인터넷 제품 디자인의 심리 02: 다른 사람의 행동에 영향을 받습니다.
이전 기사 리뷰: 사람들이 결정을 내리는 것은 정보 자체가 아니라, 정보가 제시되는 맥락이나 상황입니다. 정보가 폭발하는 시대에는 모든 정보를 고려하여 결정을 내리는 것이 쉽지 않습니다. 정보가 나타나는 배경과 심리적 상황은 점차 영향력을 결정하는 핵심 요소가 되었습니다. 따라서 우리는 어떤 정보를 전달하고 어떤 정보를 전달할지 고민해야 합니다. 사람들이 메시지에 공감하고 그에 따라 행동하게 만들기 위해 어떻게 전달해야 할까요?
이전 글에서 저자는 행동주의 심리학과 인지심리학의 정의와 연구 방향을 소개했고, 원문으로 돌아가 심리학의 정의와 연구 목적을 살펴보자. 심리학은 개인의 행동과 정신 과정을 과학적으로 연구하는 학문으로, 이론적이고 응용적인 주제입니다. 정의는 과학적, 행동적, 개인적, 심리적이라는 여러 키워드로 나눌 수 있습니다. 기초 연구에 참여하는 심리학자의 목표는 무슨 일이 일어났는지 설명하고, 무슨 일이 일어날지 예측하고, 무슨 일이 일어나는지 통제하는 것입니다.
심리학의 연구 방법과 목표는 제품 관리자의 작업 방법 및 목표와 매우 유사합니다. 제품 디자인의 본질은 사용자의 문제점을 발견하고 솔루션을 제공하는 것입니다. 제품 수명주기 동안 제품 관리자는 제품 기능을 설계하고, A/B 테스트의 과학적 실험 방법을 기반으로 사용자 행동 데이터를 수집하고, 사용자 심리를 분석하고, 지속적으로 제품을 최적화하여 사용자 행동 변화 및 사용자 문제점 해결이라는 목표를 달성해야 합니다. .
이 글에서는 사회심리학에서의 무리효과를 소개하고, 실험 설계를 설명하고 결과를 분석하며, 무리효과가 제품 디자인에 어떻게 적용되는지 보여줍니다.
구현 설명: 실험 대상은 실험 현장에 들어가 시각적 연구 테스트에 참여하라는 지시를 받았습니다. 이미 방에는 7명이 있었고 실험 대상은 마지막 위치에만 앉을 수 있었습니다. 실험이 시작될 때 직원들은 왼쪽에 선분 2개, 오른쪽에 선분 3개를 꺼냈습니다. 모두가 오른쪽에 있는 같은 길이의 선분을 선택해야 했습니다. 왼쪽의 선분과 같습니다. 첫 번째와 두 번째 모두 정답을 선택했습니다. 3장의 그림에서 실험에 참여한 처음 7명의 직원이 만장일치로 같은 답을 선택했습니다. 마지막 자리에 앉은 실험 대상이 어떻게 선택했는지 살펴보겠습니다.
실험 목표 : 실험 대상의 선택이 이전 7명의 영향을 받는지 관찰하고 틀렸다고 알려진 선택을 하는 것.
실험 결과: 독립적인 판단을 했을 때 실험 대상자의 답변 정확도는 98%에 달했습니다. 그러나 위의 실험 시나리오를 사용하면 실험 대상자의 75%가 그룹 내 누군가와 최소 한 번 이상 상호 작용을 했습니다. 일관성을 유지하기 위해 모든 실험 결과를 종합하면 피험자가 그룹에 복종하고 잘못된 답변을 한 횟수가 약 1/3을 차지했습니다.
후속 연구에 따르면 그룹 내 한 사람이 정확한 판단을 했을 때 실험 대상자의 95%가 올바른 판단을 내린 것으로 나타났다. 무리 효과는 효과적으로 저항될 수 있습니다. 실험 결과는 소속감과 관련이 있으며, 드래그가 실험 대상과 동일한 그룹에 있을 때 밴드왜건 효과에 더 민감합니다. 성별은 순응 효과와 아무런 관련이 없습니다. 남성과 여성 모두 비슷한 정도로 순응 효과의 영향을 받습니다.
실험 설명: 세금 연체 현상에 직면하여 영국 국세청은 다양한 통지문 초안을 작성하고 다양한 통신 방법을 시도했지만 효과는 아직 뚜렷하지 않습니다. 납세상황을 관찰하기 위해 통지서의 내용을 수정하여 실험을 진행하였다. 실험에서는 두 가지 종류의 편지를 디자인했는데, Letter 1에는 편지의 눈에 띄는 위치에 실제 세금을 납부한 사람의 수를 추가했으며, Letter 2에는 해당 국가에서 세금을 납부한 실제 사람의 수를 적었습니다. 수취인의 우편번호를 기준으로 해당 지역에서 제때에 세금을 납부한 사람의 수를 기입합니다.
실험 목표: 거의 비용이 들지 않는 최적화를 통해 사람들이 다른 사람의 행동에 영향을 받는지 관찰합니다.
실험 결과: 전년도 연체금 총액은 5억1천만원으로, 최종 징수액은 2억9천만원으로, 첫 문자 이용 후 체납액 총액은 57%로 나타났다. 연간 지불액은 6억 5천만 달러, 최종 지불액은 5억 6천만 달러로 정착률이 86%에 달했으며 일부 지역에서는 Letter 2의 결제 효과가 Letter 1을 초과했습니다.
실험 설명: 실험은 두 단계로 나누어집니다. 먼저 수백 명의 캘리포니아 주택 소유자를 인터뷰하여 4가지 조건 중 어느 것이 가구 에너지 소비 계약을 취소하는 데 도움이 될 수 있는지 판단하도록 요청했습니다. 1. 에너지 소비 취소는 환경 보호에 도움이 됩니다. 2. 에너지 계약 종료는 미래 세대에게 유익합니다. 3. 에너지 계약 종료는 비용을 절약할 수 있습니다. 4. 이미 많은 이웃이 에너지 계약 종료 조치를 취했습니다.
두 번째 단계에서는 캘리포니아 남부에 와서 무작위로 주택 소유자 그룹을 선택하여 4개 그룹으로 나누었습니다. 실험자는 가정을 방문하여 특정 에너지 절약 옵션을 알려주고 약 한 달 후 가전제품 계량기를 확인했습니다. 실험 대상자 중 어느 그룹이 에너지 절약 조치를 취했는지 확인하세요.
실험 목표: 사용자 행동에 가장 확실한 영향을 미치는 것이 무엇인지 관찰합니다.
실험 결과: 설문 조사에서 환경 보호는 주택 소유자가 자신의 행동에 가장 큰 영향을 미친다고 생각하는 요소로 4번 옵션을 선택한 사람이 많았고 4번 옵션을 선택한 주택 소유자는 거의 없었습니다. . 가장 먼저 줄을 서세요. 하지만 실제 테스트 결과는 에너지를 절약하면 환경 보호에 도움이 된다는 말을 듣고도 가구의 전기 소비량에는 변화가 없다는 것이고, 하단의 옵션 4번의 효과는 집주인이 그럴 때 확실하게 드러납니다. 그의 이웃 중 많은 사람들이 이미 이 계약을 채택했다는 소식을 들었습니다. 에너지 법안 이후 대부분의 주택 소유자는 행동을 바꾸었습니다.
추가 조사 결과: 사람들은 어떤 요인이 자신의 행동에 영향을 미칠지 정확히 예측할 수 없습니다.
실험 설명: 거리에서 악기를 연주하는 음악가가 직장인이 자신을 위해 동전을 던지는지 관찰합니다. 시나리오 1: 자연 조건에서 얼마나 많은 사람들이 그를 위해 동전을 던지는지 관찰합니다. 장면 2: 직장인이 갈 때; 음악에 맞춰 실험 보조원(Tuoer)은 집을 향할 때 앞에 있는 음악가의 모자에 동전 몇 개를 넣어 피험자의 행동이 변하는지 기록했습니다. 행동 변화의 이유를 인터뷰합니다.
실험 목표: 사람들의 행동이 다른 사람의 행동에 영향을 받는지, 영향을 받은 후 자신의 행동을 어떻게 평가하는지 관찰합니다.
실험 결과: 장면 2에서 돈을 기부한 사람의 수가 자연 장면에서 돈을 기부한 사람의 8배였습니다. 인터뷰에서 돈을 받은 피험자들은 모두 그가 연주한 음악이 마음에 든다고 말했습니다. 나는 관대하고 이 사람에게 공감합니다. 그가 다른 사람을 모방하고 있는지 물었을 때 모두는 그것을 부인하고 그의 행동이 자발적으로 이루어졌다고 믿었습니다.
추가 조사 결과: 사람들은 무리 효과로 인해 발생하는 행동 변화에 대한 합리적인(상당히 들리는) 이유를 찾을 것입니다.
사회적 정체성의 원칙: 사람들은 자신이 무엇을 해야 할지 결정하기 위해 종종 다른 사람의 행동에 의존한다는 사실을 말합니다. 사람들은 특히 비슷한 사람들의 행동을 기꺼이 참조합니다. 그들은 깊이 식별합니다.
밴드왜건 효과라고도 알려진 밴드왜건 효과는 개인이 집단(지도 또는 압력)의 영향을 받을 때 자신의 견해, 판단, 행동을 의심하고 변화시키는 것을 의미합니다. 그룹의 대부분의 방향을 향해 지속적으로 변화합니다. 즉, 개인은 그룹의 영향을 받아 다른 사람과 일관성을 유지하기 위해 자신의 의견, 판단 및 행동을 의심하고 변경합니다. 이것이 사람들이 흔히 "군중을 따르기"라고 부르는 것입니다.
생물심리학 최신 연구에 따르면 개인이 집단에 어긋나는 행동을 하면 감정을 담당하는 뇌 영역이 활성화된다. 이는 개인이 동의하지 않을 때 정서적 고통을 겪는 것으로 이해할 수 있다. 가격이 비싸고 사람들은 고통을 감수하지 않고 무리의 행동을 따르는 경향이 더 큽니다.
순응의 힘은 종종 합리적인 인식을 능가합니다. 왜냐하면 순응에는 매우 단순하지만 매우 강력한 동기가 있기 때문입니다. 즉, 가능한 한 효율적으로 올바른 결정을 내리고, 다른 사람들로부터 인정을 받고, 이를 긍정적으로 보는 것입니다. 라이트 소유.
1. 청중이 주의를 기울이도록 유도하는 행동은 일반적으로 받아들여져야 하며 청중이 무엇을 하기를 원하는지
2. 권장하는 행동은 특정 상황에 있다는 점을 강조합니다. 이것이 대부분의 사람들이 하는 일입니다.
3. 절대 수치를 게시하는 것이 매우 효과적인 경우가 많습니다. 게시된 범위가 사용자와 관련성이 높을수록 효과는 더 좋습니다.
4. 사람들은 그렇지 않습니다. 전후에 관계없이 귀하의 행동에 영향을 미치는 요인을 잘 식별하지 마십시오.
PS. 제품 관리자가 사용자 피드백을 수집할 때의 전형적인 결론이 생각납니다. 사용자가 말하는 것을 보지 말고 살펴보십시오. 사용자가 하는 일과 하는 일이 완전히 다를 수 있기 때문입니다. 제품의 품질은 A/B 테스트 데이터에서만 신뢰할 수 있습니다. 물론 안구 운동 실험도 효과적이지만, 안구 운동은 매우 효과적입니다. 테스트 장면은 실제 장면과 일치하지 않을 수 있으며 이로 인해 결과가 편향될 수 있습니다.
슈퍼마켓에서는 많은 사람들이 물건을 사기 위해 붐비는 카운터에 사람들이 자동으로 모입니다. 인터넷 연예인 밀크티 가게 입구의 줄은 항상 엄청나게 길며 실제로는 일종의 군중 행동입니다. .
전자상거래 플랫폼에서 우리는 제품을 구매할 때 판매량 순으로 정렬하거나, 제품 판매량과 사용자 리뷰를 확인하는 경우가 많습니다. 실제로 판매된 상품의 수는 많은 사람들이 구매하는 장면을 만들어냅니다. 깜짝 세일이나 공동구매에도 비슷한 디자인이 있습니다. 쇼핑 진행률 표시줄 디자인은 본질적으로 손실을 회피하므로 사용자가 충동적으로 빠르게 모방하게 됩니다. 아래 그림과 같이
P2P 금융상품은 보통 믿을 수 있고 신뢰할 수 있다는 것을 전달하기 위해 홈페이지나 눈에 띄는 위치에 있는 사용자에게 많은 사람들이 구매하고 있으며, 많은 사람들이 구매하고 있음을 알리는 경우가 많습니다. .저희는 유사한 금융상품을 많이 판매해 왔고, 다른 사람들처럼 안심하고 투자할 수 있습니다. 아래 그림과 같이 각각 진단재정관리 홈페이지, 골드월렛, 후롱바오 홈페이지이며, 진단재무관리 홈페이지에는 누적투자금액과 누적투자자 수뿐만 아니라 숫자도 나와있습니다. 최근 투자자의 투자금액, 투자 건수 정보, 청구 및 투자에 대한 동적인 정보가 동시에 표시되어 다른 투자자에게 항상 많은 사람들이 투자하고 있음을 알려주므로 매우 안전합니다.
게임에서는 무리 효과가 극도로 사용됩니다. 순위와 게임 장면을 통해 플레이어는 다른 플레이어와의 차이점을 직관적으로 볼 수 있습니다. 전투 중 팀원과 상대의 스킨 이미지와 유료 스킨이 더욱 멋지게 디자인되었습니다. , 첫 번째 재충전 선물 패키지와 결합하여 플레이어에게 재충전 비용을 지불하도록 안내합니다. 한번은 신규 사용자가 3일 이내에 1센트를 들여 날개를 구입할 수 있는 웹 게임을 플레이한 적이 있습니다. 작업을 완료하는 과정에서 플레이어는 주변에 많은 수의 플레이어가 날개를 가지고 있다는 것을 알게 됩니다. 날개가 없으면 메인 라인을 잃게 되며 작업을 완료하기 어렵고 사용자가 다른 플레이어를 모방하여 충동적으로 충전하기 쉽습니다.
Activity Line, Interactive Bar, Gulu, Activity Tree, 58.com 또는 Douban.com 및 기타 플랫폼과 같은 활동 서비스에서는 무료 활동과 유료 활동을 포함한 수많은 오프라인 활동을 발표합니다. 현장 활동 요건에 따라 티켓 구매 제한이 있을 예정이나, 실제 많은 이용자들이 가입(유료 이벤트 포함)했지만 참여하지 않는 사람이 너무 많은 경우가 발생하는 상황입니다. 행사의 질에 큰 영향을 미칠 수 있으므로 행사 시작 전날 SMS나 APP 메시지를 이용하여 양식에 회의에 참석하는 인원수를 알리고 군중 장면을 만들거나 신원을 내일 오전 9시부터 공식적으로 XXXX 이벤트가 시작됩니다. 8시 30분 이전에 로그인해주세요. 업계 데이터 전문가 342명이 '외출 미팅, 여러분의 참여를 기대합니다'를 확인했으며, '참석하겠습니다' 버튼도 제공합니다. 행동수정 인지를 통해 사용자가 정시에 회의에 참석하도록 자극합니다.
무리 효과를 이용하면 많은 사람들이 이미 비슷한 선택을 했고, 이미 많은 사람들이 특정 행동을 했고, 그렇게 하면 혜택이나 변화를 얻을 수 있다는 사실을 신규 사용자에게 알리는 것이 좋습니다. 기능적 디자인 측면에서는 VIP 레벨을 순위에 반영하는 것을 고려할 수 있습니다(충전량이 많을수록 VIP 레벨이 높아집니다). 홈페이지에서는 각 제품의 판매량을 플랫폼에 알려줍니다. 아이템, 월별 활성 판매량 또는 광고 슬로건에 등록된 사용자 수를 늘리는 것도 사용자의 소셜 현장에서 사용자의 개인화된 결제 상태를 반영할 수 있습니다. 사용자가 원하는 동작을 수행하고 절대 숫자를 제공합니다. 사용자의 신원이나 역할을 결정할 수 있는 경우 특정 속성에 대한 절대 사용자 수를 표시합니다.
심리학은 개인의 행동과 정신적 과정을 과학적으로 연구하는 학문으로, 그 핵심 목표는 발생한 일을 기술하고 설명하며, 앞으로 일어날 일을 예측하고, 일어나는 일을 통제하는 것입니다. 행동 분석에 대해 더 자세히 알고 싶다면 다음 책을 읽어 보세요.
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