광전총 소개
자세히 관찰하면 방아쇠를 눌렀을 때 총구가 화면을 향하고 있든 없든 화면에는 항상 빛이 번쩍이고 이 흰색 프레임이 제어됩니다. 소프트웨어에 의한 라이트 건 포지셔닝 키입니다. 그 전에 인터레이스 TV의 이미징 방식을 살펴보겠습니다.
PAL\NTSC CRT TV에서는 스캐닝 라인이 이미지 생성 방식입니다. NTSC를 예로 들면, 이미지가 스캔될 때마다 525개의 스캔 라인이 1/60초 이내에 처음부터 끝까지 연속적으로 스캔되는 것이 아니라 절반, 즉 262.5라인만 스캔되고 나머지 절반은 스캔됩니다. 1초 후에 65초 후에 스캔합니다. 첫 번째 스캔에서는 홀수 번째 라인만 위에서 아래로 수평으로 스캔되고, 두 번째 스캔에서는 짝수 번째 라인이 스캔됩니다. 두 번의 스캔으로 생성된 필드는 완전한 이미지 프레임(프레임)으로 결합됩니다. 스캔하는 동안 홀수와 짝수 스캔 라인이 교대로 인터레이스되므로 인터레이스 스캔이라고 합니다.
트리거를 누른 후 게임 소프트웨어는 호스트를 제어하여 전체 흰색 프레임을 전송합니다. 앞서 언급한 것처럼 TV는 이 흰색 프레임을 표시하려면 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로 스캔해야 합니다. 이 프레임의 첫 번째 스캐닝 지점부터 시작하여 총구가 흰색 빛을 받을 때까지(참고: 총구가 더 커 보이지만 실제로 빛을 받을 수 있는 감광성 메커니즘의 허용 범위는 매우 작으므로 총구만 겨냥하게 됩니다. 화면 이 범위는 두 라인의 주사선 사이의 거리보다 약간 큽니다. 이 시간 차이 T(pos)를 사용하여 좌표 위치를 계산할 수 있습니다. 스크린에서 조명총까지의 거리를 가정합니다. 빛의 이동 시간은 0입니다. NTSC의 경우 인터레이스 프레임의 표시 시간은 0.0167초(60Hz)입니다. 계산 과정에 대한 모든 사람의 이해를 돕기 위해 스캔 라인에 대한 블랭킹 시간이 없고 블랭킹 시간이 없는 이상적인 상황이 잠정적으로 설정됩니다. 프레임의 경우, 스캔 라인의 재추적 시간이 0인 경우 스캔 라인은 480라인(스캔 라인은 실제로 525개이지만 실제 이미징 기능은 약 480라인에 불과함)이며 수평 포인트 수는 640개입니다.
따라서 각 스캔 라인 행에 필요한 스캔 시간은 T(scanline)=0.0167/480이고
세로 위치를 계산할 수 있습니다.
Y= Trunc(T(pos)/T(스캔라인))
가로 위치:
X=(T(pos)-Y×T(스캔라인))/T(스캔라인 )× 640
모든 상황(스캔라인 블랭킹, 리트레이스, 유효 스캔라인 등)을 고려하면 계산 과정이 훨씬 더 복잡해지지만 원칙은 여전히 위의 내용을 기반으로 합니다. "이상적인 상황".
실제로 올 화이트 프레임을 보내기 전에 게임 콘솔도 올 블랙 프레임을 방출하여 게임 화면에서 밝은 색상의 간섭을 제거할 수 있습니다.