등 미하유가 호스트 게임을 통제할 수 없다는 사실이 곳곳에서 드러났다. "ToDoList" 를 나열하고 항목별로 완성한 기계 과정이 끝난 후 플레이어는 왜 이런 게임을 하는지 이해하지 못했다.
이들은 모두' 원신' 이 자격을 갖춘 호스트 게임이 아니라는 것을 결정한다. 아마도' 원신' 이 되고 싶지 않을 것이다. 노는 동안 오른쪽 아래 모서리에 반투명한 터치 서스펜션 버튼 두 개가 항상 플레이어에게 휴대전화에서 즐길 수 있는 게임이며, 심지어 가장 광범위한 관객도 미하 유영을 따라 제작했던' 붕괴' 시리즈의 손 게이머라는 사실을 일깨워 준다. (윌리엄 셰익스피어, 윈드서머, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 희망명언) 휴대전화에' 줄어들지 않는' 이식을 위해' 원신' 의 게임 장면은 핸드투어의 풍격을 답습하고, 실체 모델링 대신 저품질지도를 사용하며, 매끄러운 곡선 대신 각진 스타일링을 사용함으로써 전체 게임의 프로세스 설계와 전투 시스템을 더 크게 손놀림으로 기울이면 호스트의 게임 체험이 자연스럽게 나빠진다.
미하투어는 이미 입수한 핸드투어 시장을 포기하기로 결심하지 않았다. 그래서' 원신' 은 손놀림과 끝여행 사이에서 흔들리고 있어' 두 가지 닮지 않은' 게임이 되었다.
하지만 열린 세계 게임의 경우' 자유행체험' 은 플레이어가 지도를 자유롭게 탐색할 수 있는 것만큼 간단할 뿐만 아니라, 서로 다른 게임 이념을 가진 플레이어가 프로듀서가 준비한 게임 내용을 충분히 체험할 수 있는지를 의미한다.
원신' 에서 게임 내 구매와 카드 추출 메커니즘의 존재는 게임 자체가 불균형하다는 것을 의미한다. 20 급이 되면 플레이어는 이전의 단순하고 난폭한 체험이 다시는 돌아오지 않아 게임의 난이도가 가파르게 높아진다는 것을 알게 될 것이다. 미하투어는 이때 메인 라인 줄거리가 플레이어 등급보다 훨씬 높은 관문을 배치했다. 크립톤 금이 없는 플레이어에게는 강력한 캐릭터와 장비가 부족하여 이 관문은 순조롭게 통과하기 어렵다. 이때부터 플레이어는 자신이 악순환에 빠졌다는 것을 알게 될 것이다. 순통관을 하지 않으면 고품질의 장비를 얻을 수 없고, 고품질의 장비가 없으면 게임이 점점 어려워진다. 이로써' 원신' 은 완전히' 돈을 지불해야 이길 수 있다' (게임 커뮤니티의 유행어, 충전을 통해 다른 플레이어가 가지고 있지 않은 장점을 얻는 것을 의미) 게임이 됐다.
현재 게임에서 별 다섯 개짜리 캐릭터의 희귀도가 가장 높다. 그림: 감 제공.
내부 내용은 항상 호스트 게임의 원죄로 여겨져 왔으며, 내부 내용이 게임 체험과 연계되어 있다면 플레이어의 야유를 불러일으킬 수밖에 없다. 2017165438+10 월 12 선수 발견, 80 달러 앞당겨 EA 가 출품한 스타워즈: 전선 2 플레이어는 이 콘텐츠를 잠금 해제하는 두 가지 선택밖에 없다. 수천 시간을 들여 충분한 가상 통화를 축적하거나 진짜 돈을 내놓는다.
플레이어는 Reddit 에서 자신의 분노를 표현하자 EA 는 "이런 설정은 플레이어가 이 콘텐츠를 잠금 해제할 때 자립감을 느낄 수 있도록 하기 위한 것" 이라고 공개적으로 답했다.
스타워즈: 전선 2 홍보도. 그림: DoNews 상호 엔터테인먼트
이에 따라 EA 와 게임 개발업체인 DICE 는 결국 플레이어의 조언을 따르기로 했다. 앞으로 2 년 동안 게임 내 구매 시스템을 조금씩 바꿔 모든 캐릭터를 개방했다. 일부 포장을 풀었지만 게임 경험에 직접적인 영향을 주지 않아 현금 충전이 완전히 포기됐다. E3 20 18 에서 프로젝트 책임자는 후속 업데이트를 위한 무료 DLC 콘텐츠를 발표했고, 플레이어는 EA 계좌만 있으면 다운로드할 수 있습니다.
2 년 후 IGN 은 스타워즈 시리즈의 속편을 재평가하여 8.8 점을 평가했다. Metacritc 의 채점 페이지에서 8 점을 받은 한 선수는 "DICE 의 노력에 감사드리며 이 게임은 동화 같은 변화를 이루었다" 고 썼다.
오늘날,' 원신' 도 낮은 명성을 가지고 있어 내매의 디자인을 바꿀 계획이 없다. 오랫동안 국내 게임 업체들은 먼저 무료 게임으로 플레이어를 끌어들이고 게임에 다양한 구매 옵션을 추가하여 게이머에게 돈을 쓰도록 유도하는 마케팅 전략에 익숙해져 왔다. 우리는 이런 수단이 형성된 원인을 분석한 적이 있는데, 그것은 비교적 폐쇄적인 게임 생태 진화의 필연적인 결과이다. 현재' 원신' 은 게임기 플레이어에게 같은 일을 하기를 기대하고 있지만, 이번 수단이 실패한 것은 분명하다.
원신' 의 콩잎 점수 페이지에서 이 게임의 현재 점수는 3.3 에 불과했다. 평론구 한 플레이어는' 원신' 을' 손유권 개척 개척지의 선구자' 미술고 투입, 게임성 저투입' 의 사탕포탄으로 현재 게임업계 환경의' 제로호 환자' 라고 불렀다. 격렬한 언사는' 원신' 뿐만 아니라 미하 투어 스튜디오에서 게임을 만들려는 시도도 가리킨다.
원신 게임 장면 디자인. 그림: 공식 홈페이지
아마도' 원신' 의 핵심 문제는 그것의 시도에 있다. 게임에 대한 플레이어의 평가가 항상 유동적인 경우가 많다. 스타워즈: 전선 2' 가 내구매 시스템을 바꾸자 플레이어의 분노는 감사로 변했다. 무인심공' 의 창작팀이 몇 년 동안 게임의 각종 결함을 수정하는데 시간을 보냈을 때, Steam 에서의 평가는 최초의' 대부분 차평' 에서' 특히 좋은 평가' 로 바뀌었다. 사실 게이머의 게임 평가에 영향을 줄 수 있는 요소가 너무 많다. 줄거리, 화면, 메커니즘에서 동작, 대사 한 마디에 이르기까지 가장 결정적인 부분은 게임 개발자가 성의를 가지고 있는지 여부다.
성실은 수량화할 수 있는 대상이 아닌 것 같지만, 추적할 수 없는 것도 아니다. 젤다의 전설: 황야의 숨결은 탐험하는 게이머를 위해 미로의 깊숙한 곳에 숨어 있는 보물 상자를 준비했고, 블루는 더 높은 난관을 넘길 수 있는 게이머를 위한 추가 줄거리를 마련했다. 이런 디자인은 플레이어에게 우리가 게임에서 너의 노력을 보았다는 것을 알려주기 위한 것이다. 그래서 나는 너에게 이것이 가치가 있다는 것을 깨닫게 할 것이다.
성실한 게임은 플레이어에게 멋진 게임 경험을 제공하기 위한 것입니다. 플레이어는 개발자를 신뢰하고 자신의 시간과 정력을 가상의 물건에 쓰려고 한다. 그 동안 그는 현실 세계를 뛰어넘을 수 있는 경험을 얻을 수 있다는 것을 알고 있기 때문이다. 이런 경험은 흔히 단순한 감각 자극을 뛰어넘어 마음을 뒤흔드는 경험을 가져다 준다. 무성의한 게임, 아무리 포장해도 결국 게이머를 속일 수 없다. 주머니에 있는 돈만 쳐다본다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)