게임 업계의 미래 추세는 어떻습니까?
게임 업계의 주요 상장 회사: 텐센트 지주 (HK.00700), 넷이 (NTES), 세기 화통 (002602), 삼칠엔터테인먼트 (002555), 완벽한 세계 (002624), 유족 네트워크 (002624)
이 글의 핵심 데이터: 게임의 발전 상황, 모바일 월간 활동 계단, 플레이어 유료 행동 분포, 유료 환경 만족도
1. 휴대전화 게임과 클라우드 게임은 현재 주류 게임 유형이다.
중국 게임산업의 발전과 기술의 변화에 따라 다양한 유형의 게임이 시간대별로 유행하면서 구매와 지불방식이 달라진다. 1950-2000 기간 동안 유행했던 아케이드 게임, 호스트 게임, 독립 실행형 게임, PC 측 게임은 한 번만 지불하면 영구적으로 소유할 수 있습니다.
이후 2000-2065 438+00 게임 간 네트워킹이 주류로 자리잡았고, PC 페이지 투어는 이 시기의 인기 게임 유형으로 자리잡았고, 개발자는 게임 시간에 따라 요금을 청구했다.
20 10-2020 기간 동안 게임업계는 급속도로 발전했고, 특히 스마트폰의 보급으로 휴대전화 게임이 주류가 되었다. 이때 개발자는 주로 게임 소품을 팔아서 이윤을 낸다. 현재 클라우드 게임이 점차 보급되고 있으며, 주요 비용 출처는 플랫폼 구독료입니다.
2. 핸드투어의 유료잠재력이 가장 크다.
20 10 이후 스마트폰이 발달하면서 휴대전화 게임이 게임의 주류가 된 것 같다. 동시에, 모바일 게임은 모바일 단말기 업계의 주요 하위 산업이기도 하다. 핸드 투어는 5 억 이상 활동할 수 있어 모든 모바일 단말기 하위 산업 중 유료율이 가장 높은 분야입니다.
월세에 따라 모바일 분야를 분류하다. 인터넷 동영상, 인터넷 음악, 핸드투어의 월사는 모두 5 억 이상, 제 1 계단에 있다. 월활동도는 1-5 억 사이의 제 2 계단 분야이며, 게임 생중계와 같은 게임 업계의 파생 분야도 포함돼 게임 이용자가 많고 유료 의지가 보편적으로 높다는 것을 보여준다.
온라인 지불 집단은 주로 젊은이들이다. Z 세대의 온라인 유료 대상은 주로 제품 APP 회원 또는 게임 플랫폼 화폐로 집계됐다. 이 중 여학생은 제품 APP 회원에 대한 유료 의지가 가장 강해 64% 에 달했다. 남자들이 게임 플랫폼에 쓰는 돈이 더 많아 70% 에 이른다.
환불 메커니즘 및 소품 분배는 소비자의 주요 호소입니다.
게임이 계속 발전하는 과정에서 지불 환경도 개선되고 있다. 가장 눈에 띄는 개선은' 게임 지불이 더 편리하고 안정적이다',' 게임 지불이 더 안전하다' 는 것이다. 분명한 것은' 게임의 환불 메커니즘이 더 완벽하다' 와' 카드 추첨 확률 공개투명성' 이 현재 게임 유료 게이머가 유료 환경에 더 적합하다는 것을 알 수 있지만, 게임 속 소품의 분배 메커니즘과 충전 후 애프터서비스에 대한 요구가 더 높다는 것이다.
전반적으로, 게임 지불은 게임 산업이 발전함에 따라 무시할 수 없는 지원 서비스로, 소득 잠재력이 크며, 사용자는 일반적으로 다른 제품보다 게임에 대해 비용을 지불하는 것을 선호하지만, 게임 내 소품 배포 및 충전 후 서비스의 투명성은 여전히 높아져야 한다.
위의 데이터 참조 전망 산업 연구원' 중국 온라인 게임 산업 비즈니스 모델 혁신 및 투자 기회 분석 보고서' 입니다.