클라우드 게임 호스트 그룹이 얼마나 확장되었습니까?
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무료의 급속한 성장
그럼에도 불구하고 응용 프로그램 다운로드량은 Stadia 클라우드 게임 서비스 사용자 수를 예측하는 방법으로 사용할 수 있습니다. Sensor Tower 는 무료 평가판 정책이 출시되기 전에 어플리케이션 다운로드량이 7 만 5000 명에 불과할 것으로 예상하기 때문에 이러한 증가는 여전히 분명합니다.
구글이 지난해 10 월 출시 후 2 주 동안117 만 5000 의 다운로드량에 비해 이동판의 성장은 매우 빠르다. Stadia 서비스는 처음부터 사용자가 65,438+030 달러를 지불해야 했기 때문에 이상하지 않을 수 있습니다. 구글은 초기 목표에 도달하지 못했습니다.
사실 무료 후 뚜렷한 징후가 있다. 앱애니에 따르면 이 게임의 안드로이드판은 구글 플레이 엔터테인먼트 다운로드 순위에서 17 의 최고 수치를 기록한 뒤 18 1 으로 급락했다. IOS 플랫폼에서 앱애니의 자료에 따르면 이 앱은 엔터테인먼트 다운로드 순위에서 38 위를 차지한 뒤 4 월 22 일 329 위로 떨어졌다.
지난 2 월 영위다는 이 회사의 클라우드 게임 서비스 GeForce Now 가 베타 테스트가 끝난 후 몇 주 동안 6 억 5438+0 억 명의 사용자를 유치하고 90 일간의 무료 수습 기간을 제공한다고 발표했다. 반면 소니와 마이크로소프트는 20 13 년 말 새 호스트 판매량이 첫 주에 1 만대를 초과했다고 발표했다.
GameLook 에 따르면 Stadia 플랫폼에는 현재 35 개의 게임만 있습니다 (일부 게임에는 여러 버전이 있음). 대부분 3A 게임이지만 플레이어의 선택은 매우 적다. 많은 게임이 오래된 게임이다.
Stadia 의 어려운 시작 뒤에는 클라우드 게임의 비약이 있다.
구글이 Stadia 클라우드 게임 서비스를 발표한 이후 주류 언론과 전문가들은 미래의 플랫폼을 위한 청사진을 그려냈다. 기술적으로 가능하지만 항상 가능한 것은 아닙니다. 비평가들은 이 서비스가 누구를 위해 설계되었는지 알아내는 데 오랜 시간이 걸렸다고 말한다. 특히 비즈니스 모델이 Stadia 의 출발점을 정해 놓았기 때문이다.
구글은 Stadia 에 대한 데이터를 공개하지 않았지만, Sensor Tower 의 자료에 따르면 20 19, 1 1.5 부터1까지 Stadia 가 북미 유럽 등 10 여개 국가에서만 판매된다는 점을 감안하면 낮은 데이터를 다운로드하는 것도 합리적이다.
Stadia 와 클라우드 게임은 아직 초기 단계에 있다. 소니의 PS3 는 일본 판매 후 24 시간 이내에 8 1 만대, Xbox One 글로벌 판매 첫날 1 만대를 판매한다.
IDC 게임 연구 책임자인 루이스 워드 (Lewis Ward) 는 2020 년 무료 기본판이 발표됨에 따라 구글이 더 많은 사용자를 끌어들일 수 있다고 밝혔다. "최근 몇 달 동안의 업계 토론을 바탕으로 구글의 Stadia 에 대한 포지셔닝은 호스트 기반 발표라는 것을 이해합니다. 미국만 보면 1 분기 모든 호스트 판매량을 평균해 약 654.38+0 만 4 천 대다. 하지만 클라우드 게임 시장에 대한 의문과 Stadia 판매 후 게임 수가 적기 때문에 예상을 절반 (70 만) 으로 낮췄다. "
그는 "Stadia 가 20 19 말 70 만개 버전의 정사각형을 팔 수 있다면 내 기대와 일치한다" 고 말했다. 나는 Stadia 가 기본판이 발표된 후에 성장할 기회가 있을 것이라고 생각한다. 구글은 게임 수와 핵심 커뮤니티 기능을 확장하기 위해 최선을 다해야 하며, 기초판을 재발행 기회로 삼아야 한다. "
Stadia 가 비즈니스 모델을 바꾸지 않고 계속 전액을 요구한다면 클라우드 서비스가 정말 강력한 곳을 사람들에게 보여줘야 합니다. 필 해리슨은 이 점을 굳게 믿었지만, 우리는 아직 정확한 증거를 보지 못했다.
그는 한 인터뷰에서 "플레이어에게 매우 흥미로운 두 가지가 있다고 생각한다" 고 말했다. 하나는 경험의 질이다. 데이터 센터에 투입된 Dell 의 노력은 어떤 호스트 플랫폼보다 더 뛰어난 게임 성능을 지원할 수 있으며, 대부분의 PC 보다 우수한 사용 환경을 제공하며, 최고급 수냉식 PC 에 필적할 것으로 예상됩니다. "
"기본적으로 우리는 CPU, GPU, 대중시장에서는 얻을 수 없는 풍부한 경험을 제공하고 있습니다. 게이머로서 게임을 경험할 곳을 선택할 수 있다. 동일한 게임과 경험을 통해 TV 에서 PC, 노트북, 휴대폰 및 모든 플랫폼으로 원활하게 전환할 수 있습니다. 대형 스크린 TV 에서 게임을 하고 가족들이 텔레비전을 사용하기를 원한다면, 다른 장치로 원활하게 전환하여 게임을 계속할 수 있어 사람들이 게임을 하는 방식에 진정한 변화를 가져올 수 있다. "
속담에' 보는 것이 확실하다' 는 말이 있는데, 시선은 여전히 큰 관계가 있다. 전반적으로 대중시장은 클라우드 게임 서비스에 대한 수용도가 그다지 낙관적이지 않다.
"옳은 일을 하는 것은 어렵고, 시중에는 양질의 게임 발행 채널이 많기 때문에 많은 게이머들의 게임 행동을 바꾸기가 어렵다. 클라우드 게임이 다른 배포 플랫폼의 게임보다 훨씬 싸거나 다른 플랫폼에서 실현할 수 없는 경험을 제공해야 한다고 생각합니다. 하지만 지금은 Stadia 가 아무것도 할 수 없습니다. "
IDC 조사에 따르면 차세대 호스트가 출시되기 전에 Stadia 가 일부 플레이어의 관심을 끌었습니다. 워드는 "20 19 년 3 분기 현재 2000 만 명의 미국 게이머들이 2020 년에 클라우드 게임 서비스를 시도할 계획인 것 같다. 많은 사람들이 차세대 호스트와 클라우드 게임에 관심이 있다" 고 말했다. Stadia 는 클라우드 게임에서 3 위를 차지했으며, 모든 서비스는 2020 년 말까지 공식 상용화될 것으로 예상된다. "
분명히 해리슨과 구글은 클라우드 게임이 폭발하기를 바란다. 해리슨은 인터뷰에서 5G 가 "멀지 않다" 며 클라우드 게임의 능력을 잠금 해제하여 Stadia 를 진정으로 대중에게 받아들여지는 서비스로 만들 것이라고 말했다.