컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 무료 온라인 게임 공개 테스트와 공식 운영의 차이점은 무엇입니까?

무료 온라인 게임 공개 테스트와 공식 운영의 차이점은 무엇입니까?

' 세상에 공짜 점심이 없다' < P > 게임 운영자는 공익사업을 할 수 없고, 그렇게 할 필요도 없다. 그리고 플레이어는 사람들에게 그렇게 할 권리를 요구하지 않았습니다. < P > 자체 게임점카드와 게임월카드는 한 게임의 주요 수입원이 아니다. 이는 제기된 말이다. tommyfgj 의 질문에 먼저 답해 보자.

는 일반적으로 무료 게임을 선언하며

1. 게임 판매에는 많은 노력이 필요했지만 카드나 RMB 로 직접 구매할 수 있는 권한이나 가상 아이템을 통해 대부분의 이윤을 얻을 수 있다. 각종 게임에는 모두 비슷한 물건이 있다 (예: 금괴의' 광폭철갑', 석기시대의 각종 애완동물 가방, 열혈강호의 경험 두 배 기호, 차의 스티커 등).

2. 게임 대리점이나 개발자를 판매하여 만든' XX 게임 공식 플러그인';

3. 광고를 통해. < P > 이상은 내 자신의 추측이다. 영구무료 온라인 게임은 기본적으로 위의 세 가지 방법으로 이익을 얻는 것이지만, 이런 이익은 유료게임에는 없는 것일까?

답은 틀렸다! 앞서 말씀드린 바와 같이, 자체 게임 점카드와 게임 월카드는 게임의 주요 수입원이 아닙니다. 다음은 퀴즈에 실린 문장 한 편을 인용해 이 질문에 대한 답을 설명해 드리겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

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게임은 인간의 본성이고, 승부욕도 인간의 본성이며, 인간의 본성을 이용하여 돈을 버는 것은 말할 수 없다 온라인 게임은 인간의 이 두 가지 대본성을 사로잡아, 마이크로리 시대의 폭리 업종이 되었다. 네가 게임을 해서 상대를 이긴 적이 있다. 내가 너의 돈을 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) ('무료 온라인 게임' 은 플레이어라는 심리를 사로잡아 돈을 버는 것) < P > 온라인 게임 악어가 성대하게 몇 가지 온라인 게임을 공짜로 제공한 뒤 금산도 최근 3 월 9 일 클래식 QR 온라인 게임' 신석기시대' 를 무료로 운영한다고 발표했다. 금산 첫 시수온라인 게임 무료 시장은 국내 게임 운영자들이 경영 전략을 바꾸기 시작했다는 것을 의미한다. < P > 지난해' 재고 25 1 대 폭리업계' 문장 한 편을 통해 관련 부문 통계와 독자 조사에 따르면 25 년 중국 1 대 폭리업계 순위를 내놓았고 온라인 게임이 선정됐다. < P > 매일 잠을 자면 돈이 들어온다. < P > "우리는 매일 2 만 위안의 수입이 있고, 이윤은 5% 이상이며, 모두 현금이고, 삼각도 없고, 나쁜 빚도 없다." 제 9 도시' 회장인 주준은 그 운영의' 기적' 을 이렇게 묘사했다. 그는 현재 온라인 게임 시장의 경쟁이 치열하고 각 게임의 온라인 수가 높고 낮지만 업계에는 * * * * 같은 특징이 있다. 매일 꾸준한 현금 유입이 있다. "이것이 우리가 2 년 전 온라인 회사와의 가장 큰 차이다" 고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임, 온라인 게임) 사이버의 정뢰도 "온라인 게임은 매일 잠을 자면 수천수만의 수입을 가질 수 있는 사업이다" 고 말했다. < P > 한 업계 관계자는 기자에게 45 위안 상당의 성대한 카드로 16 시간 온라인 게임 계산을 할 수 있고, 각 성대한 게이머는 시간당 약 .28 위안을 온라인 온라인 게임에 소비하며, 분할, 통신비 (약 1/1), 채널 손실 (약 3%) 등을 공제했다

2634 만명 게이머는 강력한 후원자 < P > 가 온라인 게임의 막대한 이윤 뒤에 거대한 사용자 수치다. < P > 서선생이 온라인 게임에 중독된 아들을 발로 찼을 때, 후자는 아무 소리도 내지 않고 가버렸다. "아들은 반격하지 않았지만 며칠 동안 나를 상대하지 않았다." 서선생은 회상했다. 서선생의 아들은 기숙학교에서 공부하고, 낮에는 수업을 하고, 밤에는 벽을 넘어 게임을 한다. 서 씨는 그래서' 무력을 동원하다' 는 적은 없지만, 성과는 미미하다. "나중에 나는 그와 협상을 시작했고, 결국 합의에 이르렀고, 나는 그에게 컴퓨터를 사 주었지만, 더 이상 피시방에 가서 게임을 할 수는 없었다." < P > 서선생의 아들처럼 온라인 게임에' 끈적' 한 게이머는 중국에 2634 만명 (IDC25 년 통계에 따르면) 이 있는데, 이 중 거의 61.7% 는 25 세 이하의 청소년으로 온라인 게임의 마법에 끌리는 사람들이 늘고 있다. < P > 장비 비용은 카드비 < P > 를 훨씬 뛰어넘는다.' 열혈전설, 영구무료' 8 개의 붉은 글씨체가 플레이어' 헌원검객' 의 눈에 뛰어들었을 때, 그는 이에 대해 조금도 흥분을 느끼지 않았다. "지금과는 달리, 내가 매달' 전설' 에 천 원을 투자하는 것보다 한 달 동안 카드비 35 원을 면제하는 것은 아무것도 아니다!" 기자는' 레전드' 가 무료가 되기 전에 한 초보자가 38 급 (총급은 5 급) 까지' 수련' 하기 위해 지출하는 인터넷 비용과 게임점카드 비용 * * * 약 4 여 원, 이는 많은 시간과 정력, 감정의 보이지 않는 투입을 포함하지 않는다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드) < P >' 열혈전설' 은 4 년도 안 돼 성대한 사장 천교를 후윤판' 중국 백부목록' 1 위로 밀었다. "월드 오브 워크래프트" 가 출현한 지 불과 몇 달 만에, 구성회사는 적자를 흑자로 돌렸다. 중국 인터넷 정보센터 (CNNIC) 에 따르면 25 년 4 월 말까지 우리나라 인터넷 사용자는 이미 1 억을 돌파했고, 네티즌 수는 미국 다음으로 세계 2 위를 차지했다. 그 중 온라인 게이머는 이미 2 만 명에 육박하고 있으며, 이렇게 방대한 숫자는 온라인 게임의 이윤이 가장 탄탄한 기초이다. 이 때문에 온라인 게임으로 많은 돈을 벌어들인 뒤 성대하게' 인기' 를 되찾기 위해' 레전드' 의' 무료' 를 대가로 삼고 있다. < P > 총 이자율은 75%

업계 관계자에 따르면 온라인 게임 산업의 총 이자율은 5% 이상, 최고는 75%, 순금리는 25% ~ 5% 사이라고 한다. 주된 이유는 공급업체가 온라인 게임을 유지 관리하고 업그레이드 관리하기만 하면 공장, 창고, 제조 없이 비용을 크게 절감할 수 있기 때문입니다. 한편, 온라인 게임은 게임 코딩이 안전율이 높은 서버에 저장되기 때문에 전문 기관에서 관리하므로 다른 제품, 특히 독립 실행형 게임에 비해 외부 복제 가능성인 해적판을 크게 줄일 수 있습니다. 그래서 각 주요 게임 업체들이 몰려들고 있다.

한국에서는 온라인 게임 산업이 자동차 산업을 능가했다. 전 세계적으로 온라인 게임의 연간 매출은 할리우드의 연간 수입을 능가한다. 신흥 산업으로서 온라인 게임은 영화, 텔레비전 등과 어깨를 나란히 하는 가장 중요한 오락 산업 중 하나가 되었다. < P > IDG 에 따르면 25 년 중국 온라인 게임의 총 규모는 37 억 7 천만 위안으로 작년보다 52.6% 증가했다. 21 년까지 중국 온라인 게임 시장 판매 수익은 172 억 3 만 위안에 이를 것으로 예상된다.

- 관련 산업조사

게임' 대행' 은 5% 폭리

가 게임을 하는 데 돈을 내야 한다고 누가 말했습니까? 오늘날, 게임일로 천금을 버는 것은 더 이상 게임업체들의 특권이 아니며, 점점 더 많은 사람들이 각종 게임 회색 수입을 벌려고 시도하고 있다. 비용 없는 게임 내측계좌 3 원! 검은가요? < P > 온라인 게임이' 잠을 잘 때 큰돈을 벌 수 있다' 는 일방적인 표현으로 중국 상가의 마음을 파고든 후. 수백 가지의 품질이 고르지 않은 제품이 중국 게임 시장에 미친 듯이 쏟아져 나와 많은 게이머를 사냥하다. 동시에, 대량의 비공식 비공식 채널의' 서비스' 는 게임 산업의 성장을 동반한다. 한편으로는 민심에 순응하고, 정책법의 허점을 파고들며, 회색 수입은 고위험과 이윤이 왕성하게 발전하고 있다.

기자는 현재 존재하는 게임 산업에서 가장 흔한 회색 수입이

1. 게임 플러그인 판매: 플러그인이 온라인 게임의 균형을 직접 파괴하고 온라인 게임의 정상 수명을 크게 단축한 것으로 조사됐다.

2. 게임 대행: 돈이 많지만 시간이 없는 많은 게이머들의 심리상태에 영합했다. 게임 도덕 환경은 심각한 피해를 입었고, 안전보장이 없는 애프터서비스가 있다.

3. 돈 내고 판매: 많은 선수들의 게임 우월감을 만족시켰지만 게임의 금융시스템이 완전히 붕괴되고 인플레이션과 물가가 폭락했다. 따라서 게임의 생명은 짧아진다.

4. 가상상품 판매: 직접 돈으로 가상 게임 소품을 구매하거나 판매합니다. 이것은 완전히 안전보장이 없는 거래이며, 도덕과 운으로 거래의 공증성을 유지하고 애프터서비스도 없다.

5. 계정 거래 발행: 위의 4 가지 회색 수익은 모두 비용 기반이며, 계정 거래 발행은 확실히 전혀 비용이 들지 않는 폭리 수익이다. 최근 가장 빠르게 발전한 회색 소득 방식이기도 하다! 이런 거래에는 대량의 사기 행위가 있어서 플레이어가 가장 쉽게 손해를 볼 수 있다. < P >' 컴퓨터 대행' 2 월회본 < P > 은 일반법에 따라 22 세의 장현이 방금 대학을 졸업하고 4, 원 정도의 임금을 받아야 한다고 추산했다. 그러나 중학교를 졸업한 그는 월수입이 이미 5 자리를 넘었는데, 그는 전국 경영 게임 대행 최초의' 패스파인더' 였다. < P > "제가 처음 경영했을 때 전국에 5 개 이하의 게임대행기구만 있었는데, 지금까지 6 년이 되었습니다." 장현에 따르면 현재 돈을 버는 채널은 한국 온라인 게임' 파라다이스 1' 을 치고' 파라다이스 1' 게임화폐를 받은 뒤 12 원/1w (1w = 1,' 파라다이스 1' 게임화폐) 의 가격으로 국내에서 게임화폐를 전문적으로 인수하는 대리상에게 판매하는 것이다 < P > 장현의 전체 모델은 간단하다. 컴퓨터당 24 시간 운행하고,' 게임대행' (직업을 고용하여 게임을 하는 사람) 교대 근무로 바꾼다. 그는 이 과정을' 생산' 이라고 부르고, 자신은' 게임 대행' 이 생산한 게임화폐를 판매하는 일을 담당하고 있다. < P > 생산의 비용과 수익은 1 인당 반당 (12 시간) 당 25W 게임화 생산, 하루 2 교대 교환이다. 1 월 컴퓨터 한 대가 24 시간 쉬지 않고 가동하면 25W×2×3 일 = =15W 게임화폐를 받을 수 있고, 12 원 /1W 가격으로' 판매' 하면 18 위안의 수입을 얻을 수 있다. < P > 게임 대행 급여는 월 4 원 (2 인 8 원) 으로 집세, 수력, 인터넷 요금, 관리직 임금이 컴퓨터당 약 5 원에 분담된다. < P > "저는 현재 한 대의 컴퓨터로 매달 5 위안을 벌 수 있습니다." 장현이는 기자에게 그가 * * * 수십 대의 컴퓨터를' 파라다이스 1' 의 게임화폐 생산에 종사하고 있다고 말했다. 생산에 종사하는 컴퓨터는 모두 중고 컴퓨터로 한 대당 8 원 정도입니다. 2 개월 회수 비용으로 계산하면 연간 이윤이 5% 에 이를 수 있다. 장현이 생산한 게임' 파라다이스 1' 게임화폐는 게임 대행업계에서 이윤이 가장 낮은 게임 중 하나다.

- 네티즌들은 < P > 온라인 게임을 무가치하게 말하지 마라 < P > 라고 말했다. 나는 폭금리 * * * * *, 폭리 절대값 * * *, 독점도 * * 라고 말해야 한다. 대중의 평가 악명도 * *. 진천교는 우리에게 온라인 게임을 다시 인식하라고 했다. 온라인 게임을 무가치하게 말하지 마라. 온라인 게임은 큰 산업이다. 온라인 게임은 중국 법제에 새로운 난제를 제기하고, 시민인터넷의' 가상재산' 을 어떻게 보호할 것인가에 대한 문제를 제기했다. 중국인들은 온라인 게임을' 전자 헤로인' 으로 보고 있지만, 전 세계 투자자들은 게임 소프트웨어 산업을 새로운 경제를 진흥시키는 엔진으로 보고 있다. < P > 당신은' 열혈 청년' 에서' 워크래프트' < P > 동로: 온라인 게임에 관한 것입니다. 고맙게도, 나는 컴퓨터로 글을 쓸 뿐, 그것으로 게임을 하지 않았다. 하지만 앞으로 자녀가 온라인 게임과 사랑에 빠지지 않도록 어떻게 보장할 것인지는 진지하게 받아들여야 할 심각한 과제가 되어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 그 물건은 중독성이 있고, 돈은 라스베이거스의 슬롯머신처럼 쏟아져 들어온다고 한다. "열혈 전설" 에서 "월드 오브 워크래프트" 까지 ... 어쩌면 당신도' 열혈 청년' 에서' 워크래프트' 까지 할 수 있을 겁니다. < P > 강한 산-염기 장갑을 착용하는 것이 좋다 < P > 청년: 신흥산업 온라인 게임이 폭리 명단에 오른 것은 그것이 연출한 폭리 신화 때문에 온라인 게임에 대한 환상이 넘치기 때문이다. 어떤 사람들은 온라인 게임을' 전자 헤로인' 에 비유하여 청소년에 대한 피해를 묘사한다. 나는 이 때문에 온라인 게임을 금지하는 것을 주장하지 않는다. 왜냐하면 온라인 게임은 결국 진정한 의미의 마약이 아니기 때문이다. < P > 그것의 존재는 합리적인 면을 가지고 있지만, 진한 황산처럼 만지면 반드시 조심해야 한다. 강한 산-염기 장갑을 끼는 것이 좋다.

- 저축 전략

1.N 명의 플레이어가 하나의 계정만 등록합니다. 모두 이 계정을 이용해 각각 자신의 캐릭터를 만들고 (한 계정에 여러 캐릭터를 등록할 수 있음) 시간을 나누어 놀아요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 이렇게 하려면 월카드 한 장만 있으면 됩니다.

2. 가상 통화를 사용합니다. 예를 들어, QQ 환상의 경우, 게임의 일부 지역에서는 QQ 화폐 (텐센트의 가상 통화) 를 많이 만들어 가상 화폐로 게임 포인트를 교환합니다.

3. 모든 게임은 정식 요금이 부과되기 전에 1 ~ 2 개월의 무료 시간이 있습니다. 이 기간 동안 연습수를 많이 이용해 교환한 게임화폐로 점카드를 교환합니다.

4. 게임 운영자의 활동에 참가하여 상을 받는 시간.

5. 또한 돈을 절약하는 방법이 어렵다.

-3 만 플레이어 = 1 년 5 억 < P > 전체 산업 체인 중 게임 운영자가 가장 핵심적인 힘이다. 게이머가 제공하는 서비스의 선불금에 대해 대량의 현금 유입을 발생시켜 주로' 게임점카드' 판매에 반영되기 때문이다. < P > 매우 인기 있는 한국 게임을 예로 들자면, 이 게임은 유료로 시작했을 때 3 만 명이 온라인 상태였다. 현재 시장에서 각종' 게임점카드' 의 평균 가격은 시간당 .3 원이므로 유료당일 게임당 관련 수입은 3k×.3×24=216 만원이다. 중국 온라인 게임 시장의 연평균 복합 성장률은 약 1% 로, 1 년 후 관련 당사자의 일일 수입은 432 만원에 이를 것으로 전망된다. 그러면 첫해에 전체 산업 체인의 수입이 11 억 8 만 원을 넘었다. < P > 국내 최대 온라인 게임 유통업체' 준망' CEO 오홍빈에 따르면 일반 온라인 게임의 분할 패턴은 2% 이상의 이익이 개발자에게 빼앗긴다는 것이다. 운영자는 고객 서비스 등 기술적인 업무를 통해 2% 의 이익을 얻고 마케팅 등 부가 가치 서비스를 통해 거의 3% 의 이익을 얻습니다. 수로상 (총대리 및 각급 대리) * * * 3% 의 이익을 얻은 결과, 게임사업자가 총소득의 약 5% 정도를 가져갈 수 있다면, 게임 운영 첫해에 게임사업자의 순이익은 5 억원을 초과해야 한다는 것을 알 수 있다. 주준이' 완전 현금' 의 산업특성에 따르면 올 한 해 온라인 게임 운영자의 현금 수입은 5 억원에 달했다. < P > 비용 측면에서는 게임 운영자의 첫해 현금 유출이 주로 6 개 부분으로 알려졌으며, 이 게임 운영 첫해에는 총 현금 유출이 약 1 억 6 천만 원, 순현금 유입은 약 3 억 4 천만 원으로 나타났다. 한 온라인 게임의 생명은 약 3 년이며, 2, 3 년차에는 게임 대행사비, 대규모 서버 구입비 및 마케팅비를 더 이상 지불하지 않아도 된다. < P > 요약하면, 이 3 만 사용자의 온라인 게임 연간 순 현금 흐름은 4 억 원 정도에 이를 수 있다.

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이상, 온라인 게임의 주요 수입은 대부분' 무료 온라인 게임' 이 이익을 얻는 세 가지 방법에서 나온다

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