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Call of Duty 16 액세서리 속성 및 숨겨진 속성 대중 과학 및 조립 아이디어

Call of Duty 16 Modern Warfare의 일부 액세서리에는 플레이어가 쉽게 발견하지 못하는 숨겨진 속성이 있습니다. 이러한 숨겨진 속성을 바탕으로 장착하는 방법은 무엇입니까? 듀티 16 모던 워페어, 함께 살펴보겠습니다.

프롤로그

전반부는 이번 COD에서 구체적인 의상이 아닌 저의 의상 아이디어를 주로 다루었습니다. 후반부에는 흔히 사용되는 액세서리의 속성을 대중화하는 한편, 개별 액세서리에 숨겨진 속성을 파헤쳐보는 내용이 담겨 있다.

조립 아이디어에 관해서는 자신의 생각이 있다면 주장하는 것이 옳습니다. 제 자료 중 잘못된 부분이 있다면 지적해 주시면 수정하겠습니다.

이 글의 초보분들은 제가 하는 말을 다 아시면 "이거 상식 아닌가요?", "혹시 모르는 사람이 또 있나요?" 같은 말은 하지 말아주세요. 댓글 영역에서. 모르는 사람들을 위해 이 글을 씁니다. 여러분이 알고 있다고 해서 모두가 아는 것은 아닙니다. 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 마음에 드시면 가장 좋습니다. 쓸모없다고 생각되면 그냥 반품하시면 됩니다. 아이디어와 그림을 정리하는데 하루가 걸리고, 글을 쓰는데 반나절이 걸린다. 여기 오면 yygq 문장 하나 남겨도 소용없다. 그냥 글을 써서 제가 모르는 부분이 있으면 좋아요를 누르고 헤드라인을 만드는 데 도움을 드릴게요.

무기와 장신구의 자세한 속성을 알고 싶다면 B 사이트에 가서 무기 이름을 검색하면 된다. 대부분의 인기 무기 B 사이트에는 UP에서 만든 무기와 장신구에 대한 상세한 데이터가 나와 있다. 개인적으로 Fat Driver(Fat Driver에 대한 더 흥미로운 정보를 직접 검색)와 Night King(Netero_ 검색)을 팔로우하고 동영상을 시청할 수 있다고 생각합니다.

이 글에서는 반동 프레임, 랜덤 산란, 건킥의 속성이 언급되어 있습니다. 이해가 안 되시면 반동의 세부 사항인 반동 프레임, 랜덤 산란, 건킥 소비를 결합해 보세요. 이 기사에서는 반동에 영향을 미치는 대부분의 액세서리 특성을 테스트했는데, 이는 사용할 그립을 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

가까운 미래에 가장 일반적으로 사용되는 무기에 대한 장비 스티커가 업데이트될 예정이며, 다양한 플레이 스타일(예: 달리기 및 사격 중심, 이동 속도, 허리 사격 또는 안정). 컨트롤러 FPS에 대한 소개는 나중에 작성하고, 콘솔에 합류한 지 3년 동안의 컨트롤러 FPS 경험과 게임 내 설정에 대해 이야기할 예정이니 관심이 있으시면 클릭하고 팔로우해 주세요.

저는 30명이 넘는 소규모 그룹입니다. 일반적으로 낮에는 블랙으로 플레이합니다. KD 요구 사항은 없습니다. 초보자라면 저에게 무엇이든 물어보세요. 관심이 있으시면 비공개로 그룹에 가입하고 싶습니다.

먼저 장비에 대한 내 견해를 말씀드리겠습니다

총의 기본 사항(사거리, TTK, 기본 개방 시간, 주행 강성, 반동 프레임, 건킥)에 따라 적합성이 결정됩니다. 어떤 거리에서 사용할지. 모든 액세서리는 총에 따라 수정됩니다. 아무리 장총이 짧더라도 근거리에서는 단총만큼 유용하지 않으며, 그 반대도 마찬가지입니다.

전투 환경이 복잡하고 변화무쌍하며 내결함성도 낮은 교전 지역 같은 시나리오에서는 총기를 어떻게 개조하더라도 화력을 두 배로 선택하는 것이 좋으며, 두 개의 총은 서로의 단점을 보완하고 각자의 임무를 수행합니다.

실행 및 촬영 속도보다 렌즈 속도를 더 크게 열어도 이점이 거의 없습니다. 이 오버플로 부분은 개인 취향에 따라 다르지만 일반적으로 근거리에서는 달리기와 사격 속도/이동성/엉덩이 사격, 중거리에서는 사거리/이동성/달리기와 사격/지속성, 장거리에서는 사거리/안정성/지속성을 부여합니다. 그들은 모두 생각할 필요도 없는 것보다 낫습니다. 스태킹 미러의 속도 이득은 엄청납니다. 이 부분은 아래에 자세히 설명되어 있습니다.

실행 및 사격 속도와 개방 속도

대부분의 FPS에서는 달리는 동안 발사 버튼을 누르면 지연이 발생합니다. 일반적인 상황에서 대부분의 FPS의 주행 강성은 고정되어 있지만 이번 세대의 COD에서는 무기 자체의 주행 강성 외에도 주행 강성을 줄일 수 있는 두 가지 액세서리인 5mw와 입자 그립(중국어 ​​번체: 스팟). 주행 강성이 짧을수록 달리는 동안 첫 번째 총알을 더 빨리 발사할 수 있으며, 이는 조우의 TTK가 감소함을 의미합니다.

달리다가 적을 만나면 카메라와 발사 버튼을 동시에 누르세요. 스코프가 열리면 맹렬하게 달립니다. 스코프가 열리기 전에 발사된 총알은 엉덩이 사격처럼 무작위로 흩어지며 스코프를 전혀 열지 않았을 때보다 분산 범위가 작아집니다. 스코프가 열리면 강하고 똑바로 달릴 것입니다. 스코프가 열린 후에도 총알을 쏘기 전에 열심히 달리는 것이 끝날 때까지 기다려야 합니다. 이 백스윙은 취소할 수 없으며, 점프나 슬라이딩으로도 취소할 수 없습니다.

무작정 카메라를 여는 데 시간을 낭비하지 말고 달리는 속도와 촬영 속도를 높이는 액세서리를 사용하여 최대한 러닝 = 오픈 시간을 만드는 것이 가장 좋습니다.

일반적인 상황에서는 어떤 장소에 누군가가 있을 경우 미리 미리 보고 스코프를 열어 차를 세우는 것을 선택하게 됩니다. 이때는 '조준 시 이동 속도'가 더 중요합니다. 누군가가 있다고 확신한다면 질주+점프를 하거나 슬라이드와 삽질을 하고 재빨리 벙커를 빠져나온 뒤 스코프를 열고 사격을 동시에 할 수 있다. 속도는 달리는 것보다 빠르지 않기 때문입니다. 벙커에서 재빨리 빠져나와 누군가 있는 것이 확실할 때 촬영해야 하는 이유에 대해서는 FPS의 시야 차이와 지연 메커니즘을 살펴볼 수 있습니다.

스코프 열림 시간이 실행 ​​시간을 초과하는지 확인하는 방법: 도크를 커스터마이징하고 총을 장착한 후 사람보다 낮은 물체(또는 모빌 쉴드)를 찾아 스코프 열림을 누른다. 달리면서 스코프와 발사를 동시에 하고 벽에 세 번 부딪힙니다. 총알 4발을 발사한 후 궤적이 규칙적인지 관찰하고 몇 번 더 시도하십시오. 총알이 무작위로 착지하고 일반적인 반동 범위 내에 있지 않다면 조준 속도가 세게 달리고 있다는 의미입니다. 조준 동작이 완료되었지만 총알이 발사되기 전에 여전히 일시 중지가 있는 경우 조준 속도가 너무 느린 것입니다.

제 의상 아이디어에 따르면 본체의 작은 그림을 달리고 하드샷으로 채우는 동시에 조준경 개방 속도 ≥ 달리고 하드샷을 가깝게 만드는 것을 선호합니다. 가능한 한. 나머지 그리드는 필요에 따라 다른 속성으로 채워질 수 있습니다.

본체의 1열 전투 지역과 중대형 맵에서는 사거리와 안정성에 대한 요구가 본체보다 크기 때문에 달리기와 사격의 경직성을 줄여주는 액세서리를 가져오세요. 만남을 다루기 위해.

전투 지역에서 소대 활동을 할 때 달리고 소총을 쏘는 데는 그다지 수요가 없습니다. 소총의 소음기, 대형 탄창, 긴 총신이 기본으로 기본으로 제공되며 남은 부속품도 많지 않습니다. UAV, 심장 박동 및 팀원 간의 상호 통신을 통해 더 많은 정보를 얻을 수 있으며 만남이 줄어듭니다. 근거리에서는 달리고 무기를 쏘는 역할을 담당하고, 중거리 이상에서는 소총의 경우 기본 수준에서 달리며 안정성과 사거리를 유지하기에 충분하다. 고정팀의 어설터라면 근거리에서 주로 사용되는 RAM7이나 M4를 활용해 파티클을 가져올 수 있다.

기계 조준경 또는 거울

기계 조준경이 아무리 좋아도 거울의 시야만큼 좋지는 않습니다. 저배율 렌즈는 시야를 효과적으로 향상시킬 수 있습니다. 머신 조준경은 총의 속성을 향상시키기 위해 그리드를 하나 더 제공할 수 있지만 속성이 아무리 좋아도 목표물에 명중할 수 있어야 한다는 전제 조건이 있습니다. 내 생각은 50m 이내에서 적응할 수 있다면 기계 조준경을 사용하는 것입니다. 이름이 빨간색이기 때문입니다. 정말 적응이 안 된다면 무리하지 말고 피해가 가장 적을 것 같은 액세서리를 제거하고 거울로 교체해보세요.

기계 조준성은 원형+기둥형 무기(예: M13, MP5, RAM7)로 원 전체에 집중하는 것이 좋습니다. 중심을 찾기 위해 원을 응시하고 중심으로 누군가를 때리는 것은 단지 중앙의 뾰족한 부분을 응시하는 것보다 훨씬 더 효과적입니다.

더 이상 장애물이 많은 M13을 사용하여 50m 떨어진 적에게 빨간색 이름이 표시되지 않으며 장거리 적중률을 효과적으로 향상시킬 수 있습니다. .

그 GI를 함부로 사용하지 마세요(중국어로는 이렇게 불러야겠죠?). Maozi의 조준경은 종방향 시야가 더 좋고 특히 막힌 필드가 있는 RAM7과 같은 총에 더 적합합니다. 보기의. MP5는 GI를 사용하여 기계식 조준경을 제거할 수 있으므로 사용하기가 더 쉽습니다.

제가 가장 좋아하는 고배율 조준경은 통합형 양용 조준경입니다. 중국어로는 뭐라고 부르는지 모르겠습니다. 이 거울의 내부 시야와 프레임 폐색은 3-3.5x 중 가장 좋으며 저배율 스코프 사용시 시야를 많이 차단하는 경사 조준기와 달리 고배율 스코프는 총 본체를 대체합니다. . 이중 목적 거울의 열림 속도는 단일 목적 거울의 열림 속도보다 느립니다. 열림 속도에 민감한 경우 VLK3.0이 최선의 선택입니다.

액세서리의 속성 규칙과 일부 액세서리의 숨겨진 속성

긴 배럴의 차이점

반동을 낮추고 감소시키는 배럴 이동 속도는 비조준 사격 분산도(이하 장총신)를 확실히 증가시킵니다. 이 속성은 표기되지 않으며 숨겨진 속성입니다. Fat Driver, Night King 및 기타 UP의 무기 리뷰 영상을 시청하셨다면 이 속성에 대해 어느 정도 이해하셔야 합니다. 이 규칙은 스프레이 건을 제외한 모든 무기에 적용됩니다. 이 두 가지 속성이 없는 배럴은 지향 사격 분산에 영향을 미치지 않습니다. 동일한 무기에는 두 개의 긴 총신이 있습니다. 가장 긴 총신은 두 번째로 긴 총신보다 범위가 넓지만 지향사격 분산, 이동 속도 및 조준경 개방 속도가 감소합니다. 반동을 낮추는 정도는 일부 총에서 동일하고 일부 총에서 다릅니다. M4의 M16/Marksman 배럴과 Grau556의 Archangel/New Era 반동은 동일합니다. Scar/AUG/Oden의 가장 긴 총신은 다음으로 긴 총신보다 반동이 더 큽니다. AK의 Romanian Plus는 RPK 배럴과 동일한 범위를 갖습니다. 루마니아는 뒷좌석 및 카메라 개방 속도를 더 줄였습니다. M13의 허리케인 배럴과 MP5의 통합 소음기 배럴은 둘 다 사거리를 늘리는 숨겨진 효과가 있으며 통합 소음기보다 더 많은 것을 추가합니다.

M19의 초장총신과 확장총신의 사거리는 동일하지만, 초장총신이 반동을 줄이는 효과가 있습니다. 첫 번째 기사에서 언급한 규칙에 따르면, 매우 긴 총열은 지향 사격의 분산을 증가시키는 반면, 긴 총신을 사용하면 지향 사격의 분산은 변경되지 않습니다. 이중 휘두르는 M19의 경우 총열을 길게 선택하면 지향사격의 정확도에 영향을 주지 않고 효과적으로 사거리를 늘릴 수 있습니다. 또는 범위는 작지만 전쟁 지역에서 빨간 점을 발사하는 지도를 숨길 수 있는 통합 소음기를 선택하십시오. 위치 노출을 걱정하는 것보다 가까운 거리에서 앞에 있는 적을 죽이는 것이 더 중요하다고 생각해서 총열을 길게 선택하게 되었습니다. 초장총신을 장착한 양손 M19에 대한 글을 누군가가 쓴 것을 봤을 때 글 전체의 신뢰성이 있는지 생각해 보아야 할 것 같습니다. . .

AX50의 첫 번째 배럴은 32보다 더 많은 범위를 추가하고 개방 시간을 한 프레임 더 줄입니다. 일반적으로 배럴이 길수록 범위가 추가됩니다. 이는 예외입니다. 첫 번째 배럴은 범위에 25%를 추가하고 32mm 배럴은 20%만 추가합니다. . . 낙하의 경우 그라즈나 레이드에서 테스트한 가장 긴 거리는 약 140m였으며 기본적으로 두 배럴의 낙하 성능에는 차이가 없었습니다. 총알 속도를 측정할 조건이 없어서 총알 속도가 일정한지 잘 모르겠습니다. 개인적으로 장거리 사격에는 첫 번째 총신을 선택하고, 단거리 사격에는 물론 가장 짧은 총신을 선택하는 것이 좋다고 생각합니다.

총에 따른 코만도 그립의 차이점:

코만도 그립은 주로 무작위 분산과 총격을 줄이는 데 사용됩니다. 디버프는 이동 속도를 조금씩 줄이는 것입니다. 오프닝 샷의 이동 속도. 무작위 분산을 줄이는 효과는 일부 무기에서는 뚜렷하게 나타나지만 다른 무기에서는 그다지 크지 않습니다(무작위 분산이 없고 개선의 여지가 없기 때문이라고 생각합니다). 반동편에서 테스트한 무기들 중 M13/RAM7/M249 특공대는 탄도에 거의 영향을 미치지 않습니다. M4/Grau556/Oden/MP5/MP7과 같은 무기에서 Commando는 무작위 분산을 효과적으로 향상시킬 수 있습니다. 제가 이해한 바에 따르면, Commando는 무기의 무작위 배포를 줄일 수 있으며 COSCO 장비 측면에서는 Brainless Commando를 권장합니다. 뒷좌석은 누를 수 있으나 건킥과 랜덤스캐터는 해결불가입니다. 특공대는 무작위로 흩어진 무기를 줄일 수 없습니다. COSCO 장비의 경우 개방 속도가 달리기 및 사격 속도를 초과하는 경우, 넘치는 개방 속도를 희생하여 뒷좌석 및 건킥을 줄이기 위해 특수 힘을 사용하는 것이 좋습니다. 개방 속도가 충분하거나 더 이상 충분하지 않은 경우 Commando를 사용하면 개방 시간을 늘리지 않고도 Gunkick을 낮추는 데 충분합니다. 근접 장비의 경우 용병이 반동을 가장 많이 줄이고 지향 사격 분산을 줄입니다. 그립을 사용하면 근거리에서 무작위 분산이 가장 먼저 선택됩니다.

기타 액세서리

개머리판이 없는 총은 뒷좌석을 늘리는 것 외에도 건킥(Gunkick)도 추가하여 안정성을 크게 감소시키지만 무작위 분산을 증가시키지 않습니다. Gunkick, Commando ≥ Special Operations Ranger Mercenary의 효율성이 감소했습니다. 보상과 퇴각은 건킥을 감소시킬 뿐만 아니라 증가시킵니다. 반동 효과를 줄이기 위해 (반동 장의 반동 프레임 참조) 보상기 ≥ 용병 특수전 = 레인저 특공대. 스코프를 여는 속도에 대한 버프는 일반적으로 불펍 근접 총 개머리판 ≥ 전술 레이저 ≥ 해골 개머리판입니다. 50/60발 탄창은 조준경 개방 속도와 이동 속도에 거의 영향을 미치지 않으며, 드럼 탄창 액세서리는 디버프가 더 큽니다. 50라운드는 이동속도를 1% 정도 감소시키고, 60라운드는 이동속도를 크게 신경쓰지 않는다면 일반적으로 별 생각 없이 60까지 갈 수 있습니다. 이동속도 요구사항이 있는 경우 탄창 없이 본체를 사용할 수 있으며, 배틀존의 혈액량이 많아 TTK가 길다면 50을 먼저 사용하고 부족하다고 느끼면 60으로 변경하세요. 통합 소음기에 의해 증가된 범위는 10%를 초과하지 않으며, 일반적으로 약 5m 정도입니다. 적이 증가된 범위 내에 서 있어야만 수익성이 있는 것으로 간주됩니다. 일반적으로 소음기가 필수인 전쟁 지역과 같은 현장에서는 통합 소음기가 선호됩니다. 전술 소음기 개방은 통합 소음기보다 한 프레임 빠르지만 소음기 효과만을 위해 공간을 점유하고 개방 시간을 늘리는 것은 비용 효율적이지 않다고 생각합니다. 감쇠 단계가 1개인 M13/SCAR/762AK와 같은 무기의 경우, 소음기 없이든 전술을 사용하든 통합 소음기의 10% 미만의 사거리 이득은 크지 않습니다. 장거리 통합 소음기는 생략이 가능하지만 장총의 경우 사거리 이득이 없더라도 필요하며 반동 감소와 탄속 증가 효과도 매우 유용하다.

스코프 시간 임계값 및 실행 시간 임계값

일부 무기의 실행 강성과 스코프 시간이 상한에 도달하며, 이 부분에 대해서는 이익이 없습니다. , 메인 팻 드라이버의 스테이션 B UP 무기 리뷰로 이동하실 수 있습니다. 지금까지 본 바에 따르면:

RAM7의 실행 강성에 대한 임계값이 있습니다. 5mw와 입자 중 하나만 가져오면 둘 다 가져오면 하나만 얻을 수 있습니다.

기관총 PKM과 M249에는 조준경 개방 시간 임계값이 있습니다. 조준경 개방 시간이 가득 차면 속성이 낭비됩니다.

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