'더 빠르게, 더 빠르게 달리다'라는 게임 메커니즘에서 '소닉'의 딜레마와 해결책을 이야기해보세요.
우리는 소닉을 이야기할 때 항상 마리오와 비교하는데, 하나는 세가의 마스코트이고, 다른 하나는 한때 콘솔의 절반을 차지했던 닌텐도의 주연배우이다. 시장. 마리오가 있는 곳에는 분명 소닉이 있습니다. 파란 고슴도치와 빨간 배관공이 서로 경쟁합니다. 특히 80년대와 90년대에 태어난 선수들은 행복한 어린 시절의 추억을 가지고 있습니다.
오늘날에도 마리오는 플레이어 수가 늘어나고 매출도 늘어나는 등 여전히 플레이어들에게 행복을 선사하고 있습니다. 하지만 소닉은 점점 길을 잃어가고 있고, 핵심 플레이어들만 남을 수 있고, 새로운 소닉 게임에 대한 투자도 점점 늘어나고 있다. 하지만 판매량은 만족스럽지 못하다. Sonic은 어떤 어려움에 직면했습니까? 이러한 어려움의 원인은 무엇입니까? 나가는 길은 무엇입니까? 오늘은 소닉에 대해 이야기해 보겠습니다.
점점 더 빠르게 달리는 소닉은 점점 더 멀리 달려가는 것 같다.
소닉의 성공 이유를 말하자면, 시장성과 역사적 이유에 더해 '속도'는 소닉의 마법 무기였다. 아직 횡스크롤 게임이 마리오가 지배하던 시절에는 '속도'가 소닉의 주역으로 여겨졌다. 게임은 이리저리 뛰어다니는 간단한 동작만 할 수 있었지만, 등장하자마자 플레이어들의 인식을 깨뜨렸습니다. 게임의 주인공인 소닉도 빠른 속도로 게임을 점령할 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다. "소닉 더 헤지혹"은 당시 유일하게 플레이할 수 있는 게임이 되었습니다. "슈퍼 마리오"를 상대로 하는 횡스크롤 게임은 "액션 스피드"의 단순한 조합으로, 이 파란 고슴도치가 게임 내에서 자신의 위치를 확고히 할 수 있게 해줍니다. 게임 세계.
이후 모든 소닉 작품은 '속도 메커니즘'을 핵심으로 삼았고, 플레이어들은 소닉이 빨리 달려야 한다고 가정해 왔다. 소닉의 개발 역사를 정리해보면, 익숙한 '소닉: 언리쉬드'나 '소닉: 파워'처럼 소닉의 성공적인 작품들은 '속도 메커니즘'에서 혁신을 이루는 경우가 많다는 사실을 알 수 있다. 속도. Sonic은 다른 노력을 시도하지 않았습니다. 게임 제작자인 Takashi Iizuka는 Sonic에 스케이트보드, 레이싱 및 기타 요소를 추가하려고 시도했지만 이러한 작업은 종종 실패로 끝났습니다.
소닉은 플레이어가 속도에서 감각적 자극을 받고 그것에 중독되게 만듭니다. 그러나 플레이어가 이 속도에 익숙해지면 게임 제작자는 더 이상 속도 변화를 느낄 수 없습니다. Sonic에 대한 플레이어의 기대를 충족하려면 더 빨라야 합니다. 시리즈에서 가장 자랑스러운 "부스트" 시스템은 이러한 끊임없는 속도 추구에서 탄생했습니다.
"부스트" 시스템의 핵심은 Sonic이 지속적으로 에너지 링을 얻을 수 있도록 하여 Sonic이 플레이어의 속도 요구 사항을 충족하기 위해 버스트 상태를 트리거할 수 있도록 하는 것입니다. 핵심 플레이어를 유지하기 위해 소닉은 개발 과정에서 점점 더 빠르게 달리는 것만 선택할 수 있습니다. 그러나 점점 더 빠르게 달리는 소닉의 성공은 점점 더 멀어지는 것 같습니다.
"Sonic: Unleashed"를 예로 들어보겠습니다. 이 작품은 시리즈 중 가장 빠른 작품이어야 하지만, 이 작품이 진짜 작품이라고 생각하는 플레이어는 두 가지 수준으로 나뉩니다. 그러나 대부분의 플레이어들은 이 게임을 구매하지 않는 것 같습니다. 왜냐하면 이 게임의 소닉은 너무 빠르게 실행되고, 일반 플레이어들은 게임을 전혀 플레이할 수 없기 때문에 이 작품이 가장 낮은 등급의 걸작이 되기 때문입니다.
게임의 '속도 메커니즘'은 동전의 양면과 같습니다. 앞면은 핵심 플레이어이고 뒷면은 일반 플레이어입니다. 소닉은 점점 더 빠르게 달리고 있지만 일반 플레이어들은 점점 더 멀리 달리고 있습니다. 이 파란색 고슴도치를 빠르게 달리면서도 너무 빠르지 않게 만드는 방법은 균형을 잡기가 정말 어렵습니다.
소닉의 게임 메커니즘은 세 가지 큰 딜레마에 직면해 있다
위에서 우리는 소닉의 '속도 메커니즘'을 시리즈의 핵심 성공 요인으로 언급했는데, 이 메커니즘은 게임의 초기 성공을 가져왔고, 그러나 장기적으로 볼 때 이는 현재 "소닉" 시리즈가 직면하고 있는 세 가지 주요 딜레마와 마찬가지로 득보다 실이 더 많은 설정입니다.
1. "속도 메커니즘"은 새로운 플레이어에게 문턱이 되었습니다. Mario의 청중이 점점 더 넓어지고 있는 반면, Sonic의 시장은 점차 줄어들고 있습니다. 소닉 시리즈의 매력을 즐기기 위해서는 플레이어에게 역동적인 시각과 반응성이 요구되는데, 이는 많은 일반 플레이어를 낙담하게 만드는 반면, 닌텐도의 마리오 시리즈는 항상 모든 연령대에 적합한 인간 친화적인 게임이었습니다.
2. "속도 메커니즘"은 게임 제작 비용을 점점 더 비싸지게 만듭니다. 소닉이 달려야 한다는 것을 알고 있으므로, 레벨을 통과하기 위해 동일한 수평 보드를 사용해야 합니다. 마리오 시리즈의 경우, 같은 게임 시간에 소닉이 달리는 거리가 마리오의 몇 배이기 때문에 게임 장면도 몇 배는 커져야 하고, 레벨 디자인도 당연히 더 어려울 수밖에 없다. 조금 게으르면 게임 레벨이 너무 짧거나 너무 반복적이 될 수 있습니다.
속도가 빠를수록 생산 비용이 높아지는 것은 매우 현실적인 문제입니다. 게임 콘텐츠가 새로운 플레이어를 유치할 수 없다면 시리즈의 개발 비용을 유지할 수 없으며, 시리즈의 개발 비용을 유지할 수 없다면 더 나은 소닉 게임을 만드는 것은 불가능할 것입니다. 핵심 플레이어는 Sonic이 더 빠르게 실행되기를 원하지만 더 빠르게 실행하면 플레이어가 게임 그래픽에 대해 점점 더 까다로워지고 있다는 것은 말할 것도 없고 개발 비용도 증가합니다.
3. "속도 메커니즘"은 Sonic의 개발을 어렵게 만듭니다. Nintendo의 Mario 시리즈는 계속해서 새로운 게임 플레이를 개발하고 작업을 다양화하지만 Sonic은 적어도 Mario 시리즈 이후로 "속도 메커니즘"의 제약을 받습니다. DC 시대의 "Sonic Adventure" 시리즈에는 핀볼, 공중 전투, 보물 찾기 및 기타 모드가 추가되었지만 플레이어는 이러한 게임 플레이 모드를 구매하지 않습니다.
'소닉 어드벤처'는 대부분의 플레이어들에게 시리즈 최고의 걸작으로 불리며 이후 여러 차례 재발매되었지만, 대부분의 플레이어들은 다양한 플레이어가 실패라고 믿고 있으며 소닉은 단지 실행하면 됩니다. 다른 유형의 작품은 사악한 이단으로만 간주될 수 있습니다. 이러한 핵심 플레이어가 너무 많기 때문에 Sonic은 의심할 여지 없이 Sonic 시리즈의 개발을 제한하는 "속도 메커니즘"의 변화만 추구할 수 있습니다.
소닉의 유일한 탈출구는 플레이어들에게 맡기는 것이다
오늘날 소닉이 많은 어려움을 겪고 있지만 소닉의 IP 효과는 여전히 뚜렷하고 전 세계에 미치는 영향력은 여전히 존재한다. 많은 팬들이 여전히 Sonic에 충성하고 있습니다. 그렇다면 Sonic은 어떻게 현재의 곤경을 극복하고 향후 시리즈에서는 어떻게 탈출구를 찾을 수 있을까요? 선수들에게 맡기는 게 맞다고 생각해요.
2017년 세가는 특이하게도 '소닉:파워'와 '소닉:매니아' 두 게임을 출시했다. 이는 3D 작품과 2D 작품인 소닉에 대한 세가의 시도로, 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두를 만족시킨다. 특히 "Sonic: Power"에서 개척된 아바타 시스템을 통해 플레이어는 자신만의 오크 캐릭터를 만들 수 있습니다.
하지만 이 작품은 레벨 디자인에 큰 결함이 있고, 핵심 플레이어들 사이에서는 거의 일방적인 부정적인 평가를 받고 있는 반면, '소닉: 매니아'에서는 플레이어가 직접 레벨을 편집할 수 있습니다. 과거에 플레이어가 자신의 창의적인 욕구를 표현할 수 있도록 하는 기능은 많은 찬사를 받았으며 이는 Sonic 시리즈 개발에 새로운 영감을 준 것 같습니다.
소닉은 이제 '슈퍼마리오' 시리즈와 같은 레벨 크리에이티브 컬렉션 모델을 출시할 만큼 충분한 팬 기반을 보유하고 있어 전 세계 플레이어가 레벨 디자인에 참여할 수 있게 되었습니다. 이제 많은 게임 웹사이트에서 소닉의 팬이 있습니다. , 그리고 일부 팬들은 높은 평가를 받는 팬 작품을 만들기도 했습니다. 이러한 플레이어는 Sonic이 어떻게 발전해야 하는지를 진정으로 이해하고 있으며 이를 플레이어에게 맡기는 것이 Sonic의 진정한 탈출구가 될 수 있습니다.