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크라우드 펀딩을 통해 '부활한' 그리운 영혼(2부): 달 아래 '다시 태어난' '캐슬바니아'의 정신

이 3명의 제작자와 이 3개의 크라우드 펀딩 게임이 정말 운명이라고 말씀드리자면!

이나후네 케이지는 '무적 No. 9'을 통해 유명 게임 제작자를 시작했고, 크라우드 펀딩을 통해 새로운 게임 개발 방법을 개발했습니다. 그 달콤함을 보고 이가라시 코지와 스즈키 유우가 재빠르게 다가와 참여하게 되었습니다.

전작인 '블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나잇'은 킥스타터에서 단 하루만에 100만 달러를 모금해 총 550만 달러를 모금해 비디오 게임 프로젝트 역사상 최고 기록을 세웠다. Kickstarter의 새로운 모금 기록입니다.

후자는 크라우드 펀딩이 시작된 지 2시간 만에 100만 달러를 모금했으며, 총액 633만 달러로 '블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나잇'이 보유하고 있는 최고 기록까지 경신했다. 미국 달러.

하지만 현재 상황으로 볼 때, 이 세 사람 중 정말로 마지막에 웃을 수 있는 사람은 늙은 여우 이가라시 코지이다.

"네 삼촌은... 그래도 역시 삼촌이구나"라고 한숨을 쉬게 된다.

1968년생 이가라시 코지는 대학 졸업 후 취업의 길을 걸었다. 우리 대부분과 비슷했고 늘 우여곡절이 많았던 대학. 그는 게임회사에 입사하기로 결심했지만 계속해서 난관에 봉착했고, 그로 인해 오랫동안 좌절감을 느끼기도 했다.

KONAMI에서 일했던 멘토가 자신의 행운을 시험해 보기 위해 그곳에 가보자고 제안하기 전까지는 말이죠. 이가라시 코지는 마침내 인생 첫 직장에 들어가 회사의 입학 시험에 합격했다.

그러나 대학 학점이 부족한 이가라시 고지는 정규직을 구하지 못해 이듬해 미국 코나미(KONAMI)에서 아르바이트를 하고 대학 학점을 이수했다. .

이가라시 코지가 공식적으로 KONAMI의 직원이 된 것은 1990년이 되어서였습니다.

대부분의 신입사원과 마찬가지로 이가라시 코지 역시 밑바닥부터 시작했습니다. 제가 KONAMI에서 처음 참여한 게임 프로젝트는 시뮬레이션 게임이었는데 아쉽게도 이 게임은 결국 출시되지 못했습니다.

플레이어들이 가장 잘 알고 더 널리 알려진 것은 KONAMI(코나미)에서 처음으로 정식 출시한 게임 프로젝트 'Bomb Attack'에 참여했다는 것, 바로 이 게임 프로그래머이다.

이 이름이 낯설다고 생각된다면 FC(패미컴)에서 플레이했던 '빙비'를 떠올려보면 둘이 매우 유사하다는 것을 알 수 있을 것이다.

사실 이 게임은 '빙빙' 시리즈에 속하는 게임입니다.

이 게임은 1991년 2월 20일에 출시되었으며 나중에 여러 플랫폼으로 포팅되었습니다. 이전 게임인 "Soldier Bee"에 비해 이 게임의 그래픽과 사운드는 크게 향상되었습니다. 1991년 일본 아케이드 잡지 Gamest에서 "올해의 최고의 게임"으로 선정된 게임입니다.

"Bing Bee" 시리즈 전체 게임은 KONAMI의 FC 게임 중 가장 많이 팔린 게임 중 하나이며 심지어 판매량이 100만 개를 넘었다는 점은 언급할 가치가 있습니다.

그 후 이가라시 코지씨도 메인 크리에이터(게임 스크립트, 프로그래머)로서 처음으로 유명 연애 전개 게임 '하트비트 메모리즈' 제작에 참여했으며, 이후 코나미에게 표현을 인정했다. 그는 "하트비트 메모리즈"의 속편을 만들고 싶지 않다고 말하고 부서 변경을 요청했습니다. 게임의 인상적인 판매에 힘입어 코나미는 이가라시 코지의 요청을 받아들였고, 이번 인사로 '캐슬바니아의 아버지'의 명성이 높아졌다.

이가라시 코지, 코지마 후미, 야마네 미치루의 이름이 함께 등장하면 누군가는 '캐슬바니아' 시리즈 게임을 논하고 있는 듯하다.

이 점에는 '캐슬바니아' 시리즈를 좋아하는 거의 모든 플레이어들이 공감하는 부분이 있다고 생각합니다.

하지만 사실 이 '철삼각' 쌍의 첫 협력은 '캐슬바니아 X: 심포니 오브 더 나이트' 제작 당시였으며, ​​시리즈 전작들과 겹치는 부분은 없었다.

"Castlevania X: Symphony of the Night"는 시리즈 중 가장 성공적인 작품으로 인정받으며, 플레이어들 사이에서 "Castlevania" 시리즈의 정점으로 불립니다!

이 게임은 '캐슬바니아'의 순수 ACT 게임(액션 게임)에서 ARPG 게임(액션 어드벤처 게임)으로 변신했으며, 처음으로 게임에 새로운 기능을 도입했다. 이전 시리즈에는 등장한 적이 없습니다. "경험치" 설정을 통해 플레이어는 충분한 경험치를 얻은 후 캐릭터의 레벨을 향상하고 자신의 특성을 강화하여 내결함성을 향상하고 게임 난이도를 줄이는 게임 메커니즘을 달성할 수 있습니다.

동시에 게임은 플레이어를 위한 다양한 무기, 갑옷, 주문, 특수 동작, 사역마, 변형 및 기타 설정도 도입합니다. 심지어 회복 물약, 음식 등과 같이 플레이어가 사용할 수 있는 많은 소품이 게임에 추가되었습니다.

또한 이 게임에는 Metroid 시리즈의 클래식 지도 요소도 포함되어 있습니다. 플레이어는 언제든지 지도를 기반으로 위치와 진행 상황 피드백을 얻을 수 있습니다. 맵도 '아웃사이드'와 '인사이드' 두 가지 게임 맵으로 설정해 게임 중후반의 탐색성과 재미를 대폭 높였다. 종종 플레이어는 무기, 갑옷, 액세서리 및 기타 장비를 수집하고, 숨겨진 특수 능력을 발견하고, 게임 내 지도 탐색을 완료하기 위해 성 구석구석을 방문하는 데 노력을 아끼지 않습니다.

남자 주인공 알카드의 이미지는 캐슬바니아 시리즈에서도 가장 인기 있는 게임 캐릭터가 됐다. 이후 그를 주인공으로 한 <캐슬바니아> 작품은 더 이상 나오지 않았지만, 여러 작품에서 줄거리 인물로 등장했다. 플레이어가 편집한 팬 작품에도 많이 등장합니다.

동시에 이 게임은 메트로배니아라는 새로운 게임 유형도 확립했습니다.

'블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트' 첫 번째 프로모션 예고편에서 이가라시 코지의 압도적인 컵 던지기 액션을 아직도 기억하시나요?

2015년 KONAMI를 떠난 이가라시 코지는 킥스타터에서 "Bloodstained: Ritual of the Night" 크라우드 펀딩 캠페인을 시작하여 총 550만 달러를 모금했습니다.

그가 직접 주연을 맡은 게임의 첫 번째 예고편에서는 사람들을 웃게 만드는 이가라시 코지의 과장된 연기력과 더불어 새로운 게임의 소개로 수많은 팬과 플레이어들이 눈물을 흘리게 했다. .

이 게임은 2017년에 정식 출시될 예정이다.

하지만 2016년 이가라시 코지는 게임 개발이 연기되고 출시가 2018년으로 연기될 것이라고 발표했습니다. 이번 연기 소식에 그는 “

하지만 2017년이 다가오면서 '블러드스테인드: 리츄얼 오브 더 나이트'의 개발 작업은 더욱 어려워진 것 같다. Nintendo의 차세대 가정용 게임 콘솔 Nintendo Switch가 출시되었습니다. '블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트'는 NS 플랫폼으로 출시하겠다고 즉각 밝혔지만, 동시에 Wii U에서는 출시가 취소된다는 소식이 전해졌다. Wii는 Wii의 후속작으로 2011년 6월 7일에 발표되었으며 코드명은 "Project Café"로 2012년 12월 8일에 출시되었습니다.

이후 2018년 '블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트'에서는 PSV(소니의 마지막 세대 휴대용 콘솔), MAC, 리눅스 버전의 개발을 취소하고 게임을 출시하겠다고 잇따라 발표했다. 2019년으로 다시 한번 연장되었습니다.

게임의 개발 진행은 정말 우여곡절이 많네요...

멀티 플랫폼 게임 '블러드스테인드: 나이트'가 두 차례의 지연과 취소를 경험한 후 Ritual'이 드디어 2019년에 발매되었습니다.

그리고 작가는 마침내 소원을 이루어 수년간 그려오던 '큰 케이크'를 손에 넣었다.

하지만 작가의 많은 친구들이 말했듯이 이 게임은 정말 플레이하면서 많이 “울”었던 '캐슬바니아' 베테랑 플레이어입니다. 그리고 저자는 바로 이러한 사람들의 대열에 속합니다.

하지만 플레이어가 게임을 보고 감동을 받았는지, 아니면 게임이 '못생겼는지'는 정말 개인에 따라 다릅니다.

그런데 작가님 입장에서는 <블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나잇>의 감성 카드가 정말 거부할 수 없게 만들더군요.

장비 시스템, "소울" 시스템, 스킬 설정, 세심하게 제작된 게임 이스터 에그 등 "캐슬바니아"에는 항상 무의식적으로 감동을 주는 친숙한 클래식 요소가 너무 많습니다. 이 게임의 이름은 "Bloodstained: Ritual of the Night"이지만 저는 "Castlevania X: Symphony of the Night 2"라고 부르고 싶습니다.

드디어 기사 3개, 제작자 3명, 스토리 3개가 끝났습니다.

이 세 편의 글을 쓰다가 갑자기 일본의 유명 게임 제작사들이 크라우드 펀딩을 통해 개발한 게임들에 대해 저자는 문제점을 발견하게 되었는데, 제작에 이르는 길은 늘 우여곡절이 많았던 것 같습니다.

게임 지연과 품질 및 프로모션의 비대칭은 거의 예측 가능합니다.

하지만 이가라시 코지가 인터뷰에서 말했듯이 이것은 매우 슬픈 일인 것 같습니다.

앞으로는 유명 게임 제작자의 크라우드 펀딩과 게임 개발이 더욱 원활해지기를 바랍니다. 우여곡절 적다…

첨부기사 시리즈 :

크라우드 펀딩을 통해 '부활'한 향수의 영혼(1부) : '무적 9호'에서 시작된 레트로 트렌드

그리운 영혼의 크라우드 펀딩 '부활'(2부): '쉔무3'는 시간의 흐름을 반영하는 감상적인 작품이다

上篇: 농촌상업은행이 모바일 뱅킹을 활성화하려면 창구에 가야 하나요? 下篇: 청명 자필 신문의 내용에 대하여
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