편협한 장치
"예술" 이라는 단어는 일반 작품이 따라올 수 없는 높이를 대표하며, 예술은 시대를 뛰어넘는 더 높은 수준의 창의력과 미적 표현이 필요하다. 오늘날 비디오 게임 분야는 이미 우뚝 솟은 나무로 성장했다. 속담에' 숲이 크면 어떤 새도 있다' 는 말이 있다. 어룡이 뒤섞인 환경에는 너무 많은 조잡한 게임 작품이 있다. 구리 냄새가 가득한 디자인은 예술과 무관하다. 하지만 게임계에도 이런 업체들이 있다. 그들은 게임을 안팎에서 예술적인 분위기를 발산하기 위해 노력한다. 오늘날의' 이익 지향' 게임업계에서도 그들은 진흙탕에서 벗어나는 신조를 유지해 왔다. 오늘' 비디오 게임, 처음부터' 에서는 이런 우수한 제조사,' 제 9 예술의 우아한 실현자' 바닐라사에 대해 이야기합시다.
한 게임 업체가 어떤 방향으로 발전할지, 가장 높은 수준의 선택에 초점을 맞추고 있다. 바닐라 그릇의 예술적 기운이 어디서 왔는지에 대해 말하자면, 그 회장 겸 창업자인' 성길신궁' 을 회피해서는 안 된다. 모든 일본 게임 업체 중에서 예술가 기질이 있는 사장에게 순위를 준다면 신곡삼스는 확실히 뛰어나다. 찰랑찰랑찰랑한 머리를 하고 있는 신곡은 자신이 바닐라사 사장이라는 것을 모르면 연예인과 비교될 것이다. 시간은 1997 로 거슬러 올라가야 하는데, 당시 세카 게임기는 게임계에 아직 한자리가 있었다. 당시 일본 ARPG 를 통치했던' 레전드' 시리즈와 겨루기 위해 알터스는' 공주 왕관' 프로젝트를 세우고 성기 신곡을 파견하여 이 게임을 전문적으로 개발하는 팀을 구성했다.
공주왕관' 은 화면도 놀이도 폭발적인 잠재력이 있다. 특히 세로로 그려서 바닐라 클럽 느낌이 은은하다. 그러나' 생불시기' 에서 길을 잃었다. 그때 세카 게임기는 이미 강궁의 끝이었다. 세카시스 (토성게임기) 의 모든 게임은 설치량이 부족해서 잘 팔리지 않는다. 공주 왕관을 포함한다. 게임이 예상대로 뜨거울 때까지 기다리지 않았습니다. 자금 문제로 인해 Puraguru 는 어쩔 수 없이 알터스 관시 지사로 전전하지 않을 수 없었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 좋은 경치는 길지 않다. 신곡과 그의 팀이 관시 지사에서 일한 지 얼마 되지 않아 관시 지사가 문을 닫았다.
2002 년에 신곡은 마침내 팀을 데리고 알테스를 떠나 당시 유명한 SE 로 전향했다. 하지만 신곡의 카드는 비어 있지만 사용하지 않았다. 신곡팀은 온라인 게임' 판타지 대륙' 개발을 배정받았다. 팀의 생존을 유지하기 위해 신곡은 2 년 동안 이렇게 했다. 사람이 바로 이렇다. 그들이 마음에 들지 않거나 이상과 반대할 때, 그들은 한동안 살 수 있지만 영원히 살 수는 없다. 결국 성기신곡은 5 명의 팀원을 데리고 SE 를 떠나 오사카 내에 Vanillaware 바닐라 클럽을 설립했는데, 이는 게임계의 모든 업체들이 호환할 수 없는 것이다.
바닐라사는 일선 제조업체라고 부를 수는 없지만 업계에서 몇 안 되는 독보적 제조업체다. 다른 업체들이 개발한 게임 작품과는 달리 바닐라 클럽의 플레이어는 한눈에 볼 수 있으며, 바닐라 클럽의 게임이 이렇게 보기 좋기 때문에 심사숙고할 필요가 없다. 멋진 점은 플레이어가 즐길 수 있는 게임이라기 보다는' 게임 외투를 입은 예술품' 이라는 점이다. 3A 급 게임에서 3D 와 일련의 최고급 효과를 이용해 만든 아름다운 세계와는 달리 바닐라 클럽의 작품은 2D 게임에서 최고의 존재다. 그것은 상상이나 진실의 웅장한 경관이 없고, 실루엣, 유화 등 예술 표현 형식으로 만들어진 환상적인 이미지밖에 없다. 물론, 이것은 신곡삼사 사장의 개인 예술 조예가 분리될 수 없다.
바닐라사는 성기신곡의 정신적 지지를 받아 게임에' 독특한 미감' 을 끊임없이 주입한다. 그래서 고전적인' 그린 동화' 와' 오딘의 분야' 가 생겼다. 이 두 게임은 바닐라 클럽의 개산작일 뿐만 아니라 미래의 자신의 예술 스타일도 상징한다. 그린의 책에서 바닐라 클럽은 자신의 이해로 RTS (인스턴트 전략) 게임 유형을 재설계했다. 일반적인 RTS 게임은 직접 3D 게임이거나 2D 맨 위 각도이며, 물론 화면의' 깨끗한' 을 보장하기 위해서다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 바닐라 클럽은 여러 층의 전투 모드로 RTS 의 통증을 해결한다. 2D 게임이지만 시각적으로 3 차원 공간과 더 비슷합니다.
오딘 분야' 는 말할 필요도 없고, 대부분의 게이머들은 이 게임부터 바닐라 클럽에 빠져들기 시작했다. 신곡진사의 첫 작품인' 공주왕관' 의 정신속작으로 화풍, 예술공격감, 다양한 싸움 상호 작용이 바닐라사의 최고 수준에 이르렀다. 신곡센사는 오딘 분야로 예술과 게임 사이의 족쇄가 완전히 깨질 수 있다는 것을 증명했다. 의외로 오딩장은 바닐라사의 간판 IP 가 되었다.
오딘 분야' 가 전례 없는 성공을 거둔 이후 바닐라사는 다른 업체처럼 직접 지속적인 IP 로 업그레이드하지 않았다. 게임이 게이머에게 인기가 많다면 속작이 부족해도 잘 팔릴 수 있다는 것은 잘 알려져 있다. 하지만 바닐라사는 돈의 길을 포기했고, 성기신곡은 게임계의 주류에 완전히 어긋나는 규정을 내놓기도 했다. 속작을 개발하지 않았다 (연예인의 사유는 정말 정상인과 다르다). 그래서 어쩌면 우리는 다른 플랫폼에서 오딘 분야의 리셋을 볼 수 있지만, 속작의 매력을 느끼지 못할 수도 있다.
신곡슨스에게 돈의 매력은 그가 예술 게임에 대한 추구보다 훨씬 적다. 속작을 개발하지 않는 이유는 그에게 간단하다. 다만 성기신곡은 바닐라 사회가 모든 작품을 개발할 때 열정과 창의력이 충만해야 한다고 생각하기 때문이다. 그래야만 그는 아쉬움을 남기지 않을 수 있다. 자신의 작품에 대한 예술가의 알 수 없는 집착처럼 게임에 대한 책임감은 편집증에 가깝다. 이것이 바로 모든 플레이어가 기대하는 것이다. (조지 버나드 쇼, 예술명언)
물론 신곡진 2 는 바닐라 클럽을 소종, 세분화된 게임 분야로 제한해 자만하지 않았지만, 결과는 예상외로 수입할 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) "무라카미 춘수 몽롱함" 과 "협객행" 과 같은 고전 작품은 환영받지 못한다. 회사는 시종 파산 위기에 처해 있어 자칫하면 게임업계에서 쓰러질 수 있다. 바닐라사가 위태로울 때, 삼곡은 심지어 개인이 2000 만 엔을 빌려 회사의 정상적인 운영을 유지한다. 바닐라 사회는 초라하거나 부유해도 물질적으로는 손해를 볼 수 있지만 정신의지는 지워지지 않는다.
바닐라색의 경우 독특한 2D 아트 스타일과 라이브 2D 기술의 응용이 그들의 핵심 비장의 카드다. 이런 특별한 화풍은 바닐라 클럽을 제외하고는 거의 어떤 일본 공장도 통제할 수 없다. 더군다나 난폭한 것으로 유명한 유럽과 미국 게임은 말할 것도 없다. 그러나, 이런 독특한 예술 표현 방식도 바닐라 사회에서 가장 큰 자기감금이 되었다.
게임 스타일이 너무 선명해 바닐라 클럽의 게임 시장 포지셔닝과 게임 메커니즘 디자인을 직접 제한했다. 바닐라사는 변신을 고려하지 않으면 항상' 세분화 시장 작은 스튜디오' 의 위치에 있다. 물론, 일류 게임 업체의 기준이 규모와 소득이라면 바닐라 클럽은 당연히 그 안에 있지 않지만, 그들의 예술적 매력은 게임 업계와는 달리 9 번째 예술을 끝까지 진행하는 태도가 게임 업계의 가장 눈부신 명주가 아니다.