컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 암살자에서 광전사로, 유비소프트의 혼란과 딜레마

암살자에서 광전사로, 유비소프트의 혼란과 딜레마

지난 달 말, '어쌔신 크리드: 홀 오브 발러'는 플레이어들의 기대 속에 10년 간의 무적의 암살자들이 마침내 진정한 광전사로 변신했다고 공식 발표했다.

얼마 전 유비소프트의 '포 아너'가 '페르시아 왕자' 연동 이벤트를 론칭했고, 개발 직후 취소됐던 '페르시아 왕자: 구원'의 콘셉트 시연이 24일 공개됐다. 인터넷에는 '페르시아왕자6' 관련 도메인명이 유비소프트에서 탈취됐다는 루머가 돌고 있다.

'어새신 크리드'를 잘 아는 친구들이라면 '어새신 크리드'의 이야기가 취소된 '페르시아 왕자: 어새신'으로 시작되고, 후속작인 '어새신 크리드' 역시 간접적으로 '파괴됐다'는 사실을 알아야 할 것이다. " "페르시아의 왕자."

'Assassin's Creed' 시리즈는 늘 마케팅과 IP 운영 및 유지보수의 좋은 예였으며, 그 운영과 변화는 유비소프트의 전체적인 레이아웃과 떼려야 뗄 수 없다.

이러한 최근 사건들이 서로 연결되어 Ubisoft가 보내는 신호입니까?

그럼 오늘은 '어쌔신 크리드'가 어떻게 유비소프트의 주력 IP이자 캐시카우 제품이 되었는지 이야기해 볼까요? "Assassin's Creed"가 영화 몇 편마다 전체 시스템을 점검해야 하는 이유는 무엇입니까? 그리고 Ubisoft는 "Assassin's Creed"와 "Prince of Persia"와 같은 게임 간의 관계를 어떻게 처리합니까?

위에서 언급했듯이 최초의 '어새신 크리드'는 '페르시아 왕자: 어새신'에서 진화했습니다.

2005년 '페르시아의 왕자: 무궁무진한 왕' 개봉 이후 '시간의 모래' 3부작의 이야기는 끝났다. "Prince of Persia"는 처음에는 Ubisoft의 IP가 아니었기 때문입니다(원래 Br?derbund의 게임이었으며 나중에 Gauss Consortium의 자회사인 The Learning Company로 소유권이 변경됨).

Ubisoft의 경영진은 여전히 ​​이 IP에서 더 많은 가치를 추출하기를 희망하여 새로운 3부작을 의제로 삼았습니다.

이 중요한 임무는 유비소프트 몬트리올 스튜디오의 '페르시아 왕자: 시간의 모래' 크리에이티브 디렉터 패트리샤 데실리에게 맡겨졌습니다.

슬로베니아 소설가 블라디미르 바르톨의 소설 '독수리의 둥지'를 참고한 뒤, 신작을 '시간의 모래'의 속편으로 설정해 주인공을 미지의 인물로 자리매김하기로 결정했다. 흔적도 없이 사라진 어새신 - 이는 실제로 '어새신 크리드'의 어새신이 아닌 어새신을 의미합니다.

이 암살자는 한때 궁궐의 경비병이었습니다. 페르시아의 어린 왕자가 가택연금된 후, 그는 두건을 쓰고 암살로부터 왕자를 구하기 시작했습니다.

이 경비병은 '어새신 크리드' 1편의 남자 주인공 알타이르 이븐 라아하드의 프로토타입이다.

'페르시아 왕자: 자객'의 개발 과정에서 핵심 컨셉은 애니메이터 루안카이 등의 아이디어와 컨셉을 포함해 개발자들에 의해 끊임없이 수정되어 마침내 우리가 보는 '어새신'으로 진화했다. 신조".

이후 그들이 추가한 다양한 설정은 SF와 역사, 후드, 강력한 스킬, 화려한 움직임 등 '어쌔신 크리드' 콘텐츠에 뚜렷하고 독특한 상징을 부여했습니다.

따라서 향후 어떤 '어쌔신 크리드'가 출시되더라도 이러한 기호는 플레이어의 관심을 불러일으키고 첫인상에서 플레이어의 정체성을 확립하기 위해 표시될 것입니다.

하지만 단일 게임으로는 사람들을 유지할 수 없으며 가끔씩 플레이어들 사이에서 대화의 주제가 될 뿐입니다.

하지만 컨셉을 만들어내는 게임은 다양한 주제로 이어지게 되며, 게임 자체가 주제를 고정하고 확장시키는 좌표의 중간점이 됩니다.

소설, 영화, 게임 시리즈에서 흔히 사용되는 방식으로 세계관과 하위 개념을 형성하는 방식이다.

보시다시피 "Assassin's Creed"에는 Assassin Brotherhood, Templars, Hidden Blade, Leap of Faith, Animus, POE, Eagle Vision, "모든 것이 비어 있습니다" 등 많은 새로운 개념이 도입되었습니다. ."

여기서 몇 마디 말씀드리자면, 이후 작품에서 Ubisoft의 시나리오 작가들은 Creed에 대한 일부 설정을 활용했습니다.

일부 후기 작품에서는 운율을 강조합니다. 제목의 암살자는 문자 그대로 "Assassin"을 번역하는 암살자를 의미하지 않으며 제목의 암살자는 "Assassin Brotherhood"라고 불리는 비밀 결사입니다.

이는 암살자가 직업이 아니며, 암살이 그들의 유일한 수단도 아니라는 것을 의미합니다.

그냥 줄여서 어새신(Assassin)이라고 부르죠.

그러나 Levantine Assassin(원래 "Assassin's Creed")의 세 가지 신조에는 눈에 띄지 않는 것이 포함됩니다. 이는 "Assassin's Creed: Origins" 이상의 "Invisible One" DLC와 관련이 있습니다. "Assassin's Creed" "Creed II"에서도 "어둠 속에서 일하고 빛을 섬긴다"라는 말을 언급했습니다.

짐작이 맞다면 처음에는 암살자가 진짜 암살자와 동일시되기를 원했습니다. 이후 작품의 게임 플레이 요구 사항으로 인해 시나리오 작가는 스텔스와 암살을 강조하는 일부 설정을 점차 완화했습니다.

그래서 그것은 의견의 문제입니다. 결국 시나리오 작가는 이미 교체됐다.

주제로 돌아갑니다. 이러한 개념이 도입된 후 플레이어와 커뮤니티의 자기 해석은 인지적 기반을 공고히 할 것입니다. 이러한 새로운 개념과 독특한 게임 플레이는 "Assassin's Creed"의 핵심 경쟁력이 되었습니다.

당시 감독이었던 패트리샤 데실리는 고객의 요구에 부응하는 비즈니스의 본질을 직접 포착하고 플레이어를 위해 재구성된 '현실' 역사 세계를 구축할 정도로 똑똑했다고 해야 할까요.

이들 창작자들에게 게임은 수익 창출을 위한 것뿐만 아니라 창작을 위한 것이기도 합니다.

시간의 흐름과 시리즈의 발전에 따라 '페르시아 왕자'와 '어새신 크리드'의 IP 가치는 끊임없이 변화하고 있다.

2003년부터 시작된 '페르시아의 왕자: 시간의 모래' 3부작은 큰 수익을 냈지만 몇 년이 지나자 '페르시아의 왕자'는 점차 얄팍한 상품이 됐다.

2007년 말 출시된 '어쌔신 크리드'는 분명 높은 성장률과 낮은 시장점유율을 지닌 스타 제품이었다.

Ubisoft의 접근 방식은 매우 거칠고 간단합니다.

계속할 수 있는 기회를 제공하고 실패하면 청산이 이루어지며 IP는 철회됩니다. 시장에서.

결국 '페르시아의 왕자'(2008)와 '페르시아의 왕자: 잊혀진 모래'는 흥행과 흥행 모두 부진하며 둘 다 기대했던 판매량을 달성하지 못했다. 모두가 그 결과를 보았습니다. 2012년 '페르시아 왕자: 구원'은 개발이 취소되었습니다.

당신이 '페르시아 왕자'의 열렬한 팬이라면 나를 꾸짖을 것이고, 분석가라면 '이건 정말 대단한 행보다'라고 말할 것이다.

청산 후 유비소프트는 '페르시아 왕자' 영화를 이용해 늦은 팬 보너스를 모은 뒤 '어새신 크리드', '파 크라이', 정식 데뷔하지 않은 프로젝트 넥서스에 개발 자원을 이관했다. 당시──그것이 『와치독스』가 된 것이다.

2012년부터 2018년까지 '어쌔신 크리드'와 '파 크라이'의 시장 성적을 살펴보자. 유비소프트가 '페르시아 왕자' 후속작으로 큰 손실을 입었다고 생각하는가? 장소 상에서?

물론 2015년부터 2018년까지 비방디 인수 등 내부에는 다른 흙탕물도 있다.

꼭 이해해야 한다면 유비소프트가 잃은 것도 있고 얻은 것도 있다고 생각하면 된다.

지난 2년간 유비소프트의 운영은 매우 혼란스럽긴 하지만 트래픽의 효과적인 활용 측면에서는 정말 최고 수준이다.

2010년 이후 인터넷 배당 시대에 유비소프트는 '어쌔신 크리드' 시리즈 게임에 주력하면서 기회를 정확하게 파악해 자체 플랫폼 유플레이를 출시했다.

'어쌔신 크리드'의 경우, 한편으로는 게임 스토리의 원인과 결과를 보완하기 위해 영화, 마이크로무비, CG 애니메이션을 촬영하는 것이기도 하다. 게임의 기반이기도 한 공식 소설과 공인 만화책에서 언급되지 않은 부분을 완성하거나 새로운 구덩이를 열 수도 있습니다.

예를 들어 원래 디자인된 악당 Juno가 작성되었습니다. 만화 "Assassin's Creed: Uising"에서 사망했습니다.

이 기간 동안 여러 제품의 트래픽 집합 효과로 인해 많은 팬이 'Assassin's Creed'에 유입되었으며, 'Assassin's Creed' 주변 제품의 생산 및 홍보는 전례가 없었습니다.

Ubisoft는 독일 브랜드 Musterbrand와 공동 브랜드를 보유하고 있으며 자체 Ubisoft 워크샵도 최대 규모로 운영되어 핀과 열쇠 고리부터 바람막이와 배낭에 이르기까지 모든 것을 제공합니다.

동시에 다른 게임에서도 상호 콘텐츠 연계가 나타난다. 유비소프트 자체 게임과의 연동이든, 다른 제조사의 게임과의 연동이든 예가 너무 많다.

'와치독스' 사이드 미션에서 '어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그'의 현대판을 죽인다. Metal Gear Solid의 Raiden 감독이 Assassin's Creed: Brotherhood에 등장합니다.

여기서는 하나씩 세지 않고 다시 본론으로 돌아가겠습니다.

이제 전체 시장 트래픽이 최고조에 이르렀음에도 불구하고 '어쌔신 크리드'의 기존 시장은 여전히 ​​거대하다는 것을 알 수 있습니다.

Ubisoft는 "Assassin's Creed"를 사용하여 완전히 출시하기 때문에 장기적인 사용자 교육을 위해 게임의 메인 스토리와 세계관을 사용하고 플레이어의 열정을 불러일으키며 소설, 만화, 주변 제품을 통해 사용자를 유지합니다. 등등 그리고 이익을 얻으십시오.

대기업이 3A 제품 시리즈를 만드는데 장벽은 없다. 하지만 이 시리즈가 행복하게 살기를 원한다면 무엇을 위해 싸우고 있습니까?

사랑과 이상?

중요한 것은 자원을 잘 활용할 수 있는지 여부입니다.

이는 유리한 자원의 이점을 극대화하기위한 것입니다.

'어새신 크리드'의 게임 콘텐츠는 물론, 유비소프트가 소유한 오픈 월드 3A까지 이야기할 때 '균질화'라는 세 단어는 피할 수 없는 장애물이다.

오픈 월드 게임 트랙은 처음부터 심각한 동질성 문제에 시달렸습니다.

유명해지고 싶다면 폭발적인 것이 있어야 한다.

'어새신 크리드' 초기 작품의 한계점은 무엇이었나요?

역사에 SF적 배경을 더한 우아한 암살, 실제 역사에 꼭 맞는 이야기, 독특한 도덕적 개념까지.

그런데 폭발점이 폭발한 후에는 어떻게 되나요? 다음에 무엇을 해야 할까요?

함께 떠올려보자: '어쌔신 크리드' 1세대는 언제 출시됐나?

2007.

3년 전인 2004년에는 무슨 일이 있었던 걸까?

1세대 '파 크라이'를 개발한 크라이텍과 유비소프트가 '농부와 뱀' 이야기를 전개한 것. EA는 이를 기회로 크라이텍과 제휴를 맺고 유비소프트 주식 19.9주를 매입했다.

EA가 조용히 Ubisoft 주식을 매각한 것은 2010년이 되어서였습니다.

이후 2015년 10월부터 11월까지 Vivendi는 두 번의 별도 거래를 통해 Ubisoft 10.4 주식을 구매했습니다. 비방디의 인수 위기가 시작됐다.

해외 재난 상황에서는 돈을 벌기 전에 돈을 절약하고 비용을 통제해야 합니다.

따라서 후속 제품의 비용 부담이 중요한 문제입니다. 이전 기사에서 부분적인 비용 충당을 달성하는 방법에 대해 이미 이야기했습니다.

디자인 관점에서 디자인 아이디어와 요소를 재사용하고 기존 디자인 기반을 특정 조정 및 수정합니다.

경영 관점에서 산업화된 운영 모델을 활용하여 이전 디자인 템플릿을 기반으로 운영하고 생성하여 기존 직원의 스킬 숙련도를 극대화하고 신입 직원의 스킬 익숙하지 않음을 최소화하여 헤매지 않도록 합니다. 신규 이민자들은 직장에서 용변을 보고 낚시를 할 수 있는 대가를 받습니다.

이 접근 방식은 상황 분석 방법에서 ST 전략과 완전히 일치합니다. 하지만 이것이 Ubisoft가 항상 T(위협)에 직면해야 한다는 의미는 아닙니다. 외부 압력이 없더라도 이 접근 방식을 채택하면 "이익이 있고 해가 되지 않습니다".

대기업은 위험을 회피하는 결정을 내리는 것을 좋아하고 자본 보존이 최우선 사항입니다. 이것이 바로 "Ghost Recon: Breakpoint"가 출시 직후 할인되었으며, 이후 TU2.0.0 버전에서는 가격이 인상되었습니다. 몰입형 경험.

경영진은 플레이어들에게 호의를 베풀고 싶지 않습니다. 실제 의도는 TU2.0.0 출시 후 평판이 높아지고 최종 결과가 투자 수익이 되기를 바라는 것입니다.

현재 게임의 경우 바이아웃 세일을 통해 대부분의 비용을 회수할 수 있다면 다른 측면에서도 계속 수익을 낼 수 있다는 뜻이다.

위험을 완전히 피하고 싶다면 생산이 가축이 될 것입니다. 업계에서 귀하의 평판을 망치는 것은 가치가 없습니다.

폭발적인 성장에 기대고 나면 안정성을 유지하는 것이 최우선이다.

'어쌔신 크리드'에 있어서 동질성의 문제는 늘 존재해 왔다. 하지만 '어쌔신 크리드'가 한 번도 변하지 않았다는 것은 거짓말이고, '어쌔신 크리드'가 한 번도 변하지 않았다는 것은 개자식이다.

여기서는 출시된 공식 게임을 간단히 분류하겠습니다.

"Assassin's Creed", "Assassin's Creed II", "Assassin's Creed: Brotherhood", "Assassin's" Creed: "Revelation"은 하나의 카테고리입니다.

"Assassin's Creed III", "Assassin's Creed: Liberation", "Assassin's Creed IV: Black Flag" 및 "Assassin's Creed: Rebellion"은 하나의 카테고리입니다. p>

"Assassin's Creed: Unity"와 "Assassin's Creed: Syndicate"는 같은 카테고리에 있습니다.

"Assassin's Creed: Origins"와 "Assassin's Creed: Odyssey"는 같은 카테고리에 있습니다.

뭔가 발견하셨나요?

동일한 카테고리의 기본 게임 플레이는 거의 동일하며, 다른 카테고리의 게임 플레이는 이후의 게임 디자인이 더 많이 작동할수록 명백하거나 심지어 큰 차이가 있습니다. 전작의 큰 나무들과 그늘을 즐겨보세요.

게임 메커니즘의 변화에 ​​영향을 미치는 핵심 요인은 수익 모델의 변화입니다.

"Assassin's Creed"의 경우 "원형을 깨는 것"은 한때 잘못된 제안이었습니다.

이 원은 무엇인가요?

순수 액션 잠입 게임을 말합니다.

1세대 '어쌔신 크리드'의 성장곡선은 매우 간단하다. 중요한 표적이 암살되면서 점점 더 많은 무기와 장비를 획득하게 된다(게임 내에서는 '회복').

2009년 '어쌔신 크리드 2'에는 처음으로 RPG 같은 수치 디자인과 풍부한 맞춤형 콘텐츠가 추가됐다. 그러나 게임 플레이의 한계로 인해 이러한 수치 설정은 거의 영향을 미치지 않습니다. Brotherhood와 Revelation은 모두 동일한 시스템과 메커니즘을 따릅니다.

Ubisoft는 2012년 "Assassin's Creed III"부터 몇 가지 새로운 설정을 도입하여 적의 체력 세포와 약물을 취소하고 전투 시스템을 더욱 단순화했습니다.

이러한 방식으로 플레이어는 무기의 손상, 속도 및 블록의 구체적인 수치 효과를 직접 알 수 없으므로 수치 값에 대한 트릭을 더 쉽게 사용할 수 있습니다.

후속작인 '어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그'와 '어새신 크리드: 로그'에서는 전함의 강화와 생산 시스템 등 RPG다운 수치 디자인이 계속 심화됐다.

그리고 "Assassin's Creed: Unity"는 후속 업데이트 콘텐츠에만 의존하여 돈을 버는 것(플롯 DLC 및 멀티플레이어 전투 캐릭터 및 맵 팩)부터 레벨 가속, 장비 판매에 이르기까지 Ubisoft의 야망을 완전히 드러냈습니다. 콤보 팩 및 플롯 DLC에서.

"대혁명"은 단순한 레벨 시스템, 새로운 멀티플레이어 온라인 협력 및 가족 시스템, 스킬 트리, 약한 전투 등 시리즈에서 가장 큰 혁명이 되려고 노력하는 중국어 간체 번역과 같습니다. 더욱 복잡해진 침투 시스템과 전용 모바일 동반 APP입니다.

유비소프트에게 가장 중요한 것은 크립톤 골드 포인트다.

'대혁명'의 무기와 장비 가격은 연료 효율성이 그리 높지 않으며, 사이드 미션과 보물 상자로 제공되는 돈도 그리 높지 않습니다. 초기와 중기.

시간을 절약하고 싶다면 비용을 지불해야 합니다.

RPG 과정의 마지막 단계는 유비소프트 퀘벡의 '신디케이트(Syndicate)'로, RPG의 수준을 직접적으로 우리 눈앞에 보여준다.

후크 잠금 장치, 듀얼 주인공, 소품, 마차, 정복 지점 및 멀티 플레이어 협동 모드 제거를 제외하면 "신디케이트"는 일반적으로 "레볼루션"과 동일합니다.

2016년 유비소프트는 '어새신 크리드' 신작을 출시하지 않고 '와치독스 2'를 출시했다.

2014년 '유니티' 출시 이후 꾸준히 제작을 진행해온 '어쌔신 크리드: 오리진스'는 2017년 드디어 ARPG로 우리 앞에 모습을 드러냈다.

이는 '어쌔신 크리드'가 RPG로 변신하는 마지막 단계다.

이 모든 것을 말하면서 모든 사람들은 분명히 다음과 같은 질문을 할 것입니다.

Ubisoft가 2008년 "Assassin's Creed II" 프로젝트가 시작된 이래로 Ubisoft가 "Assassin's Creed"를 점차 RPG로 전환한 이유는 무엇입니까? ?

매우 중요한 직접적인 목적은 플레이 시간을 연장하는 것이기 때문입니다.

예를 들어 <어쌔신 크리드: 브라더후드>를 떠올려보자. 우리가 자유롭게 이동할 수 있는 맵은 로마 전역이지만, 이후 시퀀스 이전에는 실제 활동 영역이 엄격하게 제한된다.

각 시퀀스는 우리에게 새로운 영역을 열어줍니다. 다음 영역에 일찍 들어가면 동기화가 끊어집니다.

이 트릭은 과거에는 잘 작동했으며, 부가 작업의 내용은 플레이어가 완료하도록 나중 단계에 맡길 수 있습니다. 그러나 이제는 리뷰어에 의해 "낮은 자유도"라는 라벨이 지정됩니다.

레벨 억제는 플레이어의 무료 경험을 직접 방해하지 않는 냉정한 "동기화 상실"보다는 게임 시간을 효과적으로 연장하고 플레이어를 위해 전체 세계를 점차적으로 잠금 해제할 수 있습니다.

레벨 4에서 레벨 40을 이길 수 없다면 싸우지 말고 레벨 40 지역으로 가고 싶다면 적 주위를 돌아 다니십시오.

그리고 게임 시간을 연장하는 게 무슨 소용이 있나요?

첫 번째 요점은 어떤 관점에서는 3A 타이틀인 60달러에 걸맞은 가치가 있을 수 있다는 것입니다.

두 번째 요점은 잠재적인 인앱 구매를 가져옵니다.

생각해보면 '오리진'이든 '오디세이'든 우리가 언급한 전체적인 RPG 시스템을 기반으로 하고 있다.

반면에 이러한 시스템은 레벨 가속 및 인앱 재료 구매에 대한 탈출구를 제공할 수 있습니다.

게임 속도를 높이고 싶거나, 히든 블레이드를 충분히 강력한 수준으로 업그레이드하고 싶습니다.

그냥 돈을 충전하면 돼요.

도둑이 깡패를 만나는 것은 간단합니다.

플레이어에게 돈을 쓰도록 강요하는 것 외에도 Ubisoft는 "Assassin's Creed"의 기본 및 핵심 메커니즘을 변경할 때마다 역으로 충성도가 높은 사용자를 가려낼 수 있습니다.

보시다시피 2012년 '어쌔신 크리드 III'가 이미 상영되었고, 2014년 '어새신 크리드: 유니티'가 또 한 번, 2017년 '어새신 크리드: 오리진'이 또 한 번 상영되었습니다.

좋은 돈이나 나쁜 돈은 없습니다. 자본은 항상 똑똑합니다.

현 시점에서 유비소프트가 '페르시아의 왕자' 액션을 취하는 목적은 매우 간단하다.

2년 전 봄, 중국의 텐센트, 캐나다의 온타리오 퇴직교원재단, 유비소프트가 비벤디를 '몸값'으로 삼기 위해 스스로 자금을 조달했다.

그래서 유비소프트의 연출이 참 흥미롭습니다.

2018년 호평을 받았지만 호평을 받지 못했던 'Beyond Good and Evil'이 다시 시작되어 'Assassin's Creed IV: 블랙 플래그'. 이 상황은 혼란스러워 보이지만, 적어도 희망은 있다. .

작년 말부터 올해 초까지 유비소프트의 부정적인 소식은 기본적으로 끊이지 않았습니다. '고스트 리콘: 브레이크포인트'의 실패, '더 디비전 2'의 농담, '레인보우 식스: 시즈' TS의 실패는 핵심 플레이어들의 케이크를 건드렸다.

이런 것들이 유럽 1위 제조사에게 당혹스러운 일인가요?

부끄러워요.

그런데 Ubisoft에 백업 옵션이 있나요?

남았습니다.

'스플린터 셀'의 IP는 숨겨졌으나 유비소프트가 연계 활동을 위해 이를 내놓고 있다.

'페르시아 왕자'의 IP도 숨겨졌는데, 유비소프트는 최근 '포 아너'와 연동을 했다.

플레이어의 관점에서 볼 때 Ubisoft는 이러한 고전을 잊지 않고 다른 관점에서 보면 힘을 발휘하고 있습니다.

"생각해 보면 Lian Po는 나이가 많지만 여전히 생계를 유지할 수 있습니다."

다음 주제에 대해 이야기해 보겠습니다. Ubisoft는 언제 이 IP를 다시 시작합니까? ?

Ubisoft에 문제가 발생할 때마다 Ubisoft에서는 먼저 여러분과 함께 감정 카드를 사용할 것입니다.

E-스포츠 게임 및 이벤트, 소규모 게임, 오픈 월드 3A, 모바일 게임 레이아웃... 유비소프트의 상한선은 매우 높지만 시장 재고의 일반적인 방향에서는 항상 압박감이 존재합니다.

최근 '어쌔신 크리드: 발할라'의 핵심 게임플레이 특징은 레벨 제거, 강도 수치를 담은 수치 설계, 한 방에 죽일 수 있는 숨은 검, 남녀 주인공, 남녀 주인공 등이 다수 유출됐다. 결혼, 정복, 약탈…

아직 플레이어들이 관심을 두는 것은 실제 실증이라고 할 만큼 직관적이지 않습니다. 보고 나니 이 게임의 퀄리티가 어느 정도 짐작이 가네요.

Ubisoft의 경우 데이터와 운영 및 유지 관리 기술을 사용할 수 있지만 때로는 플레이어에게 덜 일상적이고 더 성실한 것이 필요합니다.

자사 제품에 버그가 있어서 무작위로 계정을 차단한다는 건 업계에서는 정말 농담입니다.

'어쌔신 크리드'의 모든 변형과 확장은 데이터 분석과 여론을 바탕으로 한 의도적인 변화입니다.

모든 변경은 우연이 아닙니다.

그러나 Ubisoft의 현재 전략에는 취약한 전제가 있습니다.

기본 플레이어는 여전히 인내심을 잃지 않았으며 약세보다는 계속 낙관적입니다.

이 생각이 옳은지 그른지는 시간이 각자의 플레이어에게 답을 주겠지만,

하지만 유비소프트에게 새로운 선택을 할 기회는 주지 않을 것입니다.

上篇: 전형적인 클래식 모음곡에는 4개의 기본 댄스곡이 포함되어 있습니다. 템포는 어떻게 되나요? 下篇: Vanke의 Xiaomi 변신 사례 Vanke가 참고할 수 있는 Xiaomi의 경험
관련 내용