호스트가 품절된 이유는 무엇입니까?
소니의 게임기 브랜드 PlayStation 은 세계 최대 게임 플랫폼 중 하나입니다. 202 1 년 3 월 말 현재 이전 세대 PS4 의 출하량은 1 159 만 명에 달했으며 PS PLUS 회원 서비스는 4760 만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다.
"우리는 PS5 가 가능한 한 빨리 중국 게이머를 만날 수 있도록 최선을 다했다." 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (상해) 유한회사 회장 에구치 대웅이 언론에 말했다.
PS5 는 2020 년 말 해외에 상장되었습니다. 지금까지 780 만 대가 판매되어 소니의 초창기 단계에서 가장 빨리 팔리는 게임기로 불린다. 애니메이션' 게임왕' 해마와 흑백 배색을 가진 이 큰 녀석은 소니 소비전자와 엔터테인먼트 업무의 새로운 상징이 됐다.
최근 반년 만에 이' 차시대' 게임 호스트는 중국 게이머와 정식으로 만날 수 있었다.
1 분, 에구치 신륭이 반복적으로 언급한 숫자로, PS5 가 전기상에서의 품절 속도를 묘사하는 데 쓰인다. 오프라인, 판매 추세도 인상적이다. 플레이어의 열정은 소니의 상상을 초월한다. 소니가 이 기간 동안 화물을 보충했음에도 불구하고 PlayStation 중국 공식 웨이보에서 PS5 를 살 수 없다고 불평하는 게이머들이 많다.
전염병은 홈 엔터테인먼트 수요를 높이고, 글로벌 반도체 공급이 부족해 게임기 생산능력을 제한하고, PS5 를 희소한 제품으로 만들었다.
일본에서도 PS5 의 부족은 상당히 보편적이다. 일본 경제뉴스' 는 PS5 가 일본 경매 사이트에서 평균 거래가는 7 만 5000 엔 ~ 8 만엔 (약 인민폐 4424 원에서 47 18 원) 으로 신형 PS5 의 권장소매가보다 약 50% 높다고 보도했다.
플레이어의 열광과 공급원 부족으로 PS5 가 중국에 상장될 시기가 좋고 나빠 보인다. 소니 임원들에게는 공급원의 긴장을 완화하는 실행 가능한 방법이 정말 많지 않다. 타웅은 중국 플레이어에게 더 많은 호스트를 제공하기 위해 최선을 다할 수 있을 뿐, 너무 많은 보증을 할 수는 없다고 말했다. 그도 그가 중국 시장을 위해 몇 대의 게임기를 준비했는지 밝히지 않았다.
PlayStation 은 20 15 에 정식으로 중국에 입국했다. 에구치신부의 말에 따르면 6 년 동안 R&D, 시장, 채널, 판매, 서비스 등 각 방면에서 초보적으로 완전한 호스트 게임 생태계를 구축하고' 중화별' 프로그램 등 중점 프로젝트를 통해 국내 개발팀을 적극 육성했다. 동시에 소니는 PlayStation 플랫폼에 건강한 개발 시스템을 구축하려고 시도했다.
소니 게임기 사업으로 중국의' 2 대 리더' 로 타웅강구는 일본 큐슈에서 태어나 1993 대학을 졸업하고 소니에 가입했다. 이 기간 동안 그는 생산 설비, 가전제품, 노트북 등 여러 제품 부서에 파견되었다. 그는 중국 본토로 전근되기 전에 대만성에서 대부분의 경력을 쌓았으며, 이 기간 동안 PS4 의 시장 발전을 이끌고 비디오 게임 전시회에 대한 참여를 확대하며 독립된 대형 플레이어 활동과 라이브 프로그램을 개최했다.
에구치 첸부의 중국어 유창함은 대만에서의 그의 경험에서 비롯된다. 소니는 실제로 가전제품 매장을 방문해 현지 상가와 접촉한 후 (대만성에서) 발전이 더디다. 그 자리들은 중국어를 할 수 없다. " 당시 그는 언론에 "중국어는 네 번 때문에 일본인들에게 정말 배우기 어렵다" 고 말했다. 나는 가능한 중국어로 너와 교류할 것이고, 모르는 곳이 있으면 상대방에게 물어볼 것이다. "
대만성의 경험도 강구타웅의 친민 풍격을 위한 토대를 마련했다. 소셜미디어에서 이' 2 세대' 는 그의 전임 다무부와 마찬가지로 소니엔터테인먼트가 중국에서 쉽게 연락할 수 있는 임원이 되었다.
매체는 타웅강구가 추진하는 PS4 게임의 문화운동이 소니 호스트 게임 생태가 중화권 지역에서 크게 성장하는 관건이 되었다고 밝혔다. 예를 들어,' 인중의 용',' 합금장비' 와 같은 핵심 게이머들에게 인기 있는 게임 시리즈는 PS4 시대에 중국 문화에 도입되어 중국어를 더 많이 하는 게이머들에게 알려지고 있다.
하지만 PS4 가 6 년 전 국내에 상장된 것보다 에구치 신륭이 직면한 시장 환경이 더욱 복잡해져 핸드투어가 게임업계의 주역이 됐다. 시장조사회사 Newzoo 에 따르면 2020 년 세계게임시장 규모는 전년 대비 19.6% 증가하여 1749 억 달러로 20 13 년보다 2.3 배 증가했다. 이 중 휴대전화 등 모바일 게임은 시장 규모의 49% 를 차지하며 전용 게임기는 20 13 년 전체 게임시장의 37% 를 차지했지만 2020 년에는 29% 로 떨어질 것으로 전망된다.
중국의 게임 시장에서 호스트 게임은 여전히 가장 약한 부분이다. 감마 데이터에 따르면 PlayStation 과 Xbox 가 중국에 진출한 이후 호스트 게임의 시장 점유율은 약 1% 로 온라인 게임과 핸드투어 시장의 영점이다.
이에 대해 논구는 소니가 플레이스테이션 (PlayStation) 을 화면 표현, 사운드, 핸들의 촉각 피드백 등 몰입형 게임 플랫폼으로 만들기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. "사람들이 주말에 3 ~ 4 시간을 거실에서 PS5 게임을 할 때, 휴대전화 게임이 따라올 수 없는 체험을 하게 된다."
PS5 가 출시되기 전부터 중국의 일부 핵심 게이머들은 다양한 채널을 통해 호스트를 확보했다. 실제로 국행판은 더 많은 신인들이 메인프레임에 접근하여 국내 가정용 게임기 문화를 보급할 수 있도록 하기 위한 것이다.
PS5 는 중국 상장 발표에서' 스파이더맨 마일스 모라리스',' 대마보이 모험기',' 리키',' 짤랑: 시공점프' 등의 게임만 도입할 계획이다.
에구치 수부는 게이머들이' 중국별' 프로젝트에 더 많은 관심을 기울이길 바라며, 이 게임들이 중국 개발자의 경쟁력을 반영한다고 생각한다. 소니의 공식 소개에서' 중국별' 은 창업기업 위주의 게임 개발자들이 중국과 글로벌 시장으로 진출하는 것을 지원하기 위해' 전 세계적으로 성공적인 게임 작품 창작' 과' 중국에서 게임 산업 육성 및 발전' 에 힘쓰고 있다.
국내 명품 게임 시장의 협착과 폐쇄성을 감안하면 호스트 게임 개발에 종사하는 프로듀서는 개발 초기부터 세계화의 시야를 가지고 있다. 단일 시장과 국내 유통을 기대하는 사람은 거의 없다. 전자는 이윤을 낼 수 없고, 후자의 과정은 독립 개발자에게 불친절하며, 둘 다 위험이 크다. 해외 발행 방면에서, 분명히 플랫폼 측의 지지를 가지고 있으면 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있을 것이다.
한 소니 엔터테인먼트 직원은 팀과 게임이' 중국 스타' 프로그램에 선정될 때 모든 기준이 호스트 게임 수준으로 올랐다고 언론에 설명했다. 호스트 개발 경험이 적은 팀의 경우 소니의 도움과 부화로 표준화와 요구가 높아져 스튜디오가 점차 국제와 접목하게 되었다.
기술 지원만으로는 국산 게임에 대한 언론의 의혹을 막을 수는 없지만 이런 현상은 바뀌고 있다.' 원신' 은 PlayStation 이 중국 대륙에서 업무를 시작한 이후 뜻밖의 성과다. 타구치는 순수한 게임 품질 방면에서 해외 언론이 긍정적인 평가를 했다고 말했다. "그들은 2020 년이 중국 게임이 부상한 원년이라고 생각한다." 소니상호오락이 중국에서 발전한 것을 보면, 이는 PlayStation 의 중국 여행이 이미 초보적인 단계를 달성했다는 것을 의미한다.
하지만 각종 Playstation 전용 호스트 게임, 몰입감 있는 체험, 중국 시장에 대한 끈기와 개척에 익숙한 팬들에게는 이 중국어 유창한 소니 원로에 대한 기대가 커지고 있다.