'느림'에서 '빠름'으로의 리듬의 진화, 모바일 게임의 과거와 미래에 대한 간략한 분석
텍스트 | 고래심장
모바일 게임의 개발 역사는 다른 플랫폼에 비해 유한하고 짧은 것 같지만, 이 짧은 20년 동안 일어난 이야기도 마찬가지로 웅장합니다. . 이 글에서는 여러 모바일 게임의 이야기를 단서로 삼아 모바일 게임과 하드웨어의 발전, 시장, 사람들의 삶의 속도 사이의 관계를 설명할 것입니다.
1998년은 Nokia에게 특별한 해였습니다. 1998년 초, 노키아 6110이 공식 출시됐다. 같은 시기의 모든 휴대폰과 비교해 이 휴대폰의 가장 큰 장점은 '메모리', '로직', '스네이크' 게임 등 3가지 휴대폰을 탑재했다는 점이다. 모바일 게임의 등장은 당시 사람들의 휴대폰에 대한 정의를 바꿔 놓았습니다. 본래 통신용으로만 사용되던 이 미니 기기는 엔터테인먼트의 방향으로 발전하기 시작했습니다.
초기 모바일 게임 3개 중 가장 유명한 것은 단연 '스네이크'이다.
앞으로 전 세계적으로 인기를 끌게 될 이 '스네이크'는 사실 이식된 게임이다.
1976년에는 '블록케이드'라는 아케이드 게임이 출시됐는데, 플레이어가 조종하는 캐릭터가 콩을 먹지 않고도 더 오래 성장할 수 있다는 점에서 '스네이크'와 달랐다. 실제로 복식 게임! 이후에는 "Nibbler", "Worm", "Rattler Race" 등 많은 카피가 있었고 마침내 1998년에 Nokia 6110에 모바일 게임 형태로 등장했습니다.
단순해 보이는 이 게임은 당시 전 세계적으로 인기를 끌었고, 이 게임이 플레이어에게 가져온 생각도 매우 흥미로웠습니다. 이때 뱀이 충분히 길면 화면을 덮을 것입니다. 플레이어는 뱀이 머리에서 꼬리까지 충돌하는 것을 볼 수 있습니다. 이는 재생과 파괴, 그리고 무한의 순환을 상징하는 우로보로스를 연상시킵니다.
'스네이크'의 성공으로 모바일 게임이라는 개념이 대중화됐고, 노키아는 이어서 신제품 3310을 출시했다. '스페이스워', '메모리2' 등 모바일 게임도 곧바로 역사의 무대에 들어섰다. 흑백 화면 위에 떠 있는 것은 픽셀로 이루어진 새로운 세계다. 끊임없이 번쩍이는 푸른 하늘과 흰 구름, 해와 달과 별은 수많은 사람들의 최고의 게임 추억이다.
느리게 진행되는 시대에 사람들은 자연스럽게 이 품질의 모바일 게임을 경험하고 싶어했습니다. 이러한 "느림"은 당시의 경제 수준과 사람들의 생활 방식에 반영되었습니다. 따라서 노키아가 성공할 수 있었던 것은 낙하 방지 때문이기도 했지만, 가장 중요하게는 모바일 게임의 등장이 당시 사람들의 정신적 삶을 크게 풍요롭게 만들었다는 점이다.
모바일 게임 시장에서 큰 성공을 거두면서 당시 최초의 게임용 휴대폰인 N-Gage를 개발하는 동시에 Nokia는 많은 게임 개발자를 초청하여 Symbian 시스템용 게임을 개발했습니다. . 오늘날의 관점에서 볼 때 이것은 실제로 매우 자살적인 행위입니다.
모바일 게임부터 게이밍 폰까지, 시대를 초월한 노키아의 발상은 출시된 지 반 달 만에 영국과 영국에서 판매량이 6000대도 채 되지 않았다. 주. 오늘날의 핸드헬드 시장을 되돌아보면 노키아의 실패는 아방가르드한 아이디어와 당시 사람들의 삶의 속도 사이의 심각한 단절에 있다는 것을 어렵지 않게 발견할 수 있습니다.
비록 이 혁신은 실패했지만, 미래 모바일 게임 시장의 기반을 마련했습니다.
2003년에 J2ME와 BREW라는 두 가지 주요 기술의 개발로 인해 모바일 게임 다운로드 방식이 바뀌었습니다. 당시 국내 모바일 네트워크는 J2ME 기술을 사용했고, '몬테르넷 프로젝트'가 공식적으로 운영되고 있었다. 이때 Nokia와 많은 휴대폰 브랜드 제조업체가 모바일 장치용 새 애플리케이션 개발에 대한 합의를 공동으로 체결했습니다. 그 이후로 모바일 게임은 더 이상 개발자가 사전에 로드하는 것에 국한되지 않고 자체적으로 게임을 개발할 수 있습니다. .OTA 기술(Over-the-Air Technology)을 통해 플레이어는 이러한 게임을 휴대폰에 다운로드할 수 있습니다.
노키아는 의심할 여지없이 N-Gage 출시를 기반으로 APPStore보다 몇 년 앞서 독립된 게임 플랫폼을 특별히 개발했습니다. 하드웨어 제약으로 인해 이러한 노력은 보상되지 않았습니다. 그러나 "클래시 오브 클랜"을 개발한 슈퍼셀을 비롯한 많은 유명 게임 개발자들이 이 플랫폼용 게임을 개발했습니다.
모바일 게임 시장에 진출한 후 노키아는 쇠퇴하기 시작했습니다.
우선 하드웨어 측면에서는 한때 군수물자를 생산, 개발했던 회사인 노키아는 늘 트렌드를 따르지 않고 저항막 방식의 스크린 디자인을 고집해 왔다. 끊임없이 변화하는 휴대폰 시장에서 이는 족쇄를 차고 춤을 추는 것과 같습니다. 다른 휴대폰이 정전식 화면을 사용해 획기적인 발전을 이루었을 때, 노키아만이 완고한 아이 같았고 여전히 이러한 전통을 고수했습니다.
소프트웨어 측면에서 혼란스러운 Symbian 시스템은 게임 개발자를 비참하게 만듭니다. 그들은 시스템의 다른 버전에서 게임 테스트를 수행해야 합니다. 소프트웨어 및 하드웨어상의 이유로 해당 개발자는 보다 안정적인 Apple 시스템을 선택했습니다.
노키아의 흥망성쇠는 휴대폰 게임 역사의 한 시기입니다. 오늘날 휴대폰 시장에서 노키아의 그림자는 거의 볼 수 없지만, 노키아가 가져온 게임 개발 컨셉은 수많은 제조업체에 영감을 주었습니다.
2008년 iOS와 안드로이드 시스템이 탄생하면서 터치스크린 휴대폰이 정식으로 등장했다. 물리적 키보드의 제약에서 벗어나 모바일 게임 역시 운영 방식에 새로운 변화를 가져왔다. '과일닌자', '앵그리버드' 등의 게임이 모바일 게임 시장을 빠르게 석권했다. 플랫폼의 변화는 모바일 게임 시장의 비즈니스 모델에도 변화를 가져왔다. 그중 '과일닌자'를 개발한 하프브릭은 이러한 변화를 눈으로 직접 목격했다.
하프브릭은 2001년 설립됐다. 잡일로만 생계를 이어가던 이 작은 공방은 처음에는 눈에 띄는 작품이 없었다. 이러한 상황은 2009년까지 계속되었으며, 많은 휴대폰 개발자들이 모바일 플랫폼을 위해 체결한 '원탁 협약'이 점차 단점을 드러냈습니다. 유료 모델의 시장 환경에서는 게임 이름이 충분히 매력적이고 로고가 아름답습니다. 다운로드가 늘어날 것입니다. 개발자들에게는 이러한 수익전환 모델이 매우 훌륭해 보이지만 사실 갈증을 해소하는 데에는 독이 됩니다. 많은 사용자가 프로모션에서 약속한 게임 경험을 얻지 못하면 게임 구매를 포기하게 되고, 시간이 지남에 따라 악순환이 형성됩니다.
설상가상으로 금융위기가 전 세계를 휩쓸던 당시 하프브릭은 스튜디오가 파산 직전이라는 잔인한 현실에 직면해야 했다. 이때 루크라는 직원이 회사에 과일 자르기 게임을 만들자고 제안했는데, 그의 영감은 칼의 날카로움을 보여주기 위해 과일을 공중에 던졌고, 그런 다음 공중에서 자르십시오.
이것은 "과일 닌자"의 탄생 이야기이자 하프브릭의 가장 영광스러운 순간입니다. 이 유료 게임은 파산 위기에 처한 스튜디오를 구했습니다. '프루트 닌자'의 승리는 하프브릭에게도 희망을 안겨주었고, 이후 '크레이지 제트'의 개발은 모바일 게임 업계에서 단숨에 히트를 쳤다.
표면적으로 하프브릭의 성공은 창의적인 승리다. 사실 이들 작품은 경쟁이 치열한 블루오션 시장에서 일시적으로 선호되는 행운의 작품일 뿐이지만, 그들은 이 사실을 분명히 깨닫지 못하고 있다. .
결제 모델에서 드러난 다양한 문제점으로 인해 점점 더 많은 개발자들이 무료 다운로드 + 아이템 결제 모델이 이러한 추세에 부합한다는 사실을 인식하게 되었고, 이에 따라 모바일 게임 시장의 모델도 변화하기 시작했습니다. 변화, 슈퍼셀 '클래시 오브 클랜', 게임로프트의 '패스트 러시', 팝캡의 '플랜츠 vs. 좀비' 등이 모두 시대적 흐름을 따라가는 새로운 스타들이다. "Dota Legend" 개발 모델을 통해 개발자는 많은 돈을 벌 수 있었습니다.
이때도 하프브릭은 여전히 깨어나지 않았습니다.
하프브릭이 개발한 신작 게임 '베헤모스'가 여전히 전통적인 과금 기준을 따랐을 때 플레이어들은 예전처럼 구매하지 않았지만, 하프브릭 경영진은 여전히 이 실패가 과금 때문이라고 편집증에 빠졌다. 팀 내 문제와 갈등이 심해지면서 결국 팀이 멸망하게 됐다.
이 시대를 되돌아보면, 사람들의 삶의 속도가 빨라지면서 휴대폰 산업의 발전이 촉진되었습니다. 우선 하드웨어의 급속한 발전, 더 빠른 CPU, 더 많은 메모리, 더 큰 화면, 그리고 기술의 발전이 이루어졌습니다. 게임 플레이 가능성이 점차 향상됩니다. 둘째, 소비 개념의 변화가 있습니다. 게임의 인앱 구매는 많은 개발자에게 수천만 달러의 수익을 가져왔습니다. 하프브릭의 실패는 노키아의 실패와 다릅니다. 사람들의 속도가 지나치게 진보된 아이디어를 따라가지 못하는 것이면, 하프브릭의 실패는 탄탄한 판매 컨셉이 시대의 속도를 따라가지 못한다는 것입니다.
하프브릭은 그 시대의 모든 패자들의 축소판일 뿐이다. 큰 파도의 환경 속에서 해변에 고립된 피해자들은 그 이후로 한 번도 보살핌을 받지 못했다.
사람들의 삶의 속도가 빨라지는 것은 모바일 게임의 발전에도 영향을 미칩니다. 흑백 화면 속 픽셀화된 뱀부터 모바일 게임 문화가 꽃피는 데까지 걸리는 시간은 불과 20년 남짓이다.
이 기간 동안 경제가 발전하고 개념이 바뀌면서 이러한 "빠른"의 영향으로 플레이어는 그 당시 내려 놓을 수 없었던 "뱀"에서 지금까지 빈번하게 발생했습니다. 6위안 인앱 구매 문자 메시지 보내기가 꺼려졌던 시절부터 지금은 초당 주문당 648크립톤을 소비하니 지루해졌습니다. 빠르게 변화하는 삶 속에서 게임을 대하는 사람들의 태도는 더 이상 '스네이크'를 처음 봤을 때만큼 유쾌하지 않고, 스트레스 해소, 서로 비교, 허영심 충족 등 더 많은 요소들이 뒤섞여 있습니다. 모바일 게임은 더 이상 '스네이크'가 아닙니다. 한 번에 하나씩 변경됩니다.
현재 시중에 나와 있는 모바일 게임에서 향후 동향을 대략적으로 유추할 수 있다. 하나는 레아의 '임팩트'부터 미호요의 '혼카이 임팩트 3'까지 그래픽과 조작감을 극대화해 플레이어들이 깨닫게 하는 것이다. 모바일 게임도 콘솔 게임에 버금가는 화질과 조작감을 가질 수 있거나, 사회성을 강조한 '내 이름은 MT'부터 '음양사', '길드', '팀북'까지 이에 초점을 맞춰 사회적 상호작용의 개념이 점차 구체화되고 있다. 강화. 또 다른 추세는 복고풍 추세입니다. 감성적인 당사자들은 어린 시절의 즐거움을 경험하기를 희망하며 개발자들은 클래식 IP를 다시 재현하는 것을 기쁘게 생각합니다.
물론 이러한 추세는 독립적이지 않으며 실제로 병합되는 경향이 있습니다. 예를 들어 "Snake Battle"과 같은 게임에는 복고풍 요소가 있을 뿐만 아니라 유사 사회적 메커니즘도 포함되어 있습니다. 특별한. 현재 시장에서 인기를 끌고 있는 '아너 오브 킹스(Honor of Kings)', '익사이팅 배틀필드(Exciting Battlefield)' 등 경쟁 게임은 궁극의 그래픽과 조작감은 물론, 팀워크의 소셜 요소도 갖추고 있으며, 게임에 접속해 튜토리얼을 건너뛰고 조이스틱을 흔든다. , 그리고 10분 동안 기다리세요. 적의 수정을 밀어내세요! 삶의 리듬이 다르기 때문에 사람들은 오락을 즐기는 방식도 다릅니다.
하지만 시대의 흐름에 적응해야 하는 것은 게임 자체뿐일까요?
당연하지. 게임의 전달자인 휴대폰은 게임 이미지의 품질이 지속적으로 향상됨에 따라 휴대폰 자체의 하드웨어도 전례 없는 테스트를 거쳤습니다.
총알이 쏟아지는 가운데 영리한 저격수 처치를 위해서는 매우 빠른 네트워크가 필요합니다. 고지에서 싸울 때 갑작스러운 프레임 저하로 인해 팀 전투 전체가 실패할 수 있습니다. 그렇다면 속도가 최우선인 시대에 전통의 굴레를 뚫고 더 빠르게 승리를 향해 질주할 수 있는 휴대폰은 없을까?
vivo에서 출시한 최신 iQOO 3는 플레이어에게 최고의 경험을 선사할 수 있는 휴대폰입니다.
iQOO 3는 Snapdragon 865, UFS3.0, 55w 고속 충전 등 최고의 구성을 갖추고 있어 중대형 모바일 게임을 플레이할 때 설치, 시작, 작동이 최고의 경험을 선사할 수 있습니다. 치킨 먹는 느낌? iQOO 3는 단위 시간당 정지 횟수가 0.55회이고 평균 Wi-Fi 지연 시간은 7.21ms에 불과해 매우 빠른 게임 환경을 보호할 수 있습니다. 55w 플래시 충전, 분당 평균 전력 소비량 0.38%, 평균 온도를 갖추고 있습니다. 분당 차이는 0.05°C로 KPL 대회 기계 공식 표준보다 훨씬 높아 충전과 플레이를 동시에 할 수 있으며 새벽까지 싸울 수 있습니다!
무한한 가능성이 있는 미래를 향해 빠르게 변화하고 있는 이 시대에 우리가 살고 있다는 것은 행운입니다.
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