클라우드 게임의 도래가 미래의 게임 업계의 주류가 될 수 있을까?
가장 놀라야 할 것은 일반 플레이어가 아니라 업계의 참가자들이다. 클라우드 게임은 새로운 개념이 아니다. 몇 년 전부터 등장했고, 열기는 VR, AR 에 비할 수 없다. 왜요 먼저 현재 널리 유행하고 있는 멀티플레이어 온라인 게임 (온라인 게임): 온라인 게임을 살펴보겠습니다.
온라인 게임 필요? 인터넷? 게임 스토리, 사운드, 실시간 렌더링 애니메이션, 물리적 효과, 심지어 NPC 의 동작도 로컬에서 실행되며, 화면 효과는 로컬 구성에 따라 달라지기 때문에 온라인 게임 클라이언트는 업데이트 패키지를 다운로드해야 하는 경우가 많습니다. -응? < P > 멀티 플레이어 온라인 게임과 클라우드 게임의 차이점을 분석하면 흥미로운 생각을 하게 된다. 예를 들어, 우리가' 배틀그라운드' 을 하고 있다고 가정해 봅시다. A 는 수류탄을 던졌고, B, C, D, E 의 컴퓨터는 이 수뢰의 폭발 애니메이션 연기 효과를 동시에 렌더링하기 시작했습니다. 왜 이 다섯 대의 컴퓨터가 모두 한 가지 일을 반복하고 있습니까? 클라우드 게임 시대에는 한 번만 더 렌더링하면 충분하며 반복 렌더링은 필요하지 않습니다. 이렇게 보면 예전에 우리 모두 놀았던 가짜야? 온라인 게임? 클라우드 게임 콘솔은 완전히 클라우드에 있습니다. 전적으로 의존하고 있습니까? 인터넷? , 대부분의 컴퓨팅 프로세스를 플레이어 장치 외부의 클라우드 서버로 이동합니다. < P > 알리바바가 PaaS1. 을 이용해 클라우드 게임에 충분히 신선하고 충격적인 돌파구를 가져다 줄 때, 같은 업계에 큰 영향을 미칠 수 있다. 아리운 서버가 제공할 수 있는 강력한 계산력을 바탕으로 먼저 게임계의 중대한 개혁을 가져올 것이다. 컴퓨터 구성의 높낮이가 다른 게이머들도 영원히 사라질 것이다. 구성이 낮은 게이머들도 언제 어디서나 플랫폼 간에 높은 구성 모델을 사용할 수 있다. < P > 이번 알리바바의 클라우드 게임 플랫폼인 PaaS 1. 은 게임을 플레이어에게 직접 판매하는 것이 아니라 서비스 쌍방을 쉽게 이해하는 것이다. 이때 다시 돌아와서 알리의 입국을 보면 문득 깨달은 느낌이 들지 않을까? 알리는 케이크를 나누기 위해서가 아니라 전체 게임 업계의 거물들의 위압감을 이용하여 전체 산업의 발전을 강요하기 위해 운게임이라는 세분화시장에 진출했다. 모두 함께 하자고? 클라우드 게임? 이 케이크는 크다. -응? < P > 전체 클라우드 게임 업계에 알리의 클라우드 게임 플랫폼인 PaaS 1. 이 눈에 띄는 것일까요? 메기 효과? 그래서 이 플랫폼을 어떻게 활용해 자신의 이익을 극대화하는 것이 그들이 지금 가장 중요한 문제가 될 것이다. 이와 함께 자체 서버를 선택했던 클라우드 게임업체들은 알리바바바와의 협력을 통해 운영 비용을 절감하고 핵심 예산을 생산력 향상에 투입할 수 있다. < P > 5G 시대가 도래하든, 특수기 오락 수요가 오프라인에서 온라인으로 바뀌든 클라우드 게임의 잠재 게이머가 늘고 있다. 기본 비디오 압축 해제 기능이 있는 장치만 있으면 언제 어디서나 큰 프레임 속도와 해상도가 낮더라도 많은 사람들이 즐길 수 있다고 상상해 보십시오. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > 그래서 기초서비스만 잘하면 클라우드 게임사는 일부러 할 필요도 없는 거야? 비위를 맞추세요? 3A 대작의 팬도 외출이 불편할 때 직접 찾아와 클라우드 게임 서비스에 돈을 쓴다. 결국, 클라우드 게임에 대한 사람들의 핵심 수요는, 아니면? 게임 하나 잘 해? 이 일 자체.