디자이너에게 쓴 컴퓨터 하드웨어 매칭 가이드
1, (GPU 렌더러를 사용하는 경우) 비디오 카드에 NVIDIA 게임 카드를 올려놓고 감당할 수 있는 최대 구성을 선택하세요.
2, (CPU 렌더러를 사용하는 경우) CPU 가 감당할 수 있는 최대 구성을 선택합니다. (GPU 렌더러를 사용하는 경우) CPU 는 GPU 와 비슷한 등급의 계단인
3 으로, 잘 모르면 CPU 와 마더보드 세트를 직접 사서 호환되지 않는
4, 메모리 32G 가 충분하고, 아무리 크더라도 난용이 되지 않도록 하는 것이 좋다. 8G 2 개 또는 2 개를 추천한다. 그렇지 않으면 전체 기계 하드 드라이브가
6, 수냉은 36 냉행 이상을 받았습니다. 그렇지 않으면 상풍냉이
7, 전원 정격전력이 전체 기계 이론전력보다 큰 < P > 는 브랜드 추천을 하지 않으며, 제품의 좋고 나쁨에 대해 논평하지 않고 광고 혐의를 피합니다.
다음은 내 현재 구성입니다.
CPU: 인텔 i9 99k
마더보드: 기술 Z39 AORUS ELITE (CPU 와 함께 구입한 패키지)
그래픽: 기술 gartx 28ti 기계식 하드 드라이브: 서부 데이터 블루 디스크 4TB
메모리 바: 시카고 판타지 광창 DDR4 16G×2
섀시: 바이킹 57X (4 면 유리, 광오염 고려)
모니터: DELL U2718Q 27 형 이에 따라 그래픽 카드 투자가 많아 많은 성능도 RS 의 실제 체험으로 적혀 있다. (그러나 3D 보다 단순한 그래픽 디자인을 위한 구성 요구 사항은 전반적으로 낮아진다.) (윌리엄 셰익스피어, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽) 3D 애니메이션을 할 줄 알고 AE, PR 후기가 필요하며 PS 에서 초대형 PSB 문서 (G 2 개 이상) 도 조작합니다.
비디오 카드는 나에게 특히 중요하기 때문에 먼저 비디오 카드에 대해 이야기하자. 그러나 평소 PS, AI 만 사용한다면 비디오 카드는 중점적으로 투자할 가치가 없다.
대부분의 디자이너들은 게임카드로 하면 된다. C4D 를 사용하고 OC (Octane) 또는 Redshift(RS) 와 같은 렌더러를 좋아하더라도 게임 카드를 직접 선택하세요. < P > 프로카드는 규격이 비슷한 게임카드에 비해 보통 비디오 메모리가 크지만 주파수와 전력 소비량이 낮고 가격이 현저히 높다. < P > 프로카드와 게임카드는 하드웨어 수준에서는 다르지 않지만 구동에 따라 프로카드 드라이버가 다양한 그래픽 소프트웨어에 맞게 최적화되었습니다. 예를 들어, 주로 OpenGL 성능을 최적화합니다. 그러나 C4D OC 또는 RS 렌더러의 그래픽 렌더링은 주로 CUDA 에 의존하며 OpenGL 과는 관계가 없으므로 전문 카드의 드라이버 최적화가 필요하지 않습니다. 흥미롭게도 게임카드의 CUDA 규격은 보통 규격에 가까운 프로카드보다 훨씬 높기 때문에 C4D 에서 게임카드를 사용하는 것이 가장 좋은 선택이며, 이는 프로카드를 사는 것이' 지능세' 라고 부르는 이유일 것이다. < P > 이론적으로 게임카드는 프로카드 장착을 통해 프로카드로 변할 수 있다고 합니다. 그러나 벤더의 이윤이 영향을 받기 때문에, 공급업체는 게임 카드가 프로카드로 전환되는 것을 막기 위해 여러 가지 방법으로 식별한다. < P > 그건 그렇고, 전문 카드는 Quadro 가 아닙니다. Qoadro 는 NVIDIA 전문 카드 라인입니다. AMD 에는 Radeon Pro 와 같은 자체 전문 카드 라인도 있습니다. 또한 리대는 단지 그래픽 브랜드일 뿐, 산하에도 게임 비디오 카드가 있다. < P > 비디오 카드로 렌더링하는 데는 일제 공격을 사용하지 말고 마더보드에 비디오 카드 2 개만 꽂으면 됩니다. 일제 공격을 사용하면 오히려 비디오 카드 성능이 크게 저하될 수 있다. < P > 두 개의 비디오 카드를 동시에 꽂으면 실제 비디오 메모리는 가장 낮은 것이고 코어 수와 주파수는 겹쳐질 수 있다. 예를 들어, 저는 이전에 RTX28(8G 그래픽 메모리) 이었는데, 나중에 RTX28ti(11G 그래픽 메모리) 를 샀는데, 둘 다 동시에 사용하면 비디오 메모리가 최고 8G 입니다.
카드를 많이 사용하면 비디오 메모리가 가장 낮은 것을 제외하고 비디오 카드가 많을수록 전반적인 성능 저하가 커집니다. RS 공식 홈페이지 문서는 이 문제를 설명했는데 (원문은 여기 참조), 여기서 주요 내용을 번역해 주세요.
장면이 복잡할수록 다중 카드는 렌더링 효율성을 크게 향상시키고 그 반대는 작아집니다. 이는 비디오 카드가 각 픽셀을 렌더링하기 전에 장면 읽기, 렌더러에서 인식하는 형식으로 변환, 맵 추출 등의 프로세스도 필요하기 때문입니다. 이 부분은 주로 CPU, 하드 디스크 읽기 및 쓰기 속도에 의해 좌우됩니다. 간단한 장면의 경우 여러 카드를 사용할 때 렌더링 프로세스의 효율성이 매우 높지만 시간이 이전 단계에 소요되므로 전반적인 개선 효율성은 실제로 매우 낮습니다.
추가 그래픽 카드 여러 개 * * * 사용 시 CPU 싱글 코어 주파수에 크게 좌우됩니다. 싱글 코어에 유의하십시오. 예를 들어 8 코어, 2.5GHz 의 CPU 는 6 코어 3.5GHz 보다 훨씬 나쁩니다. 또한 CPU 에는 CPU 와 GPU 정보가 교환되는 속도와 CPU 가 움직이는 비디오 카드의 수를 결정하는' PCle 채널' 이라는 특징이 있습니다. 예를 들어 i7-582K 2.2GHz 에는 28 개의 PCle 채널이 있고 i7-593K 3.5GHz 에는 4 개가 있어 GPU 를 더 많이 가져올 수 있습니다. RS 공식 발표에 따르면 여러 개의 비디오 카드를 사용할 때는 i5 이하 CPU 를 권장하지 않습니다.
실제로 그래픽 메모리가 증가하면 렌더링 속도가 향상되지만 최대 증가는 코어 수와 주파수에 의해 결정됩니다. 한 가지 생생한 비유를 본 적이 있다. 렌더링은 시험과 같고, 비디오 메모리는 초고지, 핵심 수와 주파수가 뇌다. 머리가 모자라서 원고지를 아무리 많이 줘도 계산할 수 없다. 이 비유로 프로카드를 선택하지 않는 이유를 설명한다. 비슷한 규격의 게임카드와 프로카드로 프로카드는 보통 코어 수와 주파수가 낮기 때문이다. < P > 모든 프로카드와 게임카드를' 뇌' 와' 원고지' 에서 편리하게 가격 대비 성능을 비교하지는 않았지만, GPU 렌더러를 사용하는 디자이너를 살펴보면 기본적으로 게임카드를 선택하므로 GPU 렌더링 방면에서 게임카드의 가격 대비 성능이 가장 높다.
(이 섹션은 주로 잘 알려진 emerald z 에서 제공)
먼저 CPU 의 기본 매개 변수 (코어 및 스레드, 주파수, 캐시, TDP
코어 및 스레드) 를 파악합니다. CPU 사양인 CPU 는 일반적으로 멀티 코어이지만 예를 들어 i9 99K 에는 8 개의 물리적 코어 (실제 코어) 가 있지만 운영 체제에는 16 개의 논리적 코어 (가상 코어) 가 있습니다.
주파수: 기본 주파수는 CPU 기본 상태의 주파수를 나타내는 기본 주파수입니다. 터보 부스트는 CPU 가 고부하 처리를 위해 자동으로 오버클러킹되는 기능입니다. 간단히 말해서, 주파수가 높을수록 좋다. < P > 캐시: 역시 시험의 예입니다. CPU 핵심은 머릿속의 산수 부분입니다. 캐시는 머릿속의 단기 기억으로, 계산하고 있는 전후 몇 가지 공식을 기록할 수 있다. 외부 메모리 (기계 하드 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, USB 디스크) 는 연습책으로 해야 할 문제를 기록하고 있다. 그래서 간단히 말하면 캐시가 클수록 좋다.
TDP: 필요한 와트 수를 계산하는 전력 소비량입니다. 일반적으로 기본 주파수에 따라 터보 부스트 시 이 값을 초과합니다.
구형 마더보드는 새로운 CPU 와 호환되지 않습니다. 여기서 말하는 CPU 슬롯은 슬롯 모양이 같지만 마더보드와 호환되지 않을 수도 있습니다. 따라서 설치 기반에 대해 특별히 알지 못한다면 CPU 와 마더보드 세트를 직접 구입하는 것이 좋습니다. 하나는 호환성 문제를 피할 수 있고, 다른 하나는 대개 상당한 할인을 받을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > CPU 이름에서 이 CPU 가 얼마나 강한지 대략적으로 알 수 있습니다. CPU 명명 형식은 일반적으로 i9-99k 입니다. 보통 i9 는 i7 보다 강하다. 다음 네 자리: 99 은 86 보다 강하다. 위에서 말한 것은 보통이며, 예외가 있을 수 있다는 뜻입니다. 아래에 예가 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예외명언) 접미사 문자, X 는 민간급 최강, K 는 오버클러킹 가능, M 은 착탈식 이동판, H 는 착탈식 이동판, U 는 저압 이동판, Y 는 초저전압 이동판입니다.
K: 오버클러킹이 가능하지만 CPU, 마더보드, 전력 냉각에 대한 요구가 높아 초보자는 매일 k 가 달린 것을 살 필요가 없습니다.
U: 주로 얇고 가벼운 책에서 볼 수 있는 저전압 모바일 버전으로 성능 저하로 전력 소비량을 줄입니다. CPU 의 i5 및 i7 사양과 마찬가지로 주파수와 캐시만 약간 다르기 때문입니다. 5-7 세대는 모두 2 코어 4 스레드로 저압 i7 이 i5 보다 수백 원 저렴하고 가격 대비 성능이 에 가깝기 때문에 저압 얇고 가벼운 본시간에 i5 를 사고 i7 은 사지 않는 것이 좋습니다.
Y: 초저전압 모바일 에디션으로, 주로 얇아서 열을 실을 곳이 없는 책에 사용되었는데, 원래 M 시리즈의 시작이었는데, 나중에 인텔은 돈을 사기 위해 그것을 I 시리즈로 분류했다. 표면적으로 터보 기능이 3.6, 심지어 4.2G 에 달한다고 주장하는 것은 실제로 2G 에 도달할 수 있는 것은 기적이다. 그래서 이런 ipad 를 사는 것은 핸드폰이나 아이패드를 사용하는 것이 낫다. < P > 역시 내 실제 경험에 대해 말하는데, CPU 는 사실 모든 소프트웨어 및 시스템 조작에 참여하고 있다. 만약 당신이 비디오 편집, 3D 유체, 입자 해석 이런 요구를 가지고 있지 않다면, i5 등급의 기본은 충분하다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
CPU 는 C4D 에서 모델을 가져올 때 소프트웨어가 응답하는 속도를 포함합니다 (i9 를 사용하여 2 G 모델을 직접 가져왔습니다. 소프트웨어가 응답하기 전에 거의 1-2 초 정도 기다려야 합니다). 유체 및 입자의 해석 속도; CPU 렌더러의 속도 (C4D 에 포함된 물리적 및 표준 렌더러는 주로 CPU 를 소모함). 또한 현재 주로 RS 로 렌더링하더라도 렌더링 초기 CPU 는 짧은 시간 동안 가득 차 있습니다 (이 과정은 주로 CPU 가 작업을 할당하는 프로세스이므로 CPU 는 여전히 GPU 렌더러의 속도에 영향을 줍니다.
메모리는 CPU 와 기타 장치를 연결하는 채널입니다. 컴퓨터의 데이터는 하드 드라이브에 있지만, 소프트웨어가 실행 되 면, 그것은 제대로 작동 하기 위해 메모리로 데이터를 전송 해야 합니다. 메모리는 주로 주파수와 용량의 두 가지 성능을 가지고 있습니다.
메모리 주파수 (클럭 속도 또는 속도라고도 함) 가 높을수록 강해집니다. < P > 용량은 설명할 필요가 없죠. 4G, 8G, 16G 요.
메모리 듀얼 채널은 메모리 읽기, 쓰기는 서로 다른 채널을 사용하여 동시에 읽고 쓸 수 있으며 이론적으로 듀얼 채널은 메모리 대역폭을 두 배로 늘릴 수 있습니다 (물론 실제로는 도달 할 수 없음). 듀얼 채널을 구성하는 메모리는 같은 모델을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 주파수가 다른 메모리가 듀얼 채널을 구성하는 경우 메모리 주파수가 낮은 메모리를 기준으로 합니다. 메모리 크기가 다르면 (예: 8G 및 4G 메모리가 듀얼 채널로 구성된 경우) 4G 만 실제 듀얼 채널이고 8G 메모리 중 4G 는 싱글 랭크입니다.
이중 채널을 주의할 때 마더보드에 4 개의 메모리 슬롯 (가장 일반적인 경우) 이 있는 경우 메모리 스틱은 하나의 채널을 통해 꽂아야 합니다. 예를 들어 이중 채널을 사용하려면 1, 3 또는 2, 4 를 설치해야 합니다. 1, 2 만 설치하면 단일 채널 모드가 켜집니다. < P > 디자인, 특히 시각 관련 디자인, 메모리 16G 시작은 문제없죠? 현재 메모리 32G 는 RS 렌더링으로 가득 찬 경우 메모리 사용량이 74% 입니다. < P > 는
1, PS 에서 4G+ 를 조작하는 PSB 파일, 메모리 점유 41%, 이러한 파일 2 개, 메모리 점유 65%
2, C4D 에서 조각, 6 만개 면 조작 < P > 이렇게 간단하게 판단할 수 있습니다. 아무리 엎치락뒤치락하더라도 메모리 사용량이 8% 를 넘지 않으면 현재 메모리가 충분하다고 판단할 수 있습니다. 그래서 내가 만난 상황에 대해 32G 는 완전히 충분하다. < P > 메모리에는 일반적으로 호환성 문제가 없기 때문에 거물급과 외관, 다른 것은 아무것도 없습니다. < P > (제가 설치한다고 생각하는데, 메모리가 주로 외관을 보지 않나요? )
tips: RS 에는 out of core 기술이 있습니다. 즉, 렌더링 시 RS 가 시스템 메모리 (그래픽 메모리뿐 아니라) 를 호출하여 다각형 모델을 렌더링할 수 있습니다. 유체, 입자 제외 (둘 다 비디오 메모리로 렌더링해야 함) 를 주의합니다.
하드 드라이브는 기계식 하드 드라이브와 솔리드 스테이트 드라이브 (SSD) 로 구분됩니다. 사실 여기서는 SSD 만 얘기하면 됩니다. < P > 현재 SSD 의 가격이 많이 낮아졌습니다. 예산 제안에 5G 이상의 SSD 가 있는 경우 운영 체제와 주요 소프트웨어를 SSD 에 설치해야만 그 가치를 발휘할 수 있습니다. 솔직히 디자이너에게 5G 는 사실 많은 것을 담을 수 없다. 그런 128G SSD 는 얼마나 많이 쓰는지 정말 모르겠다 ... < P > 솔리드 스테이트 하드 드라이브는 외관이 더 작고 가벼워 기계 하드 드라이브보다 2 ~ 1 배 빠르다.
솔리드 스테이트 드라이브는 실제 사용 환경 향상, 소프트웨어 부팅 속도 향상, 부팅 속도 향상, 시스템/소프트웨어 운영 개선 등의 역할을 합니다. 그러나 CPU, GPU 속도를 높일 수는 없습니다. < P > 하이엔드 게이머가 SSD 를 선택할 때 고려해야 할 매개변수는 용량, 속도, 알갱이, 마스터입니다. 특히 전문적이어서 잘 이해하지 못하므로 초보자가 거물급을 사면 됩니다. < P > 는 보통 공랭과 수냉으로 나뉘며 액체 질소는 여기서 논의하지 않습니다. < P > 공랭식은 주로 하압식과 타워로 나뉜다. 패턴도는 아래와 같다. < P > 하압식과 타워의 차이는 주로 공기 덕트에 있고, 하압식은 CPU 근처에 열을 쌓고, 타워는 CPU 를 직접 날려 버릴 수 있지만, 타워는 부피가 커서 섀시가 작으면 여전히 압식을 사용해야 한다.
수냉식 일체형 및 분리형. 초보자는 일체형으로 직접 구입하면 되고, 분리식 설치는 더욱 번거롭고, 일단 액체가 새면' 입문부터 배상까지' 가 된다. 하지만 분리식 수냉의 장점은 발열이 강하고 외관이 멋지다는 것이다. 본인은 로우엔드 게이머로서 일체형 수냉에 대해서만 토론합니다. 다음은 수냉의 작동 원리입니다. < P > 펌프가 CPU 표면에 직접 닿고, 냉수가 펌프 헤드를 통해 내부적으로 흐르면서 뜨거운 물이 되고, 뜨거운 물이 냉행으로 흐르고, 열을 알루미늄 지느러미가 많이 들어 있는 냉행으로 전달하고, 냉수가 펌프 헤드로 다시 흐릅니다. 일체형 수냉은 펌프와 흡열머리를 한 조각일 뿐이다.
수냉 강도를 판단하는 가장 직접적인 기준은 냉열이 얼마나 긴지, 보통 12mm, 24mm, 36mm (28mm 도 있음) < p
왜 그렇게 말하죠? 12 냉행은 완전히 같은 가격대의 풍냉에 맞았기 때문에 고려하지 않아도 됩니다. 24 냉배수냉은 보통 가격 대비 성능이 동등한 가격의 공랭함보다 못하다. 36mm 의 냉배수냉은 비교적 비싸고, 냉대비가 긴 것 외에는 (작은 섀시에는 담을 수 없음) 다른 흠이 없다.
CPU 는 발열량이 많은 업체로, 고급형 CPU 의 발열이 심할수록 더욱 심해진다. 열 선택은 CPU 등급과 일치하면 됩니다. 그렇지 않으면 CPU 과열로 인해 주파수가 낮아지고 전체 하드웨어 수명이 단축됩니다. 나는 전에 함부로 샀다.