무슨 공책 P 사?
휘황찬란한 역사 3 부작은 모두 놀았고, 삼국지가 가장 많이 놀았고, 신야가 뒤를이었다. 창랑과 백록은 4 만 놀았다. 또 대항해 시대는 서드멜의 해적과 비슷하다.
P 사 4 는 귀여워요 ... 내가 가장 먼저 접촉한 것은 유로파 푸니버사리스, 그리고 빅토리아였다. (윌리엄 셰익스피어, 빅토리아, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 십자군의 왕은 시간이 없어서 아직 움직이지 않았지만, 많은 자료를 보고 관심이 많았기 때문에, 강철 야망은 나의 요리가 아니었다.
그럼 서드멜의' 역사 전략 스타일' 을 먼저 평가해보죠.
요컨대, 문명은 훌륭한 전략 게임이지만,' 역사' 는 아니다. 역사는 단지 플레이어가 더 나은 포장을 느끼게 하기 위한 것이다. 즉, 당신이 buy buy 에서 산 양념이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 진실성과 게임성 (전략 게임에서는 종종 균형을 의미) 이 충돌할 때 문명은' 역사' 대신' 균형' 을 선택한다. 각 문명의 실제 강도는 다르지만, 분명한 디자인 아이디어는 문명의 강도를 균형잡히게 하는 것이다. 모든 플레이어 (컴퓨터든 인간이든) 가 빈 자연세계에서 게임을 시작하고 이민자, 노동자, 정찰병을 안고 있을 때, 당신은' 오락' 이' 역사' 보다 더 많다고 느낄 것이다.
이제 우리는 모든 역사적 요소를 제거하고 게임은 여전히 유효합니다. 만약 원소가 없다고 상상하기 어렵다면, 우리는 다른 원소로 바꿀 수 있다. 서양의 마법 원소를 마음대로 적용한다면, 나는 수메르 바빌로니아와 페르시아 등 역사가 가득한 문명을 요정, 인간, 난쟁이, 오크로 바꿀 것이다. 이 게임은 여전히 할 수 있다. 큰 모순감은 없다. 큰 것은 내가 삼림 요정의 식량 생산량을+/Kloc-0 으로 규정한다는 것이다 이것은 실제로 바뀐 농업/과학/공업/군사적 성질이 아닌가? 그래서 문제 없습니다. 서드멜 자신의 우주 시리즈를 보세요. 사실' 공상과학판 문명 시리즈' 입니다. 허공에서 세력을 만들어 알갱이 망치금의 이름을 바꾸다.
따라서' 역사' 는 문명 시리즈의 외투일 뿐,' 전략 바둑' 은 문명 시리즈의 핵심이다.
그렇다고 문명이 역사상 성공하지 못했다는 뜻은 아니다.
첫 번째는 명백한 것이다. 문명백과를 전달체로 문명 시리즈의 대부분의 개념은 역사적 근거를 찾았고, 게임성을 유지하면서 가능한 한 역사를 복원해 어느 정도' 해석 역사' 에 이르렀다.
하지만 요점은 숨겨져 있습니다. 서드멜은 적어도' 현실의 추상화' 방면의 대가로서, 그를 천재라고 불러도 과언이 아니다. 결국 문명 발전의 기초는 앞서 언급한 세 가지 주요 항목인 식량, 능력, 화폐이다. 초급 용어로 복잡한 것을 성공적으로 요약할 수 있다는 것은 정말 감탄할 만하다. 많은 세부 사항에도 불구하고, 이 규칙은 너무 거칠고 심지어 왜곡된다. 그러나 일정한 높이에 이르면, 너는 사실 이렇다는 것을 발견할 수 있을 것이다.
이것은 정말 수준이다. 거의 모든 인류 문명의 역사적 단계를 총결하는 것은 절대 진리를 추구하기 어렵다. 문명이 이 일을 하는 것은 정말 쉽지 않다. 그래서 나는 문명이 훌륭한 역사 게임이라는 것에 동의하지 않지만, 나는 문명이 우수한' 역사 전략 게임' 이라고 말해야 한다. 비록 중점은 다르지만.