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정보 기술 수업에 대한 3학년 교수 성찰의 예

#三级# 입문 수업 성찰의 내용은 교육과정 전반의 목표에 대한 성찰, 교육과정 내용 전반에 대한 성찰, 교육과정 전반의 구성에 대한 성찰, 교과목 목표에 대한 성찰, 교과 내용에 대한 성찰, 교과 구성에 대한 성찰, 단위 목표에 대한 성찰, 강좌 내 구체적인 학습 활동에 대한 성찰 등 성찰을 가르치는 것은 유용한 사고 활동이자 재학습 활동입니다. 다음은 Kao.com에서 정리한 관련 정보입니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다!

교육 반성:

Comenius는 "관심은 즐겁고 밝은 교육 환경을 만드는 주요 방법 중 하나입니다."라고 말했습니다. 학생들은 정보 기술 수업에 빠지지만 이 취미는 게임을 하거나, 온라인으로 채팅을 하거나, Flash*를 시청하는 등의 표현을 자주 사용합니다. 그러나 그들은 일부 기본 지식과 기술을 진지하게 공부하는 것을 꺼려합니다. 따라서 교수 과정에서 서론은 학생들의 학습 동기를 유발하고 학생들의 학습 흥미를 자극하여 효율성 향상이라는 목적을 달성할 수 있도록 신중하게 설계되어야 합니다.

학생들은 게임을 좋아하므로 게임을 통해 학습의욕을 자극하도록 해주세요. 새로운 컴퓨터 과정의 학습을 게임에 넣어 학생들의 학습에 대한 관심을 자극하고, 학생들의 강한 관심 속에서 새로운 지식을 배우고, 새로운 기술을 습득합니다.

지도 성찰:

운지법을 배우는 것은 처음에 교사가 손가락 위치 요구 사항과 운지법의 핵심 사항을 직접 설명하면 학생들이 매우 지루할 뿐만 아니라 학습은커녕 학습을 매우 꺼려합니다. 나는 수업에 게임을 도입하는 방법을 사용하여 먼저 학생들에게 "Jinshan Typing Pass"를 플레이하여 누가 더 나은 성적을 내는지 경쟁하거나 교사와 경쟁하게 합니다. 학생들은 "개구리 강 건너기"와 같은 게임 연습을 통해 좋은 결과를 얻으려면 운지법을 연습해야 한다는 것을 깨달았습니다. 그래서 누군가가 정확하고 빠르게 플레이하는 방법을 물었습니다. 이번에도 운지법 연습을 다시 설명하니 학생들이 아주 진지하게 배우게 됩니다. 일정 기간 연습한 후 학생들은 이 게임을 다시 편안하게 즐길 수 있습니다. 이런 방식으로 컴퓨터 학습에 대한 학생들의 열정을 유지할 뿐만 아니라 학생들이 의식적으로 컴퓨터 지식을 배우도록 장려합니다.

교육에 대한 성찰:

현대 교육학은 교육 과정의 주요 모순이 교육 목표, 즉 학생 발전의 요구와 학생의 요구 사이의 모순이라고 말합니다. 현재 개발 수준. 교수 목표를 결정할 때 학생들을 염두에 두어야 합니다. 그러나 교사가 추상적인 그룹 의미에서 학생만 가지고 있는 경우 교수 목표는 전체 수업에서 동일해야 합니다. 그러므로 교육은 정보기술 교육을 실시하고 사회 발전에 적응해야 합니다. 정보 기술 과정으로서 교육 내용은 생활에 실용적이어야 합니다. 그래야 학생들은 인생이 자신 주변에 있다는 것을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 정보 기술을 배우고 익히는 것의 중요성을 느낄 수 있습니다.

학생들은 의도하지 않은 주의력을 가지고 있기 때문에 주의력이 불안정하고 지속 시간이 짧으며, 정보 기술 교육의 매체로서 컴퓨터는 변화하는 그래픽, 아름다운 모습을 보여줄 수 있습니다. 음악, 화려한 색상은 학생들의 시청각 감각을 강하게 자극하고 관심을 끌고 있습니다. 학생들은 활발하고 활동적인 성격을 가지고 있으며 점차적으로 이미지 사고에서 논리적 사고로 전환됩니다. 하지만 학생들의 이미지 사고가 더 활발하다. 일부 추상적이고 지루한 지식의 경우 학생들은 학습에 흥미를 잃게 됩니다. 이러한 관심이 없으면 행복한 학습은 불가능합니다. 교육에서는 학생들의 관심을 끌 수 있도록 교육 내용을 풍부하게 하기 위해 학생들에게 상대적으로 가까운 생활 사례를 선택해야 합니다. 학습 중.

교육 반성:

저는 정보 기술 교사로서 수업 시간에 많은 이야기를 합니다. 정보 기술 과목의 특징은 학생들이 독립적인 탐구를 통해 소프트웨어의 작동을 배울 수 있다는 것입니다. 정보 활용 능력. 이 교실에서 교사는 완전한 안내자가 되어 학생들이 자신을 발견하고 표현할 수 있도록 해야 하며, 학생들의 시연과 표현을 통해 더 많은 학생들이 작업 단계와 과정을 익힐 수 있습니다. 수업시간에 학생들이 어떻게 해야할지 늘 고민해서 말을 너무 많이 하는 편인데, 이런 접근방식의 결과는 학생들이 당시에는 알 수도 있겠지만, 스스로 탐색을 통해서는 되지 않는다는 것입니다. 다음 수업에서는 잊어버릴 수도 있습니다. 그러므로 교사들은 학생들이 진정으로 배울 수 있도록 더 많은 지도를 받아야 합니다.

교육적 성찰:

초등학교 3학년 학생들이 정보기술 수업을 잘 듣는 것은 어렵지 않지만, 이제 막 컴퓨터를 접한 학생들에게는 그럴 것 같습니다. 시작할 방법이 없기 때문에 간단한 마우스 조작을 익혀야 합니다. 기본 조작은 정보 기술 학습에 획기적인 도움이 될 것입니다. 간단한 조작을 마스터할 수 없다면 정보 기술 학습에 부정적인 영향을 미칠 것입니다. 편안하고 쾌적한 교실 분위기를 조성하여 학생들이 주도적으로 배우고, 놀면서 배우고, 놀면서 배우며 놀이를 통한 학습 촉진이라는 목적을 달성하도록 하는 수업입니다. 1. 이 수업을 들으면서 느낀 점은 다음과 같습니다. 게임을 통해 마우스의 지식과 조작 방법이 게임에 영리하게 통합되어 학생들이 놀면서 독립적으로 학습할 수 있으며, 학생들이 마우스의 조작 방법을 쉽게 이해하고 숙달할 수 있어 학생들의 상상력과 유연성을 키우는 데 도움이 됩니다. 지식의 적용 능력과 실무 능력은 지식의 숙달과 기술의 형성에 도움이 됩니다. 2. 자유로운 조작 상태에서 학생들은 마우스의 조작 방법을 스스로 탐색하고 요약할 수 있으므로 지식이 더욱 확고해지고 흥미가 높아집니다. 3. 이 수업은 주로 놀이를 통한 연습에 관한 것이며, 마우스를 두 번 클릭하고 드래그하는 교육의 어려움을 해결합니다. 교육 과정에서 우리는 학생들의 수동적, 정신적 능력을 배양하고 컴퓨터 학습에 대한 학생들의 관심을 높이는 데 중점을 둡니다. 게임을 사용하여 학생들의 학습 흥미를 자극합니다. 상호 의사소통과 협력, 경쟁과 경쟁을 통해 교육은 재미있고, 학생들은 충분한 격려와 확인을 받으며 시기적절한 평가가 이루어집니다. 학생들이 컴퓨터를 배우는 과정에서 격차의 정도가 반영됩니다. 교사는 교육 자원을 공개하고 교육 아이디어를 공개하며 적성에 따라 학생들을 가르쳐야 다양한 수준의 학생들이 훈련 목적을 달성할 수 있습니다.

교육 반영:

이번 주에 저는 3학년 학생들에게 "벤치마크 키 조작"의 벤치마크 키 위치를 연습하도록 요청했습니다. 주로 손가락을 사용하여 A, S, D, F, J, K, L 등을 연습하는 중에 어떤 학생들이 "선생님, 이 글자는 타자를 칠 수가 없어요." 하고 자세히 보니 대문자였습니다. 학생들이 키보드에 익숙하지 않은 것으로 나타났으며 실제로는 기능 키입니다. 키보드의 "Capslock" 및 "numlock" 키는 각각 대문자와 소문자 전환 키이고 numlock 키입니다. , 학생들이 이를 시연하고 숙달할 수 있도록 나머지 시간에는 안내에 따라 연습합니다.

성찰 교육:

이번 주에 우리는 주로 3학년들을 대상으로 영어 26자, 수학 10자 및 일부 계산을 메모장에 입력하도록 요청하는 작은 연습을 실시했습니다. , 교실 연습은 약간 지루할 수 있고 학생들의 연습도 그다지 좋지 않으며 효과도 좋지 않습니다. 몇 번 연습 한 후 "타자 튜토리얼"에 들어가는 방법을 설명하기 시작했고 학생들은 이렇게 말했습니다. 이때 정신이 집중되기 시작했습니다. 학생들은 아직 어려서 학생들의 관심이 향상되어야 한다는 것을 알았습니다.

가르치는 동안 몇 가지 사소한 문제를 발견했습니다. 일부 3학년 학생들은 영어 글자를 더 잘 찾는데 이는 기초가 탄탄하다는 것을 보여 주지만 능숙하지 못한 학생들도 있습니다. 이는 또한 학생들의 기초가 양극화되어 있음을 보여줍니다. 좋은 사람은 좋고 나쁜 사람은 전혀 이해되지 않으므로 실천을 통해 훈련을 강화해야 합니다. 특히 초등학교 3학년의 경우 어려서 오랫동안 컴퓨터에 노출되지 않았을 수도 있는데, 이번 주 수업을 통해 초등학교 3학년 학생들은 여전히 ​​마이크로컴퓨터에 대한 관심이 매우 높다는 것을 알 수 있었습니다.

성찰 교육:

학생들이 말하기, 자기 표현, 자기 동기 부여 및 학생의 정서적 목표 개발을 통해 교실 수업에 참여하도록 합니다.

새 커리큘럼의 교과서는 지식의 전달자이자 가르치는 데 사용되는 매체입니다. 교과서를 사용하여 가르치는 것입니다.

이번 수업에서는 지식을 유기적으로 결합했는데, 이는 새로운 커리큘럼이라는 컨셉 하에 과감한 시도였습니다. 이 과정을 통해 학생들은 감사함을 경험하고, 다른 사람을 배려하며, 배려의 따뜻함을 경험하고, 다른 사람의 도움에 감사함을 느낄 수 있습니다. 학생들이 배운 지식을 종합적으로 적용할 수 있는 능력을 기르고, 학생들의 창의적 의식과 혁신 능력을 함양합니다.

마지막으로 제가 가장 좋아하는 Ward의 말 중 하나를 사용하겠습니다. "보통의 교사는 지식을 전달하고, 평범한 교사는 지식을 설명하고, 좋은 교사는 지식을 보여주고, 훌륭한 교사는 학생들이 지식을 배우도록 영감을 줍니다. ***Mian. .

새로운 커리큘럼이 우리와 함께 성장하도록 해주세요.

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