게임기란 무엇입니까?

게이머

오픈 분류: 게임, 게임기, 핸드헬드, 아케이드, PS2.

주로 오락을 위한 컴퓨터 시스템으로, 소프트웨어 개발자만 사용할 수 있는 소스 코드를 사용하며 TV 또는 기타 특수 모니터 및 특수 입력 장치를 사용합니다. PC 와 PC 의 가장 큰 차이점은 폐쇄된 소스 코드와 소프트웨어에 있습니다. 넓은 의미에서 인간이 게임을 하는 데 사용하는 기계 전자 장치는 모두 게임기라고 부를 수 있다. 전자기술과 정보산업의 장기적인 발전과 영화와 만화산업의 추진으로 비디오 게임기는 이미 게임기의 실제 대표가 되었다. 좀 더 전문적인 게임성 표현으로 컴퓨터 수준이 이렇게 발달한 오늘날에도 PC 게임은 게임기의 강세를 대체할 수 없다.

첫째, 슬롯 머신의 부상

1988 년 독일인 스토빅은 자판기의 코인 매커니즘 원리에 따라' 자동알기' 라는 기계를 설계했다. 기계에 동전을 넣으면' 자동 알을 낳는 암탉' 이 다음 알을' 울린다' 고 한다. 사람들은 스토빅이 발명한 기계를 슬롯머신의 원형으로 여긴다.

하지만 연예계에 진짜 쓰이는 게임기는 금세기 초 독일에 등장한' 뮤직 박스' 게임기이다. 연주자가 동전을 넣으면 스피커의 바퀴가 자동으로 돌면서 고르지 않게 분포된 구멍들이 서로 다른 길이의 강판을 두드려 음악을 연주한다.

나중에, 유명한 마술사 볼럼은 동전 투입식 비디오 게임 기계를 설계했다. 이미지이지만 여전히 기계적으로 운영자가 동전을 투입한 후 관찰에서 인형과 배경의 움직임을 잘 볼 수 있다.

경기 침체 시대에는 세계 각지의 박채업이 매우 번영했고, 포커기 (쥐기), 경마기, 골프핀볼 등 수많은 동전기가 한때는 건강한 오락업을 대체했다. 1930 년대까지 미국은 경쟁에 대항하는 모의게임을 펼쳤는데, 이 가운데 총격전을 모의한' 외팔 강도' 게임기가 인기를 끌고 있다. 이후 카지노에서도 각종 운동 (예: 사격, 농구) 을 시뮬레이션하는 게임기가 등장했다.

19 세기 말부터 560 년대까지 뿔 슬롯머신을 먹으면 기계나 간단한 회로 구조가 많았고, 게이머는 청장년이었다. 행사는 놀이공원으로만 제한되기 때문에 프로그램은 재미없고 내용도 단일하다. 하지만 이와 함께 글로벌 전자기술이 급속히 발전하면서 전후 1946 에 첫 번째 전자컴퓨터가 등장했고, 그 기술 성과가 각 분야에 스며들면서 엔터테인먼트 혁명이 진행되고 있다.

둘째, 비디오 게임기의 탄생

제 2 차 세계대전 이후 컴퓨터 기술은 비약적으로 발전하였다. 첫째, 트랜지스터는 부피가 큰 진공관을 대체한 다음 집적 회로와 대규모 집적 회로가 등장해 전자기계를 한 세대 업데이트하고 소프트웨어 기술도 빠르게 발전하고 있다. 미국에서는 많은 컴퓨터 소프트웨어 디자이너들이 집중되어 있다. 일의 나머지, 그들은 종종 다른 사람과 시합할 수 있는' 게임' 을 짜서 자신의 프로그래밍 능력을 단련하는 것을 좋아한다. 이런' 게임' 은 품종이 다양하지만 컴퓨터 소프트웨어가 미리 설계한' 분석' 과' 판단' 능력을 이용하여 번갈아 가며 사람들과 경쟁하는 것이 특징이다. 지속적인 수정과 업데이트로 인해 컴퓨터의' 지능' 수준은 사람과 다르지 않다.

미국 캘리포니아의 전기 엔지니어인 놀란 부시넬은 이런' 게임' 의 전망을 보았다. 일찍이 대학 시절 부시넬은 카지노를 운영했고, 그는 카지노 관리의 비결을 알고 있었다. 그래서 197 1 년, 부시넬은 자신의 테니스 게임에 따라 세계 최초의 상업용 비디오 게임기를 설계했다. 이 비디오 테니스 게임기는 극적인 경험을 한 적이 있다. 부시넬은 인근 카지노의 사장과 협상을 해서 사람들이 그것을 받아들이고 이 카지노 구석에 두었다. 이틀 후, 사장은 그에게 전화를 걸어 소위 비디오 게임기가 고장났다고 말했고, 그를 고치라고 했다. (윌리엄 셰익스피어, 비디오 게임기, 비디오 게임기, 비디오 게임기, 비디오 게임기, 비디오 게임기, 비디오 게임기, 비디오 게임기) 부시넬은 껍데기를 열었는데, 뜻밖에도 동전 상자에 동전이 가득 들어 있는 것을 발견하고는 아예 동전기를 가득 채웠다. 부시넬이 비디오 게임기를 더 개발하고 생산하도록 동기를 부여함으로써 세계 최초의 비디오 게임회사인 아달리를 설립했다.

오늘날 비디오 게임이 왜 사람을 매료시켰는지 돌이켜 보면, 비디오 게임이 경쟁과 대립에 대한 욕구를 충족시켜 주며 항상 경쟁자들에게 새로운 문제를 일으킨다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 우승자에게 새로운 화면과 음악적 즐거움도 제공할 수 있다. 결국 거리 카지노는 집에서 노는 것만큼 캐주얼하고 경제적이지 않다. 이에 따라 비디오 게임기는' 가정화' 방향으로 발전하기 시작했고, 전자기술의 돌파구는 게임기의' 가정화' 발전 과정을 촉진시켰다. 컬러텔레비전의 보급으로 대형 게임기의 영상관과 스캔판이 컬러텔레비전으로 완전히 대체되어 마이크로프로세서가 디스플레이로부터 분리되었다. 이 시점에서 게임기는 하나의 신호 발생기에 해당하며 TV 에 연결되어 CCTV 시스템을 형성합니다. 이런 비디오 게임기는 일반적으로' 가정용 컴퓨터 게임기' 또는' 비디오 게임기' 라고 불린다.

셋째, 아달리의 흥망

1 세대 비디오 게임 기계는 부피가 작아 일반 가정이 받아들일 수 있다. 그러나 이 목표를 달성하기 위해 제조업체는 게임 프로그램의 용량을 줄이고 게임 화면을 간단하게 만들어 비용을 절감해야 했다. 예를 들어, 대형 게임기에서 이식된 비디오 테니스 게임 프로그램에는 공과 라켓을 나타내는 이동 가능한 하이라이트가 두 개밖에 없습니다. 이 게임에는 현재 유행하는 AY-3-8500 과 같은 마이크로프로세서가 하나뿐이며, 메모리에는 테니스, 축구와 같은 네 가지 프로그램이 있습니다. 이 마이크로프로세서는 중앙 프로세서이자 이미지 생성기 및 메모리입니다. 메모리 용량이 작기 때문에 화면에 표시할 수 있는 점 수도 그에 따라 줄어들지만 전체 화면을 덮기 위해서는 각 점이 두꺼워져야 합니다. 록 스타가 공연하는 싱글 밴드와 같습니다. 한 사람이 무대의 모든 악기를 책임지고 스스로 노래를 부른다. 게임의 논리 프로그램을 실행하고, 게임 이미지를 표시하고, 게임 소리를 내고, 운영자의 조작 신호를 피드백해야 합니다. 록스타가 좋은 기술을 가지고 있다고 해도 이렇게 복잡한 일을 완벽하게 완성하기는 어렵다.

1 세대 비디오 게임의 또 다른 안타까운 단점은 프로그램을 바꿀 수 없다는 점이다. 놀 때는 항상 몇 가지 프로그램 중에서 선택한다는 것이다.

이때 놀란 부시넬이 설립한 유명한 아달리 회사도 비디오 게임 기계를 개발하기 시작했다. 1979 년, 그들은 프로그램이 다양한 2 세대 비디오 게임기인 아달리 비디오 게임기를 성대하게 선보였다. 프로그램을 ROM 에 저장하여 삽입하고 교체할 수 있습니다. 이러한 개선을 통해 프로그램의 용량은 4K 에 달하고, 8 가지 색상을 얻을 수 있으며, 간단한 음악이 있습니다 (용량을 늘리려면 색상과 음원을 늘려야 함). 아달리의 게임기는 출시 후 인기가 많았고, 그해 매출은 3 억 3000 만 달러로 크리스마스 인기 선물이 됐다. 이듬해 매출은 4 억 6400 만 달러로 상승했고, 3 년차 6543.8+0 억 달러, 4 년차 30 억 달러 판매 기록에 달했다.

이와 함께 아달리 비디오 게임기의 프로그램도 1 세대와 2 세대 운하대전, 잠수함 구조, 게 치기, 권투, 로봇대전, 경찰이 도둑 잡기, 골프, 배구 등을 포함한 시장에 선보였다. 프로그램 총수가 약 50 개다.

세계 장난감 시장에서 처음으로 비디오 게임기 열풍이 불었고, 각 나라와 지역도 잇달아 모방했다. 중국 시장에서 본 비디오 게임 기계는 익룡 7000 과 왕관과 같이 모두 항구의 모조품이다.

하지만 아달리 비디오 게임기의 프로그램 용량은 여전히 작아 만화 이미지와 액션의 밋밋하고 배경이 단조로워 게임이 간단하고 무미건조하다. 소프트웨어 디자이너가 새로운 프로그램을 도입하려고 아무리 노력해도, 사람들은 이러한 간단한 그래픽을 보고 옆으로 던진다. 설령 최신 프로그램이 흥미가 없다 하더라도. (알버트 아인슈타인, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어) 이것은 소프트웨어 디자이너의 적극성을 크게 꺾었고, 이후 그들은 잇달아 다른 곳으로 옮겼고, 아달리 비디오 게임기를 위한 새로운 프로그램을 설계하려는 사람은 아무도 없었다. 한때 중천이었던 아달리가 내리막길을 걷기 시작했다. 특히 닌텐도 비디오 게임기가 등장한 뒤 아달리가 부진해 1985 년까지 매출이 1 억 달러의 최저치로 떨어졌다. 비디오 게임 최대 제조사, 비디오 게임의 아버지 부시넬이 설립한 아달리 회사는 파산했고, 2 세대 비디오 게임 게임기는 자취를 감추었다.

넷째, 닌텐도의 부상

비디오 게임기 업계는 세계적 폭락을 겪은 뒤 대부분의 업체들이 비디오 게임기를 소홀히 해 이 시장을 포기했다.

당시 일본의 닌텐도만 변하지 않았다. 닌텐도는 원래 포커를 전문으로 생산하는 일본 회사로 일본 교토에 본사를 두고 있다. 하지만 회사의 젊은 사장인 야마우치가 아버지의 뒤를 따라 닌텐도를 인수한 이후 비디오 게임기의 개발과 연구에 힘쓰기 시작했다. 그들은 당시 사람들이 애플 PC 를 구매한 소비심리를 분석했을 때, 대부분의 사람들이 컴퓨터를 사는 것은 단지 비디오 게임을 하기 위해서라는 특이한 결론을 내렸다. 이 사실에 근거하다. 닌텐도는 가정에 적합한 소형 게임기 개발에 착수했다. 즉 고통을 참으며 개인용 컴퓨터를 자르는 다른 기능을 개발해 오락성만 유지한다. 닌텐도는 "사람들에게 최고의 오락 도구를 제공한다" 는 취지를 확립했다. " 이들은 유명 미쓰비시사와 과감하게 협력해 비디오 레코더를 결합한 비디오 게임 기계를 선보였다. 몇 년 동안 이들은 다양한 프로그램 옵션 비디오 게임기를 잇따라 출시했는데, 그중 가장 유명한 것은 1979 가 내놓은' 우주전' 게임기이다.

1983 년 일본의' 해가 뜨는 곳' 에서 일본 장난감계의 톱스타 닌텐도가 떠오르고 닌텐도 3 세대 가정용 컴퓨터 게임기가 등장했다. 고퀄리티 게임 화면, 멋진 게임 내용, 저렴한 가격으로 전 세계 다양한 연령과 계층의 사람들의 사랑을 받아 장난감 업계 전체를 놀라게 했다. 이로써 닌텐도는 거의 하룻밤 사이에 세계 최대의 비디오 게임 회사가 되었다.

닌텐도 비디오 게임 콘솔과 아달리 비디오 게임 콘솔에는 8 개의 중앙 프로세서가 있습니다. 왜 전자는 계속 유행하고, 후자는 곧 탈락하는가?

그 이유는 대용량 저비용 메모리의 출현뿐만 아니라 닌텐도가 특수 주변 회로 이미지 프로세서 PPU 를 사용하여 중앙 프로세서를 주변 회로에서 분리했기 때문입니다. 이렇게 중앙프로세서는 비록 변화가 크지 않지만, 이미 록밴드의 지휘처럼 게임의 진행을 통제하고 언제든지 PPU 에 지시를 내린다. 이 기술의 응용은 게임기의 응답 속도를 크게 높이고 매우 좋은 화질을 얻었다.

닌텐도 비디오 게임기가 전 세계 장난감 시장에서 거의 10 년 동안 잘 팔리면서 세계 장난감 시장의 전문가들도 놀라움을 금치 못했다. 임천장이 채택한 선진 기술 외에 그들의 경영 전략상의 성공 비결은 무엇입니까?

첫째, 닌텐도는 고유한 제품 표준을 수립했습니다. 그 소프트웨어는 로드된 게임 카드에 저장되어 있어 일반 플로피 디스크와 완전히 다르다. 다른 컴퓨터와 호환되지도 않고 표절되기도 쉽지 않다.

둘째, 닌텐도는 소프트웨어를 만들 수 있는 권한을 통제하고 프로그램의 품질을 보장합니다. 동시에 그들은 스스로 프로그램을 개발했다. 셋째, 닌텐도는 제품 판매를 매우 중시하며 세계 곳곳에 자체 가맹점을 설립했다.

다섯 곳, 그 다음은 NEC 회사입니다.

아달리가 쇠퇴했을 때, 대부분의 회사들은 쉬운 길로 바뀌었다. 이제 닌텐도가 다시 성공의 대문을 울렸을 때, 그들은 마치 꿈에서 깨어난 것 같았다. 여기에는 실력이 있는 회사들이 포함되어 있는데, NEC 가 그 중 하나이다.

NEC (일본 전기 회사) 는 통신, 컴퓨터 및 반도체 분야에서 세계 유일의 기업입니다. 15000 개 이상의 제품을 보유하고 있으며 일본 도쿄에 본사를 두고 전 세계 150 개국으로 수출됩니다. 이렇게 강력한 기업은 비디오 게임 기계라는 잠재적인 거대한 시장을 절대 놓치지 않을 것이다. 1987 년, 그들은 4 세대 PC-ENGINE 을 성대하게 출시하여 닌텐도 독점 비디오 게임기 시장에 도전했다. PC 엔진의 비디오 게임 크기는 작지만 닌텐도보다 성능이 훨씬 뛰어나 화면과 음악 품질이 호스트로 한 걸음 더 나아갔다. 게임 카드의 최소 용량은 2M 이며, 출시 된 프로그램은 Nintendo 보다 훨씬 뛰어납니다. 이 기계는 시장에 내놓자마자 불티나게 출시되었고, 이 기계를 지원하는 게임 소프트웨어도 끊임없이 출시되었다. 대표 작품으로는' 절대준수',' 애왕 전설',' 슈퍼맨 변신',' 사봉',' 시티헌터' 등이 있다. 현재 이 기계의 총 절차 수는 이미 200 개를 넘어섰다.

NEC 의 도전에 직면하여 닌텐도는 결코 약해지지 않는다. 이들은 차세대' 슈퍼 닌텐도' 개발에 박차를 가해 1989 년 초에 출시할 계획이라고 발표했다. 기술과 실력의 대결이 이렇게 시작되었다.

NEC 의 또 다른 걸작은 최초로 시디를 게임기에 도입해 게임 프로그램 용량을 75- 150 배, 최대 540m·m 까지 늘렸다. 인터페이스 장치를 통해 시디를 PC-ENGINE 비디오 게임기에 연결하고 시스템 카드를 게임기 카드 슬롯에 꽂으면 큰 용량을 발휘할 수 있다. 이렇게 하면 게임기가 더 풍부한 이미지와 더 많은 배경을 표시할 수 있고, 더 많은 캐릭터가 나타날 수 있으며, 게임 주인공과 다른 캐릭터를 위해 더 많은 동작을 디자인할 수 있다. 또한 이 게임기는 메모리를 중단하는 기능도 있어 중단한 지 얼마나 됐든 마지막 이닝 결과를 계속할 수 있다.

CD 메모리도 CD 플레이어로 단독으로 사용할 수 있어 고품질 영화를 녹화하고 재생하며 TV 에서 직접 재생할 수 있습니다. NEC 의 업무 의사결정층에 따르면 이런 게임을 하는 사람들이 매우 넓어 나이, 성별, 계층이 다른 사람들에게 적합하다는 사실이 밝혀져 성인, 노인, 여성이 모두 좋아하는 프로그램을 개발해 PC-ENGM 이 단번에 1990 년 크리스마스에 가장 핫한 선물이 됐다.

여섯째, 세가는 나중에 상위에 올랐다.

1988 년 말, 닌텐도가 슈퍼 닌텐도를 내놓기 전에 갑자기 모바일 컴퓨터판인 세카 V TV 게임기가 등장해 닌텐도의 계획을 단번에 뒤엎었다. 세가 비디오 게임기를 생산하는 세가회사는 일본의 유명한 대형 게임기 제조사이다. 1954 에 설립되었고, 1964 년부터 상업용 대형 유예기 개발을 시작했습니다. 이듬해, 그것은 전국 각지에 많은 카지노를 개설했다. 현재 회사는 10 개 지점, 고정자산 수억 엔을 보유한 기업이다. 세가의 제품은 중국 각지의 대형 비디오 게임 카지노에서 볼 수 있다. 세가의 비디오 게임기는 상품명 메가드라이브 (MEGA DRIVE) 로 판매되며' 메가비트 드라이브' 를 의미한다. 즉 게임 프로그램의 용량이 메가비트 이상이다. 두 개의 중앙 프로세서를 사용합니다. 하나는 MC68000 이고, 하나는 Z80A 입니다. 특히 오디오를 처리하기 위해 특별히 제작된 것이기 때문에 닌텐도와 같은 PSG 음원, 6 개의 FM 음원, 1 개의 PCM 음원, 음향이 매우 사실적입니다. 또한 이중 롤 배경 다이어그램이 있어 입체감이 매우 강합니다. 이 기계는 NEC 의 PC-ENGINE 비디오 게임보다 성능이 뛰어나다.

세가 V 게임기의 프로그램도 매우 풍부하다. 세가사는 게임 디자인과 제작 방면에서 매우 강하기 때문에, 거의 모든 새로운 게임이 우수하고 인기가 많다. 현재 수백 개의 프로그램이 있으며, 매달 평균 4 ~ 5 개의 새 프로그램이 출시되고 있으며, 프로그램 용량도 2 m 이상이며, 작품에는 토마 호크, BM, 인내, 세계말일, 첫 번째 피 ⅲ, 번개, 극한의 호랑이 등이 있다. 게임 주인공은 닌텐도의 거의 20 배에 달하는 거대한 인물로, 색상 수는 닌텐도의 8 배에 달한다.

닌텐도의 원기와 PC-ENGINE 게임기는 모두 NTSC 색계를 채택하고 있기 때문에, 세계 NTSC 색계가 아닌 국가에서 판매하기 위해서는 해당 표준으로 수정해야 합니다. 세가 비디오 게임기는 처음부터 이 문제를 주시하고 있다. 이들은 각종 게임기의 장점을 흡수하고 각자의 특징을 버리고 신호 출력 방향에 다양한 색상 형식을 보존해 부적절한 형식의 번거로움을 피했다. 세가 비디오 게임 기계도 중국 시장에 진출했다. 현재 이 기계의 판매가격은 약 1000 위안이다.

흥미롭게도, 세카 비디오 게임기는 대형 비디오 게임기로도 설치할 수 있다. 방법은 기체 뒷면의 8 핀 매화 잭에서 R, G, B 및 동기화 신호선 (16) 을 대형 게임기 콘솔의 해당 마이크로스위치에 연결하는 것입니다. R, G, B 동기화, 접지 및 핸들 제어선은 28 핀 또는 기타 사양의 인쇄판에 용접되어 원래 호스트의 슬롯에 삽입될 수 있습니다. 이렇게 하면 대형 게임기에서 세가의 프로그램을 통제할 수 있다.

일곱째, 경쟁은 뜨거운 단계에 접어 들었다.

NEC 와 세가의 강력한 도전에 직면하여 닌텐도는 어쩔 수 없이 진지하게 맞서야 했다. 그들은 슈퍼 닌텐도의 상장 계획을 연기했다. 슈퍼닌텐도의 활약은 경쟁자만큼 좋아야 그들과 경쟁할 수 있을 것 같다.

그러나, NEC 는 또 새로운 수단을 썼다. 1989, 1 1 년 6 월 PC-ENGINE 의 2 세대 제품인 SG (SUPER GRAFX) 를 출시했습니다. 이 기계는 새로운 고속 이미지 칩을 갖추어 매우 높은 품질의 이미지를 만들 수 있다. 동시에 저소득층 가정의 요구를 충족시키기 위해 CD 가 없는 저렴한 PC-SHUTTLE 을 설계했습니다. PC-Shuttle 의 다른 기능은 PC-ENGINE 과 동일합니다.

세가는 여태까지 약함을 보이지 않았다. 그들은 소프트웨어 서비스를 강화했다. 1990, 1 1 년 6 월, 그들은 세카 비디오 게임기용 통신 어댑터 (MONEM) 를 출시했다. 그것으로 게임기는 전화선을 통해 네트워킹할 수 있다. 1990 년 말, 세가는 일본의 여러 중심 도시에 세계 최초의 비디오 게임 통신 서비스 스테이션을 개설했고, 사용자는 전화통신망을 통해 중앙역에서 게임 프로그램을 대여할 수 있었다. 이렇게 하면 사람들은 카드를 사지 않고도 각종 게임을 할 수 있고, 비용은 매우 낮으며, 보이지 않게 세카 게임기의 시장을 넓힐 수 있다.

1990 년 말 닌텐도는 마침내 오랫동안 소문난 슈퍼닌텐도 Famicom (SF) 을 출시했고, 성능이 뛰어나며, 일부 성능은 세카 게임기를 능가하기도 했다. 경쟁사와 경쟁할 수 있는 귀중한 시간을 놓쳤지만, 이 기계 판매 대리인인 미국 지멘스는 광고를 크게 벌여 결국 이 기계를 위한 시장을 열었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이어 슈퍼마리육, 스트리트 패왕 2 등 우수 프로그램을 선보여 슈퍼닌텐도가 점차 인기를 끌고 있다.

얼마 전 세가와 승리는 모두 CD 게임기를 내놓아 NEC 의 동종 제품을 따라잡았다. 닌텐도는 소니와 함께 CD 메모리를 사용하는 슈퍼닌텐도 게임기를 개발하겠다고 발표했다. 이들은 1993 시작 시 미국과 일본에서 이 메모리를 연결하는 어댑터를 동시에 출시할 예정이다.

일부 오래된 회사들도 이 치열한 경쟁에 휘말렸다. 네오. SNK 가 지난 4 월 내놓은 GEO 게임호스트 1990 과 후지쯔가 내놓은 32 FM TOWN 게임호스트가 다시 한 번 비디오 게임호스트를 업그레이드했다. 다음으로 세가와 닌텐도는 개인용 컴퓨터 대열에 비집고 들어가 차세대 비디오 게임 시스템을 개발하기 시작했다. 그 때, 게임 속 인물들은 더 이상 만화 캐릭터가 아니라 생동감 있는 실물이 될 것이며, 그들은 서로 대화하고 진정한' 인간-기계 대화' 가 될 수 있으며, 하이파이 음성 통화 시스템을 갖추고 있다. 이 새로운 멀티미디어 시스템은 당신을 더욱 멋진 세계로 인도할 것이며, 엔터테인먼트 업계 전체에 혁명이 일어날 것입니다. 게임기는 더 이상 장난감이 아니라 새로운 종합 문학 형식이 될 것이다. 사람들은 이 날을 기대하고 있다.

여덟, 게임기 유행의 원인을 간략하게 분석하다

오늘날 게임기의 유행은 첫 번째 비디오 게임기의 개발자인 놀란 부시넬이 예상하지 못했던 것이다. 세계에서 가장 큰 도시, 가장 작은 마을, 뉴욕에서 가장 휘황찬란한 놀이공원에서 코카서스 지역 마을에서 가장 작은 어린이 오락점에 이르기까지, 수많은 가족들이 수많은 성공과 실패, 흥분과 아쉬움과 함께 수많은' 전투' 를 벌이고 있다. 게임기는 다른 어떤 오락도 따라올 수 없는 세계적인 광기를 가져왔다. 그런데 왜 게임기가 이렇게 인기가 많을까요? 게임기의 발전 간략사를 돌이켜 보면, 기술 진보가 게임기의 발전에 큰 역할을 했다는 것을 쉽게 알 수 있다.

그러나, 기술 진보는 결코 게임기의 인기 있는 유일한 요인이 아니다. 이것은 닌텐도의 역사에서 찾을 수 있다. 1982 년 닌텐도 본부 설계실 주임 궁본수지가 인기 프로그램' 슈퍼말리' 를 디자인했다. 1992 년 말까지 게임카드는 4 억 4500 만 달러의 판매 기록을 세웠지만 게임 용량은 40K 에 불과했고 기술 성분은 세가의 게임보다 훨씬 낮았다. 하지만 지금까지 이 게임과 같은 판매량은 없었다. 미야모토 수길 씨는 그가 디자인한 말리 이미지, 고집이 센 이탈리아 배관공이 많은 사람들의 성격과 같기 때문에 사람들이 말리를 좋아한다고 말했다. 닌텐도의 장문인 야마우치는 더욱 기탄없이 말했다. "신기술로 인해 그들 (세가) 은 우리보다 먼저 시장에 진출할 수 있지만, 솔직히 우리의 게임 내용은 더 좋다." 닌텐도는 좋은 소재와 디자인을 선택하는 데 있어서의 막강한 실력으로 세가와 경쟁하고 있다. 좋은 게임 내용과 선진 기술은 서로 보완해 게임기의 유행을 만들었다고 할 수 있다.

물론 비디오 게임의 유행에는 다른 사회적 요소가 있다. 게임기의 보급도는 절정에 이르지 못했고, 심지어 어떤 산맥의 높이에도 이르지 못했다. 매년 세계 각지의 비디오 게임 회사들은 새로운 프로그램을 가지고 있으며, 기술의 발전으로 더 많은 멋진 프로그램을 가능하게 한다. 아마 얼마 지나지 않아 게임기 업계는 모든 오락업계를 뛰어넘어 사람들의 손꼽히는 정신적 즐거움이 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기)

게임기 유형: FC, SFC, GB, GBA, GBASP, PS, PS2, PS3, PSP, NDS, X-Box 360, Wii.

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