사회자 바 농담

전자경기의 촉매로 모니터의 주사율이 눈에 띄게 높아지기 시작했고, 90Hz 와 120Hz 주사율 모니터가 유행하기 시작했고, 심지어 240Hz 제품도 출시되었다. 이런 관념도 게임폰에 영향을 미쳐 화면 주사율이 90Hz 와 120Hz 인 게임폰이 시장에 등장했다. 게임업체들도 핸드투어에 더 높은 fps 를 만들어 하드웨어 변화에 적응할 수 있게 했다.

PC 플랫폼에서는 일반인보다 반응이 빠른 경기선수들이 높은 프레임 수, 높은 주사율로 자신의 뛰어난 게임 수준을 더 잘 발휘하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이는 많은 게이머들에게 고주사율 장치를 사용하면 서로 다른 경험을 할 수 있고 게임 성능을 향상시킬 수 있다는 인상을 준다. 그렇다면 사실 고주사율 게임폰에서 프레임 속도가 높은 핸드투어를 하면 PC 플랫폼과 비슷한 느낌이 들까요?

터치음악 편집부의 선생님은 화면 주사율로 90Hz 의 휴대전화를 간단한 테스트를 했다. 프레임 수 설정을 모르는 상태에서 같은 게임을 두세 번 한 후 테스트된 클립 교사는 90fps 의 프레임 수를 결정해야 합니다.

과학권위의 테스트는 아니지만 90fps 핸드투어에 대한 편집자들의 첫인상과 직관적인 느낌을 그대로 반영하고 있다.

나는' 화평정영' 를 두 번 했다. 한 번에 60 프레임, 한 번에 90 프레임, 감각 차이가 그리 크지 않다. 물론, 나는 매우 정확하다.

나는 어떤 장치든 제조업자가 높은 프레임 속도를 추구할 것을 비교적 지지한다. 프레임 속도가 60 프레임 이상 한계효과가 조금 떨어지긴 하지만, 휴대폰에서 90 프레임 이상을 추구하는 데는 문제가 없다고 생각합니다.

화평정영' 는 90 프레임 옵션을 제공하지만, 저희 테스트에서는 화질이 유창해야 90 프레임을 선택할 수 있습니다.

닭고기 수프를 비교하는 농담이 있다. 한 사람이 왜 스포츠카가 이렇게 높은 속도를 추구해야 하는지 묻자 정상인들은 이렇게 빨리 운전하지 않을 것이다. 또 다른 사람은 스포츠카가 시속 3,400 킬로미터를 달릴 수 있다는 것이 시속 120km 로 더 안정적으로 운전할 수 있다는 것을 증명한다고 대답했다. 이 진술은 게임 경험에도 적용됩니다. 아무도 8K 화면과 90 프레임, 120 프레임의 프레임 속도를 추구하지 않는다면, "4K, 60 프레임" 은 대부분의 게이머들이 즐기는 광범위한 표준이 되기 어렵다.

그래서 일반 게이머로서, 저는 당연히 제조사들이 프레임 수에서 더 잘하기 위해 노력하는 것을 지지합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 저도 관객을 향한 높은 프레임 속도 휴대폰이 궁금합니다. 제 인상에 따르면, 경기게이머를 제외하고는 게임만을 위한 휴대폰을 사는 경우는 거의 없습니다. 평소 호스트와 PC 게임을 많이 하는 게이머들은 현재 모바일 기기의 게임 라인업이 그다지 매력적이지 않은 것 같다. 물론 호스트와 PC 게임에 의존하는 모바일 게임도 많지만 이것이 올바른 방향인지 의심스럽다.

Mac 사용자와 호스트 플레이어로서, 나는 줄곧 프레임 수에 대한 요구가 없다. 저도 제 TV 에서 4K 에서 30 프레임, 다른 사람의 컴퓨터에서 60 프레임, 포럼의 프레임 수도 당사자에게 보여졌습니다. 종합적으로 보면 4K 와 60 프레임 모두 괜찮지만,' 어떤 게임을 할까' 라는 문제에 비하면 정말 중요한 옵션이 아닙니다.

나는 리얼리티와 거의 세 세트를 테스트했는데, 토니시 선생님은 이것이' 가장 엄격한 맹검' 이라고 생각한다. 결과는 좋아 보인다. 첫 번째 세트는 익숙하지 않아 잘못 알아맞혔고, 두 번째 세트와 세 번째 세트를 비교해 보면 격투 게임에서 정말 쉽게 차이를 볼 수 있으니 알아맞히실 수 있을 겁니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 현재 프레임 속도가 높을수록 직관과 감각의 차이가 작아진다. 30 ~ 60 프레임은 질적인 도약이며, 60 ~ 90 프레임은 그렇게 뚜렷하지 않다. 이전에는 인간의 눈이 100fps 까지만 인식할 수 있다는 문장 몇 개를 보았는데, 이 수를 넘으면 거의 차이가 없다. 실제 상황으로 볼 때 확실히 일리가 있다.

실물은 곧 휴대전화에' 무한한 가장자리' 와 비슷한 동작을 사용했고, 슬라이딩을 클릭하여 싸웠다.

하지만 다른 관점에서 볼 때, 설령 내가 맞다고 해도, 나는' 네, 하지만 그럴 필요는 없다' 는 느낌이 든다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 결국 촉감은 프레임 속도와 무관하다. 결국 게임과 장비의 화면과 프레임 속도가 기술력이 높아지면서 자연스럽게 높아지는 것은 좋은 일이다. 내 개인적인 견해는 게임이 충분하다면 고화질과 고프레임 속도는 금상첨화이지만, 이 방면을 단독으로 판매점으로 삼는 것은 여전히 사람을 끌어들이기 어렵다는 것이다. 그러나 다른 관점에서 볼 때, 하드웨어 제조업체는 지속적으로 자신의 하드웨어 수준을 향상시키고 게임의 품질과 유동성을 향상시킵니다. 물론 저는 지원합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

내가 잘 아는 사격게임의 경우, 높은 프레임 번호는 종종 프로게이머의 관심사이다. PC 든 핸드투어든 프레임 수의 변화는 육안으로 더 빨리 볼 수 있지만, 일반 게이머들에게는 적을 더 빨리 발견하고, 시야를 옮기고, 적을 공격하는 효과가 뚜렷하지 않다. 성패를 진정으로 결정하는 것은 반응 속도뿐만 아니라 의식과 전술이기 때문이다. 학창시절 한 친구가 검은 PC 방에서 상대를 짓밟는 경우가 많았는데, 장비가 가져다주는 장점보다는 더욱 유연한 전술과 더 경험이 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)

그래서 일반 플레이어 중 한 명인 만큼 초고속 프레임 속도 장비를 사용해도 경험과 전술이 나보다 강한 선수에게 처참하게 맞았는데 ... 이런 자각으로 테스트를 한 후, 나는 결과에 놀라지 않았다.

첫 번째 테스트에서, 나는 독립 실행형 FPS' 죽음의 방아쇠 2' 를 선택했다. 이 게임에서는 90 프레임 또는 60 프레임 모두 조작 경험에 영향을 주지 않습니다. 놀랍게도, 게임 60 프레임 때, 게임의 화면은 이미 매우 부드럽습니다. 90 프레임 수준에 이르면 로드할 특수 효과와 장면이 많기 때문인지, 또는 동작 세부 사항이 많아 수평이' 고기' 처럼 보이기 때문인지, 프레임 속도가 그리 높지 않은 것 같아 결과를 잘못 알아맞혔다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마)

죽음의 트리거 2

비슷한 문제를 피하기 위해 두 번째 테스트에서 나는 FPS' 킹스맨 전사' 를 선택했다. 이것이 주전이다. 90 프레임에서 게임을 실행할 때 빛과 그림자, 동작, 연기의 일부 세부 사항이 더욱 선명해졌으며, 이러한 세부 사항은 내가 처음으로 답을 추측하는 데 도움이 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 세 가지 게임을 되돌아보면, 서로 다른 화면의 세부 사항을 구분하는 데 도움이 되는 것 외에는 전투 감촉 자체에 뚜렷한 변화가 있다는 것을 느끼지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 테스트 환경이 테스트 대신 정식 경기로 설정되어 있다면, 나는 두 차례의 상당히 참혹한 패전에 기여해야 할 것 같다.

90 프레임을 지원하는 국산 게임은 많지 않다.' 킹스맨 전사' 가 그 중 하나다.

요약하면, 높은 프레임 속도가 화질이 우수한 핸드투어에 도움이 되고 세트, 조명, 연기 등의 세부 사항을 더욱 사실적으로 만들 수 있다고 생각합니다 (고품질 장면을 감상할 수 있는 핸드투어가 있다면). 조작에 중점을 둔 게임의 경우 프레임 속도가 높을수록 판매 포인트가 아니며 액세스 가능성이 향상됩니다.

프레임 수에 대한 요구 사항이 항상 있는 것은 아닙니다. 결국 내가 좋아하는 기계는 MacBook 이다. 내가 좋아하는 게임은 기본적으로 프레임 수에 대한 요구가 높지 않다. 90 프레임을 지원하는 게임을 체험할 준비를 할 때, 내가 평소에 하는 가장 적은 게임 유형인 레이싱, 쿨링, 모바, FPS. ...

마지막으로, 나는 어렵게 실제 레이싱 3 을 선택했다. 두 번 놀다가 알아맞혔다. 물론 추측의 확률이 50% 이기 때문에 실험 결과는 설득력이 없어 보인다. 사실 그렇습니다. 나는 두 프레임에서 각각 1 라운드 경주를 했다. 매 라운드는 2 ~ 3 분 동안 지속되었지만, 내가 아무리 자세히 관찰해도 결정적인 판단의 근거를 찾지 못했다 ... 전혀 차이가 없다고 해도 항상 그런 것은 아니다. 이 구석? 이런 표류? 이 바퀴의 진동? 모든 것은 의심할 수 있지만 확실한 것은 없다.

올드 레이싱 게임' 리얼 레이싱 3'

따라서 프레임 속도가 높은 기술은 특정 게임 유형과 수요가 많은 게이머들에게만 의미가 있을 수 있으며, 일반 게이머들에게는 무보다 대화가 더 나을 수 있습니다. 그런데 어떻게 말할까요? 원칙적으로 나는 모든 기술 혁신을 환영한다. 결국, 이러한 혁신은 게임 경험을 향상시키는 좋은 시도이다. 만약 우리가 끊임없이 혁신한다면, 새로운 가능성이 있는지 누가 압니까? 우리는 여전히 기대할 수 있다.

자세히 관찰하지 않으면 프레임 수의 변화가 크지 않다고 생각합니다. 나는 세 개의 게임을 시험했는데, 두 개를 잘못 알아맞혔다. 사격게임' 화평정영' 에서만 나는 분명하고 직관적으로 느낄 수 있다. 물론 이것은 내가 높은 프레임 수를 요구하는 게임을 자주 하지 않는 것과 관련이 있어야 한다. 제 생각에는 현재 경기가 4K 와 60 프레임을 안정시키는 것이 가장 중요합니다. 이를 바탕으로 개선해야 할 것은 화면 표현이다.

그러나, 휴대폰의 크기는 프레임 수보다 나의 주의를 더 끈다. 예전에는 핸드폰이 큰 화면이 필요하다고 생각했었는데 좀 번거로울 것 같아요. 이 테스트는 다소' 휴대폰은 크지 않아도 된다' 는 나의 관점을 바꾸었다. 우리가 테스트한 휴대전화 화면 크기가 크고 종합 체험이 매우 좋다. 현재 휴대전화 화면 해상도가 보편적으로 기준을 초과한다는 점을 감안하면 휴대전화에서 게임을 하려면 큰 화면 체험이 작은 화면을 능가할 것이다.

다음으로, 어쩌면 우리는 더 큰 휴대 전화를 바꾸는 것을 고려할 수 있습니다. ...

이것이 우리가 새로운 게임의 새로운 장비를 시험해 보고 싶어하는 이유이기도 하다. 만약 우리가 지금 새로운 물건을 손에 쥐지 못한다면, 그것은 미래의 벤치마킹이 될 것이다.

90Hz 이상의 화면 주사율은 현재 게임 장비의 트렌드 중 하나입니다. 게임 분야에서 하드웨어 업그레이드는 게임 작품을 통해서만 게이머를 느낄 수 있다. 핸드투어의 개발주기가 가장 짧다는 점을 감안하면 몇 달이 걸릴 것이다. 아마도 올 하반기나 내년 초에 우리는 다른 체험의 게임을 할 수 있을 것이다.

하드웨어의 업그레이드는 게임에 다른 게임이나 새로운 경험을 줄 수 있다. 새로운 하드웨어가 새로운 트렌드가 될 수 있는지 여부는 창의적인 게임 작품, 플레이어의 인정 및 다양한 비즈니스 고려 사항에 따라 달라집니다. 이 검사 과정은 복잡하고 길다. 지난 수십 년 동안, 우리는 듀얼 로커와 컴퓨팅 능력이 점점 더 강해지는 비디오 카드를 받아 들였습니다. 체감 장비는 호스트에 의해 소외되고 VR 은 심각한 시련을 겪고 있다. 손잡이에 있는 터치패드는 별로 인기가 없지만 휴대폰 화면에서 복잡한 게임을 하는 사람들이 늘고 있다. 변화의 순간에 성패를 쉽게 판단하기 어렵다.

다음 패션이 무엇인지 누가 압니까?

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