신제품 6종 발표, 새 브랜드 런칭: 텐센트게임즈가 조용히 해외 진출?
레벨 인피니트는 무슨 뜻인가요?
Text/Thomas' Skull
12월 8일 이른 아침, Tencent Games는 조용히 새로운 해외 브랜드인 LEVEL INFINITE를 출시하고 공식 홈페이지를 통해 6가지 신제품을 발표했습니다.
외국 언론 보도에 숨겨진 인사 배치에서도 Tencent가 LEVEL INFINITE에 부여하는 중요성을 알 수 있습니다.
Tencent Interactive Entertainment의 국제 게임 사업 CEO는 Michelle Liu(Michelle Liu), 그녀는 모바일 게임 폭발 초기에 Tencent의 업계 위상을 확립하기 위해 '프리미엄 계획'을 사용했으며 공개된 정보에 따르면 PlayStation의 제품 개발 이사였던 Zoran Roso는 Activision Blizzard의 전 임원이자 팀 내에서도 활동하고 있습니다. Tencent의 수석 부사장인 Ma Xiaoyi는 다음과 같이 설명했습니다. "대기업이 변혁을 겪을 때 최고의 팀을 동원하고 그들에게 가장 많은 자원을 제공해야 합니다. 자유로운 사람만이 새로운 사업을 할 수 있다면, 어쩌면 기회를 잡지 못할 수도 있습니다. "
많은 사람들이 이러한 움직임을 이해하지 못합니다. Tencent가 해외 유통을 한 번도 해본 적이 없는 것도 아닌데 왜 새로운 브랜드를 출시할까요? 해외 플레이어와 제조업체가 이러한 접근 방식을 채택할 것인가?
하지만 면밀히 조사해보면 이번 사건이 향후 10년간 텐센트의 게임 사업 발전에 영향을 미칠 수도 있다고 본다.
01 LEVEL INFINITE
어떤 제품이 발표됐나요?
먼저 LEVEL INFINITE가 공식 홈페이지를 통해 발표한 단독 출시된 여러 신제품을 살펴보겠습니다(아직 출시되지 않은 제품 기준).
'워해머 40,000'을 배경으로 한 4인 협동 액션 어드벤처 게임 '워해머 40,000: 다크타이드'는 2022년 봄 Xbox와 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. 개발자는 이전에 "Warhammer: Vermintide" 시리즈를 개발한 Fatshark입니다.
'뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드헌트'(Vampire: The Masquerade - Bloodhunt)는 '뱀파이어: 더 마스커레이드' IP를 기반으로 한 F2P 전술 경쟁 게임이다. 플레이어는 뱀파이어로 플레이하고, 다양한 힘을 획득하고, 결국 현실도피 상태로 돌아갈 수 있습니다. 이 게임은 2022년 PS5와 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. 개발사는 스웨덴 스튜디오 샤크몹(Sharkmob)으로, '더 디비전'과 '히트맨' 등을 작업한 멤버가 많다.
'메탈: 헬싱어'는 1인칭 리듬 슈팅 게임이다. 플레이어는 메탈 음악의 비트에 맞춰 촬영하고, 줄거리를 경험하고, 챌린지 모드 순위표에서 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 게임은 2022년 콘솔과 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. 아웃사이더즈(The Outsiders)가 개발했으며, 프로듀서 데이비드 골드파브(David Goldfarb)가 '페이데이 2'의 감독과 '배틀필드 3', '배틀필드: 배드 컴퍼니 2'의 수석 디자이너를 맡았다.
'코난 더 바바리안' IP를 기반으로 한 스틱맨 스타일의 로그라이트 액션 어드벤처 게임 '코난 찹찹'(Conan the Barbarian: Chop and Chop)은 1~4인 게임 모드를 지원한다. 14조 가지의 다양한 장비 조합으로 2022년 콘솔, PC, NS 플랫폼으로 출시될 예정이다. 게임 개발사는 Mighty Kingdom이고, 퍼블리셔는 "Conan the Barbarian"의 개발사인 Funcom입니다.
LEVEL INFINITE가 전 세계적으로 출시한 두 가지 신제품도 있습니다.
PvPvE 멀티플레이어 전술 경쟁 게임인 "SYNCED: Off-Planet", 플레이어는 "Core Control"을 사용할 수 있습니다. 다양한 기능을 갖춘 나노맨을 소환해 나란히 싸우는 제품은 2022년 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. NExT Studios는 3년 이상 투자해 왔으며 지난 EA 테스트 결과에 따르면 기술과 아트 품질은 기본적으로 해외 1급 수준에 도달했습니다.
Don't Starve: Newhome(Don't Starve: New Home)은 Shengqu Games가 개발한 Don't Starve IP 모바일 게임으로, 생존 샌드박스에 더 많은 멀티 플레이어 요소를 추가합니다. 모험 게임 플레이. 인간의 사회적 요소, 출시 시간이 결정됩니다.
위 6가지 신제품 외에도 LEVEL INFINITE 공식 홈페이지에는 'Arena of Valor'와 'GTFO'라는 2가지 제품이 이미 온라인에 출시되어 있습니다. 전자는 "Honor of Kings"의 국제 버전이고, 후자는 10 Chambers에서 개발하고 독립적으로 출시한 4인 협동 호러 액션 FPS로 Steam에서 20,000개 이상의 리뷰를 보유하고 있습니다.
위에서 언급한 제품들은 대부분 다인 협업을 지원하는 슈팅이나 액션 게임이라는 점을 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며, 테마나 게임성 측면에서도 1~2가지 하이라이트를 찾을 수 있다. 의 팀이 Tencent로부터 투자를 받았으며 성숙한 2A 및 3A 게임 개발 배경을 보유하고 있습니다.
하지만 사람들은 항상 Tencent에 대한 기대가 더 큽니다. 이 제품을 읽고 나면 다음과 같은 질문이 생길 것입니다. 이 새로운 브랜드를 구축하는 것이 얼마나 의미가 있습니까? 이 몇 가지 제품만으로 얼마나 큰 인기를 끌 수 있을까요? 일부 제품이 LEVEL INFINITE로 분류되었지만 Tencent에서 발행하지 않은 이유는 무엇입니까?
다음으로 이러한 문제를 하나씩 분석해 보겠습니다.
02 해외에서 '텐센트와 협력'하는 것은 얼마나 매력적인가?
먼저 LEVEL INFINITE의 의미를 설명하겠습니다.
2019년 말, 텐센트 게임즈는 슬로건을 "발견, 무한한 가능성"으로 변경했는데, 이는 LEVEL INFINITE의 기원이기도 합니다. LEVEL은 게임 세계를 새로운 수준으로 끌어올리고 새로운 표준을 설정하려는 Tencent의 희망을 상징할 수 있는 카드와 레벨을 의미하며, INFINITE는 개방성, 전통 파괴, 무한한 가능성을 의미합니다.
이는 물론 플레이어를 위한 브랜드 홍보이기도 하지만, 이 이름은 텐센트 게임즈의 해외 사업 의지를 보여주기도 합니다. 본질적인 협력 모델을 깨기로 결정한 것 같습니다. 새로운 관점의 문제 해결에 서십시오.
최근 유통업의 쇠퇴를 언급하는 경우가 많다. 상위 CP 대부분이 자체 개발한 경우가 많다. 트래픽이나 제품 측면에서 결정적인 도움을 받지 못하면 누구도 하려고 하지 않기 때문이다. 유통사업과 공유합니다.
하지만 사실 이 정의는 좀 좁습니다. 매출/이익 공유나 대행 수수료는 협력의 한 형태일 뿐입니다. 유통의 본질은 실제로 서비스입니다. 서비스를 통해 게임의 성공 확률을 높이고, 그런 다음 혜택 분배에 참여합니다.
이것을 생각해보면 많은 문제를 이해할 수 있습니다. LEVEL INFINITE의 협력 모델은 유통에만 국한되지 않고 R&D 팀에 재정적, 기술적, 도구적, 인지적 지원을 제공할 수도 있습니다. , 투자 수익을 얻으십시오. 앞으로는 더욱 긴밀한 협력 관계를 맺게 될 것입니다. 이에 대해서는 기사 마지막 부분에서 언급하겠습니다.
이는 다음 질문으로 이어진다. 해외에서 '텐센트와 협력'하는 것이 얼마나 매력적인가?
많은 사람들이 Tencent Publishing의 핵심 경쟁력이 WeChat과 QQ의 트래픽이라고 믿고 있으므로 해외에서 Tencent와 협력하려는 사람은 아무도 없습니다.
그러나 많은 R&D 개발자는 Tencent에서 가장 인상 깊었던 점은 트랙 연구, 제품 최적화 및 대규모 사용자 운영 능력이라고 말했습니다.
예를 들어, 트랙 연구 측면에서 Tencent는 전술적 경쟁 부문에서 기회를 본 업계 최초의 회사일 수 있습니다. 이미 'DayZ' 시대부터 게임에 진출하기 시작했습니다. 이는 또한 블루홀에 대한 최종 투자의 기반을 마련했습니다. Tencent와의 긴밀한 협력을 통해 많은 기업이 Tencent가 제공하는 트랙 맵을 받고 기회에 대한 통찰력을 공유하게 됩니다.
또 다른 예로는 사용자 조사 및 제품 튜닝이 있습니다. 한 연구개발(R&D) 기업의 담당자는 테스트 규모를 정확하게 조절하기 위해 다른 기업의 사례를 배우고 해외 소프트 런칭을 하는 것을 망설였던 적이 있다고 말했습니다. 하지만 나중에 텐센트의 테스트 프로세스가 충분히 정확하다는 사실을 알게 됐습니다. "내일 테스트 사용자가 2,000명이 될 텐데, 2,001명을 확보하는 것은 불가능합니다." 그래서 저는 그 아이디어를 포기했습니다. 팀을 선전으로 옮기고 Tencent에게 동행하여 유지 및 결제 데이터를 점차적으로 늘리는 경우가 훨씬 더 많습니다.
업계가 발전하면서 국내 팀에서는 이것이 더 이상 신비하지 않다고 느낄 수도 있습니다. 하지만 단일 기계로 작업하는 데 익숙하고 다수의 사용자가 있는 작업에 노출되지 않은 해외 팀의 경우에는 다릅니다. Tianmei J3의 총책임자인 Yao Yuan은 다음과 같이 말했습니다. 작년에 그들은 Ubisoft의 모든 스타 프로듀서들과 비공개 회의를 열어 사용자 설문지의 설문조사 데이터를 사용하여 최적화 아이디어를 추론하는 방법 등 CFM의 운영 방법에 대해 논의했습니다. . 그러다 보니 상대방도 아주 주의 깊게 들어주고 "메모도 많이 하고 여러가지 질문도 하더군요."
LEVEL INFINITE로 작업하는 팀도 마찬가지일 것입니다. 예를 들어, Sharkmob은 인터뷰에서 EA 테스트 중에 200만 명의 플레이어의 의견에 놀랐고 최적화 방법을 몰랐으며 개발 후반 단계에서 부정 행위 방지 기능을 향상시키기를 희망했다고 말했습니다. 이것이 텐센트의 전문성입니다.
Fatshark는 Tencent가 공유한 지식이 그들에게 큰 도움이 되었다고 말했습니다. Ma Xiaoyi는 한때 Taojun에게 상용화를 위한 도구 세트, 서버에서 서비스를 제공하기 위해 '글로벌 기술 공유 메뉴'를 만들고 있다고 말했습니다. , 부정 행위 방지, 운영, R&D 관리 및 회사 관리. 유럽에서는 그들이 투자한 스튜디오에도 모든 사람이 정기적으로 기술적 결정을 논의하고 기술적 혁신을 공유할 수 있는 기술 위원회가 있습니다.
텐센트의 투자 스타일에서도 서서히 포지션을 낮추고 있는 모습을 엿볼 수 있다. 예를 들어 '검은 신화: 오공' 등 많은 투자 사례에서 사업 결정에 간섭하지 않고, 프로젝트 주도권을 장악하지 않고, 유통 및 운영을 모색하지 않겠다고 약속했다. 이것도 LEVEL INFINITE의 협력에 대한 태도인 것 같아요.
그러므로 내 생각에는 텐센트가 지금의 LEVEL INFINITE 출시를 선택한 이유는 실력을 과시하기 위해서가 아니라, 업계에 연구 개발을 위해 어떤 자원을 제공할 수 있는지 알리고, 협력 사례로 자신을 증명하기 위해서였다. 그리고 최근 기자회견에서 텐센트가 발표한 신제품 수가 늘 제품 보유량보다 훨씬 적었다는 점을 고려하면, LEVEL INFINITE의 은밀한 행보가 더욱 집약적일 수도 있다.
03 텐센트가 보는 세계화
단순히 해외 진출만은 아닐지도 모르겠다
하지만 이 시점에서 아직 해결되지 않은 질문이 있다. 레벨인피니트는 무엇을 할 수 있는가? Tencent를 위해 무엇을 가져갈까요? Tencent는 단지 해외 팀을 지원하고 국제적인 명성을 높이고 싶습니까? 결국 돈을 벌려면 'PUBG MOBILE', '드래곤판타지' 같은 모바일 게임을 더 많이 출시하는 게 마지막이다.
'해외 진출 성공'과 '글로벌화 성공'의 차이는 어디까지일까?
해외 진출만 이야기하면 텐센트가 좋은 성과를 거뒀다. 3분기 재무 보고서에 따르면, 국제 시장 게임 수익은 전년 동기 대비 20% 증가한 113억 위안에 달해 전체 게임 수익의 25% 이상을 차지했습니다. App Annie가 집계한 중국 게임 제조사의 해외 매출 목록에서도 상위 3위 안에 드는 경우가 많습니다.
하지만 텐센트의 레이아웃으로 볼 때 단순히 국내 제품을 해외로 보내는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그들이 달성하려는 목표는 '글로벌 R&D 및 글로벌 유통'입니다. 그렇기 때문에 Tencent는 CP에 많은 투자를 하고 있으며, Tianmei와 Photon도 해외에 R&D 팀을 설립하여 Co-dev(공동 R&D)를 모색할 예정입니다. 그래야만 IP 창출 및 산업화 역량을 빠르게 향상시키고, 최고의 제품을 만들고, 최고의 기업과 경쟁할 수 있습니다.
LEVEL INFINITE의 등장은 마침내 Tencent의 해외 투자, 연구 개발, 유통의 경계가 열렸으며, 또한 회사의 글로벌 산업화 프로세스가 새로운 단계에 진입했음을 의미합니다. 멀티플레이 협동 슈팅, 액션 게임을 선호하는 이유는 이것이 중국 팀과 서양 팀이 잘하는 영역의 융합의 시작이기 때문이 아닐까 싶습니다. 결국, 많은 사람들은 미래에 가장 성공적인 게임의 핵심 단어는 멀티플레이어 온라인, F2P, 주류 카테고리, AAA 품질 및 글로벌이 되어야 한다고 믿습니다.
물론 지금은 LEVEL INFINITE가 그렇게 강력해 보이지는 않지만, 결국 텐센트의 현재뿐 아니라 향후 10년을 겨냥한 것이기도 하다고 생각합니다. 계략. Ma Xiaoyi가 말했듯이 그들은 세계화의 성공이 "크지는 않지만 강력합니다. 이는 달성하기 쉽거나 빠르지는 않지만... 일단 성공하면 매우 큰 성공이 될 것입니다."를 희망합니다.