1인당 평균 비용이 80~90위안인 유령의 집과 비밀의 방이 '몰입형 경험'을 위한 인기 프로젝트가 된 이유는 무엇입니까?
인터넷 시대의 급속한 발전과 함께 전통적인 엔터테인먼트 경험은 점차 새로운 유형의 엔터테인먼트 경험, 즉 무한한 '몰입 경험'으로 바뀌었습니다.
이 새로운 엔터테인먼트 방식은 장면 제작을 기반으로 참가자에게 몰입형 경험을 제공하며 사람들의 일상 생활에 자주 등장하며 레스토랑, 극장, 전시회, 비밀의 방, 유령의 집 등 각계각층에서 사용됩니다. , 게임, 휴대폰, 심지어 APP까지 다양한 '실감형 경험' 프로젝트가 붐을 이루고 있습니다.
실감형 엔터테인먼트 기업 환징(Huanjing)이 발표한 '2018 실감형 산업 백서'에 따르면, 실감형 엔터테인먼트 IP는 지난 2년간 0에서 20까지 성장을 이뤘다.
▲사진 출처 : '2018 실감형 산업 백서'
빠른 발전으로 점차 몰입형 경험이 엔터테인먼트 트렌드로 자리 잡았고, 주요 도시에서는 다양한 형태로 나타나고 있다. 완전히 이해하지는 못하더라도 어느 정도 경험은 해보셨을 거라 생각합니다. 그렇다면 '몰입형 경험'이란 정확히 무엇일까요? 오늘은 Youyou가 하나씩 분석해보겠습니다.
01: 발병 기간 동안의 "몰입형 경험"
소위 "몰입형 경험"이란 다음을 의미합니다.
사람들은 현재 목표에 집중하고 있습니다( 디자이너는 편안함과 만족감을 느낄 수 있는 상황을 만들어 실제 환경을 잊고 주변 사물이 가져오는 경험을 진심으로 느끼도록 하는 것입니다. 간단히 말해서 참가자가 특정 장면에 극도로 "투자"되도록 만드는 것입니다. 감정은 심리적으로 "흐름"으로 정의되기도 합니다.
그러나 비즈니스 관점에서 볼 때 '실감형 경험'이 사람들에게 주는 느낌은 반드시 만족감과 편안함만을 의미하는 것은 아닙니다. 스릴러 등 새로운 세대의 소비자 요구를 충족시키기 위해 시장은 초기 연극 공연과 미술 전시에서 몰입형 경험을 게임 분야로 옮겨가고 있으며, 체험 장면도 더욱 세밀하게 변화하고 있습니다.
예를 들어 가상현실(VR) 기술 체험, 증강현실 기술(AR) 체험, 실사 CS 및 비밀방 유령의 집 등 상황별 공간 체험이 있다.
수요가 있는 곳에 시장이 있다. 수년간의 시장 개척과 고민 끝에 2015년부터 우리나라 실감형 엔터테인먼트가 급속도로 발전하기 시작했다. 통계에 따르면, 중국의 오프라인 엔터테인먼트 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 약 15%의 성장률을 기록해 시장 예측 가치인 4,900억 달러에 직진해 자본이 신세대의 소비 잠재력을 느낄 수 있게 되었습니다. ?
이러한 젊고 활력 넘치는 고객 집단 중 90년대 이후, 00년대 이후 세대가 주도하며 신흥 엔터테인먼트 산업의 주요 소비자 집단이 되었으며, 상황적 공간에 대한 몰입적 경험은 주요 성장 요인 중 하나입니다. 이 글을 읽은 후 일부 독자들은 '왜 기업이 이러한 신흥 산업을 시장에 신속하게 출시할 수 있는가?'라고 묻고 싶어할 것이라고 생각합니다. Youyou는 이것이 주로 두 가지 주요 요인에 의해 좌우된다고 믿습니다:
수요 수준에서 사람들의 평균 가처분 소득이 증가함에 따라 주민들은 문화 및 엔터테인먼트 소비에 대한 지출을 늘리고 더 많은 젊은이들이 오프라인 엔터테인먼트 및 몰입감 넘치는 경험의 스릴을 즐기기 시작하세요. 2015년 RET가 발표한 '신흥 비즈니스 연구 보고서'에 따르면:
몰입형 엔터테인먼트에서 방탈출과 유령의 집은 쇼핑몰에서 가장 '수익을 창출하는' 프로젝트가 되었습니다. 20~35세 직장인을 타겟으로 다양한 규모의 테마룸 구성과 유연한 요금 조합 모델로 많은 소비자들의 관심을 끌고 있습니다.
지난 2년 동안 이 타겟 고객층은 계속해서 젊어지고 있으며, 00년대 이후 세대도 새로운 것을 탐구하는 것을 선호하고 새로운 형태의 접근 방식을 더 잘 수용하기 시작했습니다. 80년대 이후 세대보다 흥미롭고 흥미로운 상황 공간에 더 자주 참여하고 싶어합니다.
2018년 '중국 신세대의 오프라인 엔터테인먼트 소비 업그레이드에 관한 연구 보고서'에 따르면,
90년대 이후 세대의 거의 절반이 신흥 다양한 오프라인 엔터테인먼트 활동에 참여했습니다. , 2000년대 이후 세대는 절반 이상의 청소년이 일주일에 한 번 이상 오프라인 엔터테인먼트에 참여하는 경우가 더 많습니다. 단일 소비량이 낮지는 않지만 사용자는 여전히 단기적인 고품질 경험을 위해 기꺼이 비용을 지불합니다.
시장 차원에서는 망고TV가 '명탐정', '방탈출' 등 상황형 탈출 버라이어티를 활발히 론칭한 뒤 탐정 RPG 게임으로 인기를 끌었고, 미스터리 방탈출 게임도 인기를 끌었다. 일부 오프라인 엔터테인먼트 창업팀의 발전 방향.
이에 따라 2015년 이후에는 상황별 공간 체험이 베이징, 상하이, 광저우, 청두, 창사 등 주요 도시와 상업지구에 진출하기 시작했고 다양한 형태의 방탈출, 유령의 집, 배틀로얄 등이 등장했다. 등 게임 장면이 구현되어 속속 실행되기 시작했으며 점차 소비자 수요가 자리를 잡았습니다.
2017년 기준으로 국내 전체 비밀방 수는 1,500~2,000개 정도인데, 그 숫자는 계속해서 늘어나고 있다. 그 중 베이징은 278개로 2위인 상하이를 크게 앞질렀다.
수요가 클수록 시장도 커진다. 더 많은 소비자의 요구를 충족시키기 위해 주거용 건물에 '작은 공방형' 비밀방이 확산되는 것 외에 호러형 유령의 집도 늘어나고 있다. 브랜드도 무대 뒤에서 발전하기 시작했습니다.
02: 풀리지 않는 비밀의 방과 무서운 유령의 집은 어떻게 소비자를 끌어들이나요?
상황적 공간에서 몰입형 엔터테인먼트 경험을 제공하는 두 가지 신흥 프로젝트인 비밀의 방과 유령의 집의 급격한 성장은 주로 다수의 충성도 높은 플레이어와 젊은 소비자의 부상에 달려 있습니다.
하지만 타깃층 자체를 떠나 비밀의 방, 유령의 집 등을 상품으로 설계, 운영, 서비스하는 것이 결국 수익성이 중요한 엔터테인먼트 프로젝트이고, 좋은 비즈니스 모델이 없고 당연히 PE 투자의 초점이 될 수 없으며 장기간에 걸쳐 이 중자본 프로젝트의 지속 가능한 운영을 지원할 수 없습니다.
이러한 이유로 비밀의 방과 유령의 집은 일반적으로 소비자를 게임에 더 잘 몰입시키기 위해 유사한 운영 모델을 채택합니다.
비밀의 방이든 IP를 형성하든 외부 렌더링, IP 형성 유령의 집 유령의 집은 일반적으로 상징적인 IP 이미지를 만들기 위해 장면 외부에서 렌더링됩니다.
장덩굴귀학교를 예로 들면, 이르면 2015년부터 청두화산인간문화회사(Chengdu Huoshan Human Culture Company)가 실생활 공포 체험관 프로젝트를 운영하기 시작했고, 소비자들에게 '장덩굴 문화'를 론칭했다. 학교에서는 즉시 창텡을 떠올릴 수 있고 이에 따라 IP 긴장감도 확대되었습니다. 이제 창텡 유령 학교는 9개 도시에 10개의 매장을 열었고 각지의 사람들의 흐름은 상대적으로 객관적이지만 비밀의 방은 상대적으로 넓습니다. IP 구축 측면에서 약하다.
입구에는 스토리가 있고 하드웨어는 충분히 전문적입니다. 유령의 집에서는 입장 전 스토리 설명이 참가자들을 더 잘 몰입시킬 수 있습니다. 일반적으로 유령의 집에는 이미지와 인지 측면에서 사전에 방문객에게 충격을 주고 참가자에게 공포감을 조성하기 위해 유령의 집에 여러 장면과 실제 배우를 설정하여 참가자가 자유 시간을 갖지 못하도록 했습니다. the room;
비밀의 방에서 참가자들을 코로 '리드'하려면 모든 종류의 '음향 및 광학' 기술 장비가 필수적입니다. 메커니즘의 디자인이 핵심입니다. 다양화되어야 할 뿐만 아니라, 자주 업데이트되어 소비자 밀착성을 높여야 합니다.
오락은 가치가 있다. 현재 상황적 공간을 기반으로 한 몰입형 엔터테인먼트는 거의 비슷한 가치를 갖고 있다.
비밀방은 팀 협업을 향상시키고 오락을 제공하며 논리적 추론을 향상시킬 수 있으며 참가자의 인내심과 관찰 능력을 더 잘 키울 수 있지만 유령의 집의 가치는 오락과 개선보다 더 중요합니다. 참여자들 간의 신뢰감은 인터넷 환경에서 성장한 밀레니얼 세대의 젊은이들에게 긍정적인 사회적 수단이라고 볼 수 있다. 유사한 비즈니스 모델에 대해 이야기한 후, 비밀의 방과 유령의 집의 차이점에 대해서도 이야기하고 싶습니다.
비용도 다르고 수익도 다릅니다. 이 두 가지 시나리오를 경험한 친구들은 알아야 합니다. 탈출실의 전체 엔터테인먼트 영역은 일반적으로 크지 않습니다. 테마는 일반적으로 약 30-40 평방 미터만 필요합니다. 레이아웃은 테마에 따라 다르며 디자인 비용이 더 높습니다.
일반적으로 작은 비밀방을 설계하는 데 드는 비용은 1000위안 정도인데, 소품비는 10000위안 정도가 든다. 이건 단지 테마룸 디자인일 뿐이라 등장하는 대부분의 비밀방의 건설 비용이 나온다. 주거용 건물의 경우 약 200,000위안으로 통제됩니다.
브랜드를 구축하려면 규모를 키워야 합니다.
미스터리 하우스를 예로 들면 일반적으로 각 지점에는 4~6개의 테마 비밀방이 있으며 1인당 소비량은 80~100위안이고 월 수익은 6~8명으로 제한됩니다. 단일 매장은 일반적으로 60만~100만 위안 내에서 유지된다(수익 분석은 추정치, 참고용일 뿐이다). 또한 매장 비용에 영향을 미치는 주요 요소는 장비, 임대료, 인적 자원이다: ▲미스터리 하우스 비용 추정 사진 출처: 프랜차이즈 문의 네트워크
귀신의 집은 제한된 인원을 대상으로 하고 값싼 소품을 주로 사용하는 기존의 유령의 집과 달리 나가토 유령학교와 같은 새로운 유령의 집의 등장으로 몰입형 엔터테인먼트가 더욱 다양해졌습니다. 새로운 유령의 집에는 세 가지 주요 디자인 루틴이 있습니다:
1. NPC(비플레이어 캐릭터)의 참여. 배우들은 전문적인 훈련을 받고, 전문 메이크업 아티스트와 의상, 소품 아티스트를 투입해 참가자들의 경험을 향상시키고 시각적 임팩트를 최고조로 끌어올릴 예정이다.
2. 장비는 매우 완벽합니다. 이상한 음악, 번쩍이는 조명, 어두운 구석, 짙은 연기 등 모두 참가자가 상대적으로 감각에 몰입할 수 있는 상태에 들어갈 수 있도록 충분한 전문 장비가 필요합니다.
3. 현장의 사실적인 소품 . 무서운 장면은 유령의 집의 영혼이자 장면 렌더링의 기초입니다.
새로운 유령의 집 장면 디자인의 재미를 모두가 느낄 수 있다고 믿습니다. 이를 바탕으로 유령의 집 브랜딩 비용은 지속적으로 증가하고 있습니다.
또한, 유령의 집은 배우의 참여가 필수이기 때문에 인사관리 측면에서 회사가 직원 교육은 물론 배우 본인의 안전도 보장해야 하며, 상업보험은 당연히 없어서는 안될.
다행히 나가토 오니지의 경우 1인당 소비량이 80~90위안이고, 한 번에 8~10명 정도 수용할 수 있고, 하루 유동인구는 200명 정도다. 수입이 매우 상당합니다.
그러나 거대한 바닥 공간에는 높은 임대료가 필요하며 이는 실제로 작업장 스타일의 밀실 비용보다 훨씬 높습니다.