닌텐도가 왜 전 세계를 풍미할 수 있을까? 관리 모드 및 개발에 대해 이야기하기
닌텐도는 게임기와 게임을 모두 하는 회사이다. 예를 들어 닌텐도는 FC (국내 속칭' 패왕'), 슈퍼마리오, 피카추 같은 게임을 한다.
닌텐도에서 생산하는 하드웨어는 가정용 컴퓨터와 핸드헬드 게임기의 두 종류로 나눌 수 있다. 가정용 컴퓨터는 깡패와 비슷해서 텔레비전에 연결해야만 놀 수 있다. 손바닥은 휴대용 게임기로 휴대폰과 비슷하다. 물론, 그것의 주요 기능은 게임을 하는 것이다. 피카추는 손바닥의 대표작' 신기한 보배' 이다. 닌텐도의 가정용 컴퓨터는 FC( 1983, 일본판은 FC, 미국판은 NES), SFC( 1990), N64 (1990) 가 있습니다 FC 와 SFC 는 닌텐도에서 가장 번영하는 시대이다. 소니 PS 1 에서 1994 의 출현은 닌텐도가 가정용 컴퓨터에서 우위를 점하는 데 큰 타격을 주었다. N64 와 NGC 는 성적이 좋지 않았고, Wii 는 이전의 패주 닌텐도를 위해 한 판을 되찾았다. 하지만 와이유는 지금까지 실적이 좋지 않았다. 손바닥 방면에서 닌텐도는 1980 에서 GW 시리즈 핸드셋을 개발했다. 일반적으로 GW 시리즈 핸드셋은 하나의 게임만 할 수 있다. 일련의 업그레이드를 거쳐 현재 판매 중이다. 1989 년, GB 시리즈 교체 가능 카세트 핸드헬드가 출시되었습니다. 2004 년 GB 의 후임자 NDS 가 나왔고 3DS 는 20 1 1 이 나왔다. 닌텐도는 손바닥 시장에서 줄곧 상당히 잘했다. 닌텐도는 핸드투어의 충격을 받을 때까지 줄곧 손바닥을 독점하고 있다고 할 수 있다.
(a) 닌텐도의 판매 전략
닌텐도에는 두 가지 판매 채널이 있습니다. 첫 일본과의 회의와 미국 닌텐도의 유럽과 미국에 있는 NOA 입니다. 닌텐도는 1889 년에 설립되었다. 1977 이 게임기 생산으로 바뀌기 전에는 포커와 장난감을 주영하는 회사였다. 첫 회의는 닌텐도가 당시 장난감을 팔 때 축적한 판매 채널을 바탕으로 한 것이다. 판매 방식은 여전히 닌텐도가 카세트를 지역 대리점에 팔고, 지역 대리점은 장난감 가게에 판매하는 방식이다. 이런 판매 방식은 장난감 가게가 더 큰 위험을 감수해 소니에게 직판 및 반품가능 판매 방식을 채택할 수 있는 기회를 주었다.
NOA 는 1980 에 설립되었고, 사장은 닌텐도 사장산 내의 사위 아라카와 진이치입니다. 이 사람은 마케팅 천재이다. 1980 년대에 아달리가 게임기 시장을 독점했다. 아달리 (아달리) 가 게임기의 게임 품질을 소홀히 해 유럽과 미국 게임 시장이 끊임없이 망가지면서 소비자들은 애초부터 게임에 대한 혐오감으로 변했다. 1982 년 아달리가 대대적으로 보급한 ET 라는 게임은 사람들의 불량 게임의 하한선을 경신해 게임기 시장 거품의 파멸을 초래했다. 아달리 붕괴 1 년 만에 닌텐도는 1983 에서 FC 를 선보였다. 소매상들의 공황을 피하기 위해 아라카와 씨는 닌텐도 로봇을 선보였다.
비디오 로봇이라는 이 장난감은 FC 와 함께 사용한다. FC 버튼을 누르면 로봇이 간단한 동작을 합니다. 이런 장난감 로봇은 눈길을 끌기 위해 설계된 것으로 본질적으로 게임기라는 사실을 완전히 가린다 (FC 는 사진 오른쪽 아래). 이 로봇은 엉망으로 만들어졌지만 FC 를 미국 소매상에게 장난감으로 판매하는 데 성공했다. 로봇을 사용하는 방법을 아는 사람은 아무도 없지만 FC 는 성공했다.
(b) 닌텐도 및 제 3 자 게임 제조업체
닌텐도에는' 마리오' 등 몇 가지 클래식 게임 시리즈가 있지만 닌텐도만으로는 게임기를 지탱할 수 없다. 따라서 닌텐도는 게임기의 생명력을 보장하기 위해 다른 게임 개발자들과 협력해야 합니다.
게임기의 이윤은 면도기와 비슷하다. 면도기는 돈을 벌지 않고, 칼날은 돈을 벌고, 게임기는 돈을 벌지 않는다. FC 의 경우 FC 에 게임을 게시하려는 모든 공급업체는 닌텐도와 계약을 체결해야 하며, 각 게임은 닌텐도와 구분됩니다. 닌텐도는 계약 조항을 변경하여 제 3 자를 끌어들이거나 계약 할인 조항을 제공함으로써 당시 실력이 약한 게임 개발업자들을 도울 수 있다. 그중에서 가장 유명한 것은 할인데, 그는' 별의 카비' 를 개발했다. 당시 HAL 회장으로 취임한 이와다 총각은 야마우치 퇴위 후 닌텐도 총재로 취임해 닌텐도 중흥의 핵심 인물이다. 게임 내용이 한 대의 게임기의 생사를 결정하기 때문에 게임 제조업체와의 적절한 협력 관계는 닌텐도 게임기 전략의 중요한 부분이 되었다.
IT 회사로서 닌텐도는 동업자들을 놀라게 할 수 있는 아이디어가 많다. 예를 들어 게임 기능을 재미있게 할 수 없고 게임기의 좋고 나쁨을 판단하는 기준이 아니다. 언뜻 보면 일리가 있는 것 같지만 5 년 전 게임기 한 대가 올해 발표한 고품질 게임을 원활히 실행할 수 있다는 점을 감안하면 시중에 나와 있는 대부분의 컴퓨터로는 할 수 없는 일이다. 5 년 전의 컴퓨터 성능은 이제 언급할 가치가 없는데, 하물며 5 년 전 이 게임기의 가격은 일반 노트북의 절반도 안 된다. 따라서 같은 게임이라도 닌텐도에서의 개발 비용은 다른 고성능 게임에서의 개발 비용보다 높을 수 있습니다. 세대에는 단 하나의 게임기만 시장을 독점할 수 있다. 닌텐도의 게임기가 게임성으로 시장을 정복할 수 있을 만큼 창의적이라면, 게임 개발자들은 당연히 그것을 위해 게임을 개발할 것이다. 그렇지 않다면 닌텐도도 호스트 고장으로 인해 너무 비참하게 지지 않을 것이다.
Wii 의 핸들은 TV 리모콘에서 감광 요소를 누르는 것으로 해석할 수 있습니다. 다른 게임에서는 TV 리모콘이 배드민턴 라켓, 야구방망이 등 장비로 변할 수 있고, 실제 사람들은 리모컨을 휘두르며 게임과 상호 작용할 수 있다. 이 기술은 적어도 15 년 전에 중국 과학기술관에서 전시된 적이 있으며, 당시 전시할 때는 손잡이를 달지 않고 손만 쓰면 된다. 일련의 홍보 활동을 통해 닌텐도는 닌텐도 게임기의 적용 가능한 사람들을 크게 넓혔다. 그리고 닌텐도는 Wii 를 이용해 TV 와 인터넷을 연결할 수 있다는 장점을 활용해 Wii 채널을 만들었다. 이 Wii 채널은 당신이 평소에 보는 TV 채널과 약간 비슷하지만 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어, Wii 슈퍼마켓이 있는데, Wii 로 음식을 사서 집으로 보낼 수 있습니다. 이로 인해 많은 주부들이 Wii 를 구입하게 되었다. 인터넷과 텔레비전, 이것은 정상이지만, Wii 슈퍼마켓은 큰 혁신이다. 성숙한 기술로 깊이 생각하다' 는 격언은 지금까지 닌텐도 개발부에서 규황으로 추앙받고 있다.