체감 게임은 어떻게 토구 익살에서 천인의 추앙을 받는 것으로 발전하는가? (윌리엄 셰익스피어, 체감, 체감, 체감, 체감, 체감)
닌텐도는 Joy-con 컨트롤러를 사용하여 체감 게임을 새로운 수준으로 끌어올렸다. 동시에 옆집 PS4 의 camera 와 Move 키트, Xbox ONE 의 Kinect 키트도 체감 역할을 하며 PC 에서도 스마트 TV 에도 상응하는 체감 키트가 있습니다. 스마트 장치가 발달하면서 체감 게임은 점점 더 많은 사용자들의 인정을 받았지만, 사실 체감 게임의 발전은 오래전으로 거슬러 올라갈 수 있다.
게임업체들의' 몰입감' 추구는 결코 멈추지 않을 것이고, 가장 진실한' 몰입감' 은 플레이어가 직접 게임을 체험하는 것이기 때문에 가상게임이 탄생한 날부터 체감이 서서히 발전하기 시작했다. 비디오 게임이 등장하기 전인 1920 년대에는 기관총 사격을 시뮬레이션하는 게임이 있었고 1936 년에는 세계 최초의 광총 사냥 오리 게임인 Seeburg Ray-O-Lite 가 있었다. Seeburg 의 엔지니어링 부서는 주크박스를 위한 진공관 증폭기를 설계하는 데 주력하고 있습니다. 1930 년대에 그들은 광전자 진공관을 이용하여 이 게임을 설계했다. 게임 속의 날으는 오리는 광감응관이 있다. 방아쇠를 당길 때, 총은 한 줄기 빛을 발한다. 일단 감응관이 빛의 빔을 감지하면 오리는 떨어질 것이다.
이런 광총 사격의 개념은 비디오 게임 시대까지 이어지는데, 아케이드든 가정용 컴퓨터든 광총이 있다. 예를 들어, 유명한 FC 광총 게임' 오리 때리기' 는 3000 만 세트가 넘는 판매량으로 세계에서 가장 유명한 게임 중 하나가 되었다. 하지만 흥미롭게도, FC 광총의 원리는 레이저를 발사하는 것이 아니라 빛을 받는 것이다. 방아쇠를 당기는 순간 화면 배경이 검게 변하고 오리가 하얗게 변한다. 광총의 총구는 백색광을 받아 명중 여부를 확인한다. 이 아이디어는 천재이지만 FC 광총의 정확도가 높지 않게 되었다.
아케이드의 초기 체감 게임에 대해 말하자면, 가벼운 총만이 아니다. 1985 년 스즈키는 세가를 위해 행온을 설계했고, 고급판에 유압 조작의 체감 조작을 도입했다. 이는 나중에 아케이드가 오토바이 조작을 시뮬레이션하는 템플릿이기도 하다.
FC 에는 다양한 기괴한 주변 장치뿐만 아니라 아달리 2600 의 매우 이류 체감 컨트롤러 아달리 민드라인도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리, 아달리) 그것의 외형은 머리식 전파센서와 같지만 실제로는 뇌파와는 무관하다. 그것은 단지 센서를 통해 플레이어 눈썹의 움직임을 감지하여 게임을 제어한다. 현재로서는 완전히 익살스럽다.
기술 수준에 얽매여 체감에 대한 추구는 어떤 사물에 대한 시뮬레이션에만 국한될 수밖에 없다. 진정한' 전신감' 은 이미 90 년대 이후의 일이다.
세가는 1980 년대의 혁신회사로, 세계 최초의 전신 컨트롤을 채택한 게임 컨트롤러가 세가가 내놓은 것이다. 1993 년 세가는 이스라엘 뮤지션, 무술가 아사프 구너 (Assaf Gurner) 가 발명한 가벼운 하프를 바탕으로 MD 를 위한 세계 최초의 컨트롤러 세카 활성화기를 제작해 전신감각으로 조작했다.
Shijia Activator 는 MD 핸들, 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽, AABC 8 개의 키를 매핑하는 8 개의 부분으로 구성된 컨트롤러입니다. 8 개의 센서가 함께 결합되어 원을 형성하고 플레이어가 원 안에 서서 손과 발로 센서를 넘으면 체감 조작의 효과를 얻을 수 있다. 하지만 세카 활성화기는 생각보다 예쁘지 않다. 사실 이 컨트롤러는 홍보 영상처럼' 스트리트 패왕 2' 를 조작할 수 없을 뿐만 아니라 서투른 조작 논리로 인해 여러 차례 최악의 컨트롤러 명단에 올랐다. 90 년대에 세가도 세가VR 설비를 개발했지만, 마지막에는 그럴 수 없었다.
흑기술을 반복적으로 개발한 소니는 훨씬 똑똑하다. 이들은 체감 제어와 기존 컨트롤러 간의 매핑을 완전히 차단하고 2004 년 4 월 Eyetoy 를 선보였다. Eyetoy 는 PS2 에 연결된 카메라이며, 작동 원리도 간단합니다. 즉, 고속으로 플레이어의 동작을 수집하고 화면의 색상 변화를 이용하여 플레이어가 올바른 작업을 수행했는지 여부를 판단하는 것입니다. 이 기술은 색상 판단이 모호하다는 등의 결함이 있어 3 차원 동작으로 확장할 수는 없지만 세계 최초의 기술이기도 하다.
2009 년, 대양 건너편에 있는 마이크로소프트 키넥트는 Eyetoy 가 해결하지 못한 문제를 해결했다. Eyetoy 와 마찬가지로 Kinect 도 체감 판단을 위해 카메라를 사용하지만, 이 기술은 3D 캡처 기술을 기반으로 합니다. 즉, 2D 조건에서는 실현할 수 없는 많은 게임 공연을 실현할 수 있습니다. 많은 게이머들이 Xbox360 을 구매하는 것은 Kinect 를 위한 체감 게임 환경으로 손잡이 없이 체감 게임을 쉽게 경험할 수 있어 좋다. 이후 소니는 3D 공간을 포착할 수 있는 새로운 PS 카메라를 개발했습니다.
1930 년대부터 2004 년까지 거의 70 년 동안 게임업체들은 마침내 카메라로 전신감 조작을 했다. 그러나 이런 체감 조작은 결국 일부 태블릿과 비좁은 것이다. 가속도센서와 팽이가 광범위하게 적용됨에 따라 체감 조작이 마침내 새로운 시대를 맞았다.
2004 년 소니가 Eyetoy 를 발표한 지 얼마 되지 않아 닌텐도는 5438 년 6 월+10 월 GBA 에 팽이 탐지기가 달린' Vario 제조: 거대한 그네' 를 발표했다. 플레이어는 십자키를 누를 필요가 없고 GBA 를 회전시켜 200 여 개의 미니 게임을 한다. 닌텐도는 GBA 말기의 과감한 시도로 무심코 미래의 체감 게임의 문을 열었다.
2006 년 닌텐도는 코드명' Revolution' 이라는 새로운 호스트 Wii 를 개발해 전 세계에 완벽한 체감 운영 체제를 보여 과거의 인간-컴퓨터 상호 작용 경험을 완전히 변화시켰다. Wii 컨트롤러는 가속 센서를 혁신적으로 채택하여 주 컨트롤러의 위치 및 3 바 액세서리의 변위 및 회전 감지를 통해 플레이어의 동작 및 공간 변화를 보다 정확하게 감지할 수 있습니다. 대작' Wii Sports' 와' Wii Fit' 는 많은 가벼운 게이머들을 게임 세계에 끌어들여 닌텐도 블루하이 프로그램의 발전을 추진하고 있다. Wii 에 로그인하는 많은 전통 게임은 상응하는 체감 조작 모드를 개발했다. 예를 들어' 용주 Z: 천하제일무관 2' 시리즈는 캐릭터 동작을 시뮬레이션하여 거북기공을 내놓을 수 있다. 광포의 발전사도 팽이의 위치에 의존하는 새로운 시대로 접어들었다. Wii 에 로그인하는 대부분의 사격게임은 몽둥이 세 개 손잡이로 광총을 시뮬레이션할 수 있다.
Wii 가 2005 년 TGS 와 2006 년 E3 에서 빛을 발한 지 얼마 되지 않아 소니는 PS3 손잡이 듀얼쇼크 3 도 팽이 시스템에 가입해 게임을 조작할 때 핸들을 움직여 Wii 를 정확하게 배치할 수 있다고 발표했다. DS3 손잡이의 개선은 Wii 의 체감 분야에 있는 케이크를 나누지는 않았지만, 전통적인 핸들의 조작은 새로운 높이로 끌어올렸다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 예를 들어 사격 게임을 할 때 손잡이를 움직여 조준경을 미세 조정하여 더 빠른 조작을 할 수 있다. 경주용 자동차 게임을 할 때,
오늘날 가속도센서와 팽이는 게임기와 모바일 장치의 표준이 되었으며, Switch 의 강력한 Joy-con 과 PS4 의 Move 체감 키트뿐만 아니라' 마리오 레이싱: Tour' 등과 같은 스마트폰을 언제든지 사용할 수 있다. 대량의 레이싱 게임은 휴대폰을 회전시켜 차량을 돌릴 수 있다. 요새의 밤',' 평화의 사명' 으로 대표되는 사격게임도 팽이를 통해 조준할 수 있다. Just dance' 시리즈는 이미 스마트폰을 연결해 조작할 수 있어 체감이 선수 생활의 모든 측면에 스며들었다고 할 수 있다.
VR 기술과 AR 기술이 발달하면서 새로운 몰입형 게임 체험이 다가오고 있습니다. 플레이어는' Ready Player One' 등' 신검' 영화작품에 드러난 리얼리티 조작이 가까운 장래에 그들의 삶에 들어설 것이라고 믿을 만한 이유가 있다.