그가 게임을 바꿨습니다. PS5를 만든 디자이너 마크 써니는 누구인가요?
거의 40년 동안 게임을 제작한 후 Mark Cerny보다 더 인상적인 경력을 쌓은 사람은 거의 없습니다.
이 다재다능한 게임 제작자는 길고 유서 깊은 경력을 갖고 있습니다. 1980년대 초 아케이드 시대부터 PS5 콘솔이 출시를 앞둔 지금까지 그는 늘 전자 게임 산업의 선두에 있었다.
Cerny는 Atari, Sega 및 Crystal Dynamics와 같은 일류 기업에서 프로그래머, 프로듀서, 디자이너 및 비즈니스 관리자로 일했습니다. 그러나 그는 Sony의 게임 부서와 가장 긴밀하게 협력하며 20년 이상 PlayStation 게임 개발자와 다양한 역할을 맡아 일했습니다. 그러나 Mark Cerny가 PlayStation 부서에서 어떤 직책도 맡은 적이 없다고 생각하실 수도 있습니다.
Cerny는 개발자들이 수많은 상징적인 PlayStation 게임을 만드는 데 도움을 줬을 뿐만 아니라 Sony 게임 콘솔이 경험되는 방식을 근본적으로 바꾸었습니다. 그는 PlayStation 4 및 PlayStation Vita의 수석 시스템 설계자로 일했습니다.
이제 Cerny는 PlayStation 5의 수석 디자이너로서 여전히 Sony의 시장 지배력에서 핵심적인 역할을 하고 있습니다.
마크 써니는 샌프란시스코 베이 지역에서 자랐으며 우수한 성적으로 캘리포니아 대학교 버클리에서 공부했습니다. 그러나 많은 전설적인 인물들의 이야기처럼, 고작 17세였던 Cerny는 Atari에서 취업 기회를 얻기 위해 Berkeley를 중퇴하고 이 거대 게임 회사의 핵심 아케이드 부서에 합류하기로 결정했습니다. 그가 고전 아케이드 게임 Marble Madness를 디자인하고 개발한 것으로 유명해지기까지는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다.
Cerny는 어렸을 때부터 하드웨어에 대한 깊은 관심을 보였으며 당시 혼자서 아케이드 마더보드 시스템을 설계하고 구축했습니다.
Cerny는 Development 매거진 2013년 8월호에서 "1985년의 하드웨어 개발 모델은 오늘날과 완전히 달랐습니다."라고 설명했습니다.
"저는 상당히 발전된 아케이드 하드웨어 시스템을 직접 설계했습니다. 그 시대에는 하드웨어를 개발하려면 칩을 마더보드에 연결하기만 하면 되었습니다. 하지만 오늘날 하드웨어에 관해 이야기할 때는 모든 것에 대해 이야기합니다. 프로그래밍해야 할 트랜지스터와 칩이 너무 많아서 혼자서는 설치할 수 없습니다. 1980년대 후반에 Cerny는 경력의 다음 단계를 위한 준비가 되어 있었습니다. 젊은 프로그래머이자 디자이너인 그는 세가에 합류해 일본과 장기적인 협력을 시작했다. 그는 도쿄에서 3년 이상 근무하며 Sega SMS 콘솔용 "Shooting Gallery" 및 "Missile Defense 3-D" 등의 게임을 개발했습니다. 후자는 자신이 개발한 셔터형 3D 안경과도 호환됩니다.
이 일본 체류 기간 동안 Cerny는 유창한 일본어를 배웠고 앞으로 Cerny Games의 모든 비즈니스 업무를 책임지게 될 미래의 아내를 만났습니다.
1991년 Cerny는 자신의 팀을 구성하기를 희망하기 시작했습니다. Sega가 북미에서 회사의 영향력을 확대하는 데 관심이 있었던 것처럼 두 사람은 성공하여 북미에 Sega Technology Research Institute를 설립했습니다. Cerny는 Sega MD 콘솔에서 "Sonic the Hedgehog 2"와 "Chameleon Boy"의 개발을 계속 담당합니다.
얼마 지나지 않아 또 다른 일본 기업이 그의 집에 찾아오면서 그의 경력에 결정적인 변화를 가져왔다.
1992년 Cerny는 Sega를 떠나 Crystal Dynamics라는 새로운 게임 스튜디오에 합류하여 팀의 첫 번째 멤버가 되었습니다. 이듬해 그는 PlayStation 사업부의 도쿄 본사를 방문했고, 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei)라는 젊은 임원의 승인을 받아 Crystal Dynamics는 PlayStation 개발 키트를 구입한 최초의 미국 회사가 되었습니다.
그러나 몇 년 후 Cerny는 1994년에 엄청난 기회를 얻었기 때문에 이 개발 키트를 전혀 사용한 적이 없다고 인정했습니다. 그는 Universal Pictures를 멀티미디어 분야로 이끌기 위해 채용되었고 Global을 설립했습니다. 인터랙티브 게임 스튜디오.
4년 재직 기간 동안 그는 제품 개발 부사장을 역임했으며 이후 사장으로 승진했습니다. 그는 2013년 영국 브라이튼에서 열린 개발자 회의에서 "Universal이 사업을 제대로 이해하지 못했고 감독 없이 많은 돈을 쓸 수 있게 해준 것이 정말 다행이었습니다."라고 말했습니다.
"우리는 결국 계약을 맺었습니다. Naughty Dog라는 3인 스튜디오와 유럽과 미국에서 인기를 끌었던 'Crash Bandicoot' 시리즈를 제작했으며 그의 Insomniac 스튜디오(Marvel's Spider-Man 개발사)가 운영하는 2인 스튜디오도 인수했습니다. , Cerny가 총괄 프로듀서로 활동한 Spyro the Dragon이 탄생했으며 2천만 장 이상 판매되었습니다.
Universal과의 계약이 종료되자 스튜디오는 Sony를 위해 직접 게임을 개발하기 시작했습니다. 나중에 2001년에 회사를 인수하여 향후 "The Last of Us" 및 "Uncharted" 시리즈를 제작했으며, 2019년에 2억 2900만 달러에 인수한 Marvel's Spider-Man의 창시자인 Insomniac Studios도 보유하고 있습니다. 그래서 그는 자신의 컨설팅 회사인 Cerny Games를 설립했습니다.
“저는 Universal에 머물면서 하던 일을 계속할 것인지 선택을 해야 했습니다. 내 사업을 시작하고 Sony에서 컨설턴트로 일했습니다. 물론 나는 후자를 선택했다. "
1999년 초, 플레이스테이션 2의 프로토타입이 완성되었고, 도쿄의 일급 비밀 프로그래밍 팀이 PS2의 정식 출시를 앞두고 조용히 데모 시연을 진행하고 있었습니다.
Naughty Dog와 Insomniac이 새 콘솔에 빠르게 적응할 수 있도록 당시 PlayStation 제품 개발 총괄 프로듀서였던 Yoshida Shuhei는 오랜 친구인 Cerny에게 도쿄 팀에 합류하여 그래픽을 개발하도록 초대하는 초대장을 보냈습니다.
Cerny는 기꺼이 제안을 받아들였고 Jak과 Daxter: Legacy, Ratchet & Clank 및 시리즈의 여러 후속작에서 프로그래머로 일했습니다. Naughty Dog 및 Insomniac과의 협업 Cerny는 자신이 'Cerny Method'라고 부르는 독특한 게임 개발 이론을 정리했습니다.
Cerny의 이론은 오늘날의 게임 개발 모델에 지대한 영향을 미쳤습니다. 창의적 자유와 모험 정신을 강조하여 개발자가 사전 제작 단계에서 디자인을 결정한 다음 게임에 특정 콘텐츠를 추가하도록 장려하여 큰 영향을 미쳤습니다.
사전 계획을 세우고 공식적으로 제작을 시작했습니다. 게임은 완전히 독립적입니다. 사실 게임 기획을 마친 후에는 출시할 수 있는 초기 버전을 만드는데, 이것이 기본적으로 게임의 생사를 결정합니다.
" 영감이 언제 떠오를지 계획할 수 없고 어려운 문제를 언제 해결할지 계획에 의존할 수 없기 때문에 계획 단계는 혼란스럽습니다. ”
즉, Cerny의 이론은 개발자가 게임 개발 시간의 절반을 게임 기획 단계에서 보내도록 권장합니다. 기획이 완료된 후에는 만날 수 있는 고품질의 체험판을 만들어야 합니다.
Cerny는 게임 개발에서 발생하는 실수의 80%가 기획 단계의 준비 부족으로 인해 발생한다고 말했습니다. 업계 수석 컨설턴트인 는 2013년 Wired 매거진과의 인터뷰에서 "Cerny의 이론은 큰 영향을 미치고 업계의 거의 모든 사람들이 받아들인다. 업계 외부의 사람들은 이를 인식하지 못한다. "
서니는 소니의 다양한 기술 혁신에 기여해 왔습니다.
2003년 요시다 슈헤이는 게임 개발 비용 상승으로 인해 PS2에서 PS3 세대로의 전환이 매우 복잡해질 것이라고 걱정하기 시작했습니다.
그는 기술 공유가 해결책이라고 생각했고, 그 결과 회사의 원활한 차세대 전환을 이끌기 위해 전담 기술 그룹을 구성하도록 Cerny가 임명되었습니다. 이후 너티독 멤버들을 핵심으로 하는 그룹이 탄생했다. 오늘날까지 팀은 모든 PlayStation 개발자가 사용하는 핵심 그래픽 기술을 만드는 데 계속 집중하고 있습니다.
성능은 상당히 강력하지만(Simlating Earth라고도 함) PS3의 Cell 프로세서를 해방시키기는 어렵기로 악명 높습니다.
“프로그래머에게 이것은 루빅스 큐브를 비틀는 것과 같습니다. Cell 프로세서와 개발 환경의 특수한 특성은 PS3용 게임 개발이 다른 어떤 플랫폼보다 어렵다는 것을 의미합니다.”
자사 스튜디오들조차 이런 어려움을 겪고 있고, 타사 게임 개발의 어려움은 더욱 상상 가능합니다. 이로 인해 결국 2006년 말 PS3 출시 게임 라인업이 매우 약해졌습니다.
이 기간 동안 Cerny는 PS3 자사 게임 스튜디오의 디자인 컨설턴트로 일하면서 'Uncharted 1', 'God of War 3', 'Killing Zone 3' 및 기타 게임에 대한 지원을 제공했으며, 하지만 대부분의 시간 동안 그는 더 큰 프로젝트에 참여하고 있었습니다.
2007년 소니가 PS3에 대한 판매 후 분석을 할 당시 차세대 콘솔 CPU에는 크게 두 가지 옵션이 있었다. PS3 셀 프로세서가 사용하는 PowerPC 아키텍처와 그렇지 않은 써니였다. 자사 개발자는 최신 PC의 널리 사용되는 x86 아키텍처를 사용할 것을 권장합니다.
이를 위해 엔지니어는 2007년 11월 휴가를 마치고 1970년대 생성부터 최근 개선 및 업데이트까지 x86 아키텍처의 30년 이상의 역사를 연구하기 시작했습니다. 이 과정에서 Cerny는 자신이 시스템 설계에 대한 강한 열정을 가지고 있다는 것을 처음으로 발견했습니다.
“최소 5년은 볼 수 없을 새로운 콘솔을 위해, 제가 참여하지 않은 이 작품을 공부하기 위해 휴가를 희생했다는 생각이 들었습니다. 사랑해, 이 프로젝트를 좀 더 깊이 생각해 봐야 할 것 같아요."
2007년 Cerny의 이력서는 다음과 같습니다. Atari에서 디자이너 및 프로그래머로 일했으며 Sega에서 수년간 근무했으며 일본어에 능통합니다. ; Dynamics Studios와 Naughty Dog Studios의 그래픽 엔진 엔지니어, Universal Interactive Game Studios의 총괄 프로듀서로 근무했습니다. 그는 차세대 PlayStation 콘솔을 디자인할 자격이 있는 사람이 바로 자신이라고 믿습니다.
"조금 위험하다는 건 알지만 요시다에게 다가가 PS4의 수석 아키텍트를 맡겠다는 생각을 제안하자 흔쾌히 동의해 깜짝 놀랐습니다."
차세대 PS 콘솔을 설계하는 임무를 맡았음에도 불구하고 Cerny는 아직 Sony의 직원이 아니며 이러한 비공식적 지위가 자신과 PS4의 초기 설계에 큰 도움이 되었다고 믿습니다.
“컨설턴트로서 저는 직원을 관리하거나, 예산을 책임지거나, 다른 Sony 부서를 위해 프레젠테이션을 하거나, 프로젝트 진행 상황을 감독하거나, 계약을 협상할 필요가 없습니다. 앞으로 5년 안에 해야 할 일
프로그래머, 아티스트, 디자이너가 서로 보고를 하는 하드웨어 세계에서 '게임 감독'이나 '영화 감독'이 되는 것과 약간 비슷합니다. 부서의 부서는 감독/감독이 아닌 팀에 보고하고, 게임 제작자나 영화 제작자가 예산 책정 및 팀 관리를 담당합니다. p>
PS4 개발은 이미 2008년 초부터 본격적으로 진행되었습니다.
새로운 규칙 세트는 회사가 국제적인 운영과 타사 스튜디오와의 작업 모두 더 협력적이라는 것을 의미했습니다. 외부 개발자들이 처음부터 콘솔 성공의 핵심으로 차세대 시스템에 추가하고 싶은 세부 사항이 무엇인지 조기에 묻습니다.
이는 PS4 성공의 열쇠이기도 합니다. Sony는 개발자 친화적인 플랫폼을 만들었습니다. Cerny는 소프트웨어와 도구를 추진하면서 하드웨어를 개발했습니다. 이는 Atari에서 처음에 그가 뛰어난 사업이었습니다.
"Atari 창립자 Nolan Bushnell의 유명한 아케이드 게임 디자인 철학처럼 시작하기는 쉽지만 숙달하기는 어렵습니다. 게임 콘솔도 마찬가지입니다. 초기 단계에서 개발자에게 시간을 주어야 합니다. 친숙한 아키텍처와 수년 동안 탐색할 수 있는 풍부한 기능을 갖춘 개발하기 쉬운 환경도 필수적입니다."
이 전략은 훌륭한 결과를 얻었지만 성능은 경쟁사만큼 좋지는 않습니다. , PS4는 최초의 고품질 게임을 보유하고 있으며 타사 타이틀의 꾸준한 흐름이 지배적입니다. 2019년 12월 31일 현재 PS4의 글로벌 출하량은 1억 890만 대에 달해 역사상 두 번째로 많이 팔린 게임 콘솔이 되었습니다.
뛰어난 업적으로 Cerny는 AIAS(Academy of Interactive Arts and Sciences) 명예의 전당에 입성한 13번째 인물이 되었습니다. 그와 나란히 놓인 이름은 모두 친숙하다. 마리오의 아버지 미야모토 시게루, 파이널 판타지의 아버지 사카구치 히로노부, 프로그래머의 신 존 카맥 등.
AIAS의 조셉 올린(Joseph Olin) 회장은 "마크 서니는 다재다능한 게임 디자이너, 프로듀서, 프로그래머 스태프, 기술 전문가인 현대의 레오나르도 다빈치와 가장 가까운 인물이다. 그는 일본어에 능통하며, 일본 시장에서 가장 중요한 서구 전문가이자 대기업이 지배하는 업계에서 몇 안 되는 최고의 독립 기업 중 한 명입니다.”
다음 해에 Cerny는 최고 수준의 기업을 만드는 데 참여했습니다. 프로필은 PS4에서 작동합니다. "Knuckles Adventures" 두 편의 감독, "The Last Watch"와 "Marvel's Spider-Man"의 감독으로, "Xia Xia"의 전무 이사이자 새로운 게임 "Death Stranding"의 기술 감독으로 활동합니다. "는 지난해 말 출시됐다.
이러한 전설적인 경력은 마크 써니의 끝이 아니다. 그가 개발한 PS5 콘솔이 곧 출시될 예정이어서 그의 놀라운 이력은 더욱 승화될 수 있다.
전작과 마찬가지로 PS5도 개발자의 요구 사항을 충족하는 데 중점을 두고 로딩 시간을 크게 줄이고 게임 환경의 렌더링 속도를 크게 향상시킬 수 있는 솔리드 스테이트 드라이브를 추가했습니다.
Cerny는 이 SSD를 '진짜 게임 체인저'라고 부릅니다. 차세대 콘솔의 성공과 실패의 열쇠를 꼽을 수 있는 사람은 바로 그 사람입니다.