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실시간 레이트레이싱 기술이란 무엇입니까? 현재의 차세대 호스트에 나타날까요?

먼저 실시간 레이트레이싱을 정의합니다. Ray Tracing, Path Tracing, Photon Mapping, Beam Tracing, Cone Tracing 등 레이트레이싱 기반 알고리즘을 사용하여 그래픽을 렌더링하는 엄격한 정의가 있다고 생각합니다. 렌더링된 오브젝트는 실제 강체와 플렉스 물리적 시뮬레이션을 포함하는 동적 장면입니다. 장면 해상도는 72P(128x72) 여야 하며 동적 카메라와 다중 라이트 (점/면 라이트) 를 허용해야 합니다. 렌더링 프레임 속도는 3 보다 낮지 않고 6 을 목표로 해야 하며, 렌더링 결과에는 작은 (육안으로는 구별하기 어려운) 노이즈가 있어야 합니다. Path tracing 과 같은 몬테카를로 방법인 경우 편향되지 않은 결과도 필요합니다. 그렇지 않으면 부분 블러와 같은 아티팩트가 나타납니다. 적용: 현재 응용 프로그램에는 다양한 사진 수준 렌더링 응용 프로그램에서 장면 디자인의 신속한 원형 생성, 비디오 게임의 일부 장면 렌더링이 포함됩니다. 미래의 응용 분야는 더욱 넓어질 것이다. < P > 광선의 전파는 방향이 상호 교환될 수 있는 물리적 프로세스이므로 화면 픽셀에서 장면으로 광선을 방출하고 교차 테스트가 끝난 후 광원 소스 및 오브젝트 자체의 재질 특성에 따라 픽셀 색상 변경을 계산합니다. 다음 계산을 위한 새 광선을 생성합니다 (오브젝트의 특성에 따라 추가 광선을 생성하거나 현재 광선의 특성을 변경할 수 있음). 이것이 반복적인 수렴 과정이라는 것을 알 수 있습니다. 그래서 빛의 관점에서, 계산의 양은 얼마나 됩니까? 3 프레임의 프레임 속도, 72P 해상도 (약 백만 픽셀) 로 계산하면 초당 3 천만 개의 광선과 장면의 교차 감지 및 조명 계산이 필요합니다. 그런 픽셀이 빛에 해당하는 방법 (나중에 ray per pixel RPP 로 대체) 은 하드 그림자와 레이어 반사 굴절만 렌더링할 수 있고, 다중 레이어 반사 굴절에는 4-12RPP, 소프트 그림자에는 1-2RPP, Path Tracing 에는 5 개 이상의 RPP 가 필요합니다. 장면 복잡도에서 계산하는 경우 각 프레임 장면의 렌더링은 각 광선의 이동뿐만 아니라 각 삼각형 패치의 이동도 고려해야 합니다. 장면 통과에 대한 교차 탐지는 여러 계층 구조 (가장 일반적으로 가장 효율적인 데이터 구조는 Bounding volume hierarchy) 를 통해 수행할 수 있습니다.

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