라그나로크 RO 모바일 게임에서 마법사에게 포인트를 어떻게 추가하나요?
Magician in Ragnarok RO 모바일 게임에 포인트가 추가되었습니다. Magician in Ragnarok RO 모바일 게임에 대한 더 많은 전략과 관련 정보가 알고 싶으십니까? 자세한 내용은 아래 에디터가 답변해드리겠습니다. 더 알고 싶은 플레이어분들은 오셔서 시청해주세요!
라그나로크 RO 모바일 게임에서 마법사에 포인트를 추가하는 방법과 마법사 스킬 선택에 대한 아이디어를 알려드립니다. 라그나로크 RO 모바일 게임에서 마법사에 포인트를 추가하는 방법은 무엇입니까? 라그나로크 RO 모바일 게임의 마법사는 게임 내 원격 출력 직업입니다. 마법사에 추가할 포인트는 크게 얼음과 천둥 시스템과 불 정신 시스템으로 나뉩니다. 따라서 선수들은 훈련 방향과 어떤 기술을 사용해야 하는지 선택해야 합니다.
마술사 : (30 10)/40 메인 아이스 썬더(화염 충격을 발화시켜 지상 속성을 지닌 몬스터의 출력을 보충하며 메인 출력으로도 사용 가능)
성령 소환 lv 0
로켓 lv 5? 불의 고리 lv 5
젠 하트 lv 10
얼음 화살 lv 0 동결 lv 10
라이트닝 스트라이크 lv 0
포인트 추가 프레임워크는 위와 같습니다. 나머지 10개의 스킬 포인트는 마음대로 추가할 수 없습니다. 내 방법은 불속성 몬스터에게 데미지가 부족한 점을 보완하기 위해 아이스 애로우 lv 10이다(레벨 10의 이유는 나중에 이야기하겠다). 두 번째 턴 전에는 아이스 애로우 lv 5 amp; 이에 대한 이유는 나중에 설명) 설명), 불의 고리 lv 10 amp를 추가할 수도 있습니다. 얼음 화살 또는 로켓 또는 번개 타격 lv 5(개인 취향에 따라 불의 고리 lv 5는 9번 저항할 수 있습니다. of Fire lv 10은 14번 저항 가능)
Wizard: (29 11)/40 Main Ice Thunder
Magic Strike lv 0
Fireball lv 1 Fire 사냥 lv 1 불 사냥 lv 1
영혼 흡수 lv 1 에너지 자켓 lv 3
눈보라 lv 1
천둥 lv 10 천둥의 일격 lv 10 ? 1
여기서는 설명할 내용이 많지만 제 개인적인 이해를 자세히 봐주시길 바랍니다.
설명하기 전에 속성 제한에 대해 말씀드리겠습니다.
물은 불을 이깁니다.
현재 나의 44레벨 데이터에 따르면 민첩성이 39포인트면 영창이 1.8초씩 감소하는데, 대략적으로 (2~3)포인트당 0.1초씩 감소한다고 볼 수 있다. 2.5 정도인데 여기서는 간단히 2) 로 계산하면 민첩성 99포인트가 대략(3.3~4.9는 4초 정도라고 보면 된다) 정도 줄어들 수 있다.
그럼 설명이 시작됩니다.
먼저 마법 공격에 대해 이야기하자면, 개인적으로 이 스킬은 꼭 포인트를 줄 필요는 없다고 생각합니다. 마법사는 출력을 두 배로 늘리기 위해 속성 제한에 의존하는 직업입니다. 속성 구속 스킬이 데미지를 입히거나 보완하는 이유이기도 합니다.lv 10 아이스 애로우, 로켓, 라이트닝 스트라이크의 노래 시간은 감소 후 0.4초에 불과합니다. 장비의 지원이 있을 경우 영창이 필요하지 않다고 볼 수 있으며, lv 5 얼음 화살, 로켓, 번개의 노래 시간은 2.5초이며 데미지는 500(lv 10의 절반)입니다. 초반에는 가창 감소량이 적을 때 방해받지 않고 빠르게 외울 수 있어 출력 능력이 강화된다. (방해당하면 출력이 0이 된다. 내 레벨 기준으로 10레벨까지 걸리는 시간은 2.6초다. 5레벨 도달까지 0.7초. 10레벨 스킬의 노래 시간 안에 5레벨을 3~4번 칠 수 있는데, 출력 능력은 10레벨 스킬보다 큽니다.
그런데 아이스애로우 lv 10을 나름대로 포인트로 사용했는데, 그 이유는 불의 고리를 9번 막는 것과 14번 막는 것의 차이가 링 오브 정도면 딱 두 가지 스킬이기 때문이다. 발동해야 하는 스킬을 해제하기 전에 불 저항을 9회 하고, 즉시 2차 불의 고리를 풀어서 받아들여야 합니다. 전격이 없는 이유는 천둥 마법의 출력이 바람 속성이기 때문입니다. 로켓 테크닉을 선택하지 않은 이유는 로켓 테크닉이 후반 단계에서 기껏해야 파이어 블래스트(Fire Blast)로 대체되기 때문입니다. 파이어볼 테크닉, 파이어 헌팅, 링 오브 파이어 등 특정 광역 스킬이 존재하는 상황에서, 다수의 몬스터가 디버프될 수 있는 상황에서 로켓 스킬의 존재 가치는 단 하나의 사전 스킬이며, 그 이유는 다음과 같습니다. 얼음 화살 스킬의 최대치는 마법사가 얼음 화살 스킬만을 가지고 있다는 점인데, 이는 물 속성의 높은 대미지 단일 대상 공격입니다.
매직 스트라이크의 장점은 5레벨까지만 업그레이드가 가능하다는 점이다. 속성에 관계없이 5레벨 매직 스트라이크의 출력은 실제로 5레벨 얼음 화살, 로켓, 번개 타격보다 높다. 그러므로 마법 공격의 타당성도 약간 있다.
파이어볼은 제가 알기로는 이 스킬을 점화 발동용으로 사용하는 것으로 알고 있는데, 제 레벨이 아직 높지 않고, 얼음, 천둥 스킬을 10레벨에 추가하면 더 많이 사용되는 스킬입니다. 하지만 방향성 AOE 스킬입니다. 저는 개인적으로 lv 1이나 lv 0을 추천합니다. 이 스킬에 대해서는 별로 말할 수 없고 누가 고쳐주셨으면 좋겠습니다. FFF 그룹의 대마도사).
Fire Hunt & Blizzard, 이 두 스킬에 대해 함께 이야기하기로했습니다. 이 두 스킬은 동일한 기능을 가지고 있습니다 (Ring of Fire도 마찬가지입니다). 차이점은 Fire입니다. 헌트 킬링은 자신을 중심으로 하는 반면, 눈보라는 시전 지점을 중심으로 합니다. 눈보라의 레벨이 높을수록 동결 확률이 낮아지고 데미지가 높아집니다. (데이터는 추후 첨부하겠습니다. 초과해서는 안 됩니다.) 700.) 개인 취향에 따라 포인트를 추가하세요. 솔로 플레이를 좋아하는 분은 Fire Hunt를 추가하는 것이 좋으며, 팀을 구성하는 것을 좋아하는 분은 Blizzard를 추가하거나, 더 높은 출력을 위해 1~2포인트만 추가하시면 됩니다. 동결을 유발하는 데는 ~2점이 있습니다. 팀 동료가 스킬을 해제하고 BUFF 스킬을 추가하는 데 도움이 되는 그룹 컨트롤로 사용하십시오. , 그리고 블리자드의 출력은 매우 좋습니다. 이로 인해 줄어들 수 있으며 개인적으로 각각 lv 1을 추가하는 것이 좋습니다. (Fire Hunt를 사용하여 점화를 발동시킬 수 있습니다.)
Collapse, 이 스킬은 마법사들 사이에서 가장 논란의 여지가 없는 스킬일 수 있습니다. lv 1~lv 2에서 선택할 수 있습니다. Collapse lv 1의 데미지는 350입니다. 분해시간은 0.98(-0.8)초로 데미지는 400이고 영창시간은 1.96(-1.6)초로 50에 스킬포인트 1을 낭비할 필요는 없을 것 같습니다. 데미지, lv 1을 추천합니다. 초반에 몬스터를 스폰하고 끊는 데 매우 유용한 스킬입니다. 끊기, 크랙, 길드 도장 등에 좋은 성능을 발휘하지만 분해 수준이 그리 높지는 않습니다. .lv 2 이상에서는 영창 시간이 매우 길어지고 출력도 보통이므로 추가 포인트를 낭비할 가치가 없습니다.
Thunder Technique amp; Ice Thunder의 핵심 스킬인 Furious Thunder Strike는 일단 얼어붙으면 공격이 아무리 큰 피해를 입혀도 얼음은 깨지겠지만 프리즈 테크닉 스킬의 프리즈 시간은 매우 길다. 나의 부정확한 카운트다운 계산에 따르면 프리즈 테크닉의 프리즈 시간은 10초 이상이며 심지어 20초에 달할 수도 있다. 그러면 메인 출력 모드에 대해 이야기해보자. 먼저 빙결술을 사용하여 적을 얼린 후(이때 적이 물속성으로 변하므로 물속성 출력이 감소함), 출력용으로 천둥마법을 사용한다. 천둥 주문은 천둥 주문을 해제하는 데 동결 시간이 충분하기 때문에 천둥 주문만큼 높지 않으며 공격이 얼음을 깨면 순간 출력을 최대화해야하며 천둥 주문을 사용하면 출력이 증가합니다. 합리적) 천둥 타격 범위 그룹 컨트롤은 적을 암흑 상태에 빠지게 할 수 있습니다. (여기서 궁금한 점이 있습니다. 적이 암흑 상태에 들어가면 암흑 상태의 적에 대한 정신 속성의 출력이 높아집니다. 누가 설명해주길 바라요) 그리고 Furious Thunder Strike 스킬의 레벨이 높을수록 영창 시간이 짧아지는 것도 매우 유용한 스킬입니다.
(FFF 계열의 아크메이지는 이 스킬을 클릭하지 않습니다. 이 스킬은 lv1에서 출력이 낮고 컨트롤이 부족하므로 클릭하지 않는 것이 좋습니다)
에너지 코트, 크리스피 메이지로서는 그냥 이 정도 스킬인데, 스킬 지속 시간은 1레벨에서 5초이고, 5레벨에서 25초씩 증가합니다. 이 스킬은 3~5레벨까지 쓸 수 있을 것 같습니다. 1레벨과 2레벨의 지속시간이 너무 짧습니다. 한번 몬스터를 밀면, 링오브파이어 같은 스킬이 시간이 지나서 몬스터를 많이 밀어낼 때. 공격하려면 마법사가 즉시 죽습니다. lv 3 이상의 지속 시간은 충분히 길며 마법사는 이동하기에 충분한 혈액을 보유하고 다른 기술을 사용하여 즉시 사망하지 않을 수 있습니다.
영혼 흡수, 이 스킬에 대해서는 마지막에 말씀드리겠습니다. 영혼 흡수 1레벨은 마법 한계를 2만큼 증가시킵니다. 타겟 스킬은 몬스터를 처치한 후 마법 한계의 SP를 2만큼 회복할 수 있습니다. 영혼 흡수 레벨 10은 마법 한계를 증가시킵니다. 상한선은 8입니다. (기억이 잘 안나는 것 같아요. 어차피 최대치도 안 줬던 것 같아요.) 마법 SP의 상한선이 꽉 차 있는지 여부는 다소 논란의 여지가 있습니다. 저는 개인적으로 풀같은 스킬을 좋아하지 않습니다. 우선 블루메디컬은 그리 비싸지 않고, 마법사의 젠하트는 블루메디컬의 회복량을 50 올려주는 마법스킬입니다. 돈을 아끼는 스킬이 맘에 들지 않습니다.) 후반부에는 마법이 부족하지 않으며, 이 단계에서는 가장 많이 소모되는 폭발 기술을 제외하고는 마나량에 따라 출력되는 스킬이 없습니다. (젠하트의 마나 회복으로 인해, 노래하는 데 시간이 오래 걸리고 마나 소모가 많은 스킬인 썬더 테크닉은 마나를 많이 소모하지 않습니다.) ) 및 방향성 스킬은 몬스터를 죽임으로써 SP를 회복할 수 있으며, 이 부분의 수입은 lv 10에서는 높지 않습니다. ) 개인적인 제안으로는 최소 1레벨 이상은 되되, 스킬 포인트를 더 이상 낭비하지 않는 것입니다.
위는 위저드 스테이지에서 추가되는 포인트입니다. 실제 테스트 후 슈퍼마법사 스테이지에서 포인트를 공유해드리도록 하겠습니다. 일반적으로 마법사는 포인트를 추가하는 데 상대적으로 자유롭습니다. 이는 프레임 워크가 설정된 후 나머지를 약간 변경할 수 있지만 방향을 변경하여 얻을 수 있는 이점은 다음과 같습니다. 마법사 플레이 시, 스킬 레벨 증가에 따른 이점에 주의하고, 영창 시간, 데미지, SP 소모, 딜레이 시간, 스킬 특성 등을 비교하여 합리적인 포인트를 추가해야 합니다.