그리스 죽음의 신부터 옛 북유럽 아버지까지, 전쟁의 신과 산타모니카에 얽힌 이야기
"저를 집필하도록 초대해주신 Little Black Box에게 감사드립니다"
서문
PS 플랫폼의 가장 상징적인 작품 중 하나로, War' 시리즈는 늘 얇은 것으로 유명했습니다. 분위기 있는 서사적 스토리와 박진감 넘치고 신선한 전투, 독창적인 레벨 디자인이 널리 알려져 있습니다. 시리즈의 주인공인 크레토스도 플레이어들 사이에서 입소문으로 전해지는 전설이 되었습니다. . 이 시리즈는 어떻게 탄생하게 되었나요? 구이씨의 이미지는 어디서 나온 걸까요? 3대를 거쳐 8년의 공백기 동안 무슨 일이 일어난 걸까. 리부트 시리즈는 어떻게 전설을 이어가나요? 내가 당신에게 말해 보자.
획기적인 '갓 오브 워 1'
"우리는 깃털 달린 투구, 짧은 치마, 예복, 샌들을 착용하는 전통적인 그리스 영웅들을 원하지 않습니다. 우리가 원하는 것은 마음의 어두운 면을 보여주는 무서운 놈."
——'갓 오브 워' 원작 프로듀서 데이빗 자피
모든 것의 시작
1999년 소니 직원인 Allan Becker는 Naughty Dog Studios 옆에 스튜디오를 설립한 후 캘리포니아주 산타모니카 교외로 이사하고 이름을 Santa Monica Studio로 지정했습니다. 소니에 스튜디오의 개발 능력을 입증하기 위해 그들은 스튜디오 데뷔작인 "Kinetica"를 만드는 데 2년을 투자하고 자체적으로 PS2 개발 엔진을 개발했습니다.
'키네티카'는 평범한 반응을 얻었지만 소니에게 스튜디오의 잠재력을 성공적으로 입증했습니다. 더 가치 있는 것은 스튜디오가 이미 뛰어난 성능을 갖춘 게임 엔진을 보유하고 있다는 것입니다.
(PS2의 "Kinetica")
"Kinetica"의 개발자 중에는 David Jaffe라는 디자이너가 있는데, 그는 이미 1993년부터 게임 테스터로 입사했습니다. 1995년 그의 첫 번째 게임인 "Twisted Metal"을 출시했습니다. 이 게임은 언론과 플레이어로부터 큰 호평을 받았으며 IGN의 "역대 최고의 PS2 게임 25개" 순위에 9위까지 올랐습니다. 이 작품은 Sony에서도 출판되었습니다. "Kinetica"의 개발이 끝나갈 무렵 David는 코드명 "Dark Odyssey"인 스튜디오 보스 Shannon Studstill에게 신화적인 주제를 기반으로 한 게임 컨셉을 제안했습니다. Shannon은 이에 상당한 관심을 갖고 있었고 "Kinetica" 개발이 완료된 후 Sony에 추가 개발 리소스를 요청했습니다.
소니는 앞서 '불의 전차'의 성공으로 인해 데이비드의 능력에 큰 신뢰를 갖고 많은 R&D 자금을 투자해 데이비드가 프로젝트 개발을 전적으로 주도할 수 있도록 했다.
(데이비드의 명작)
당시 게임업계에서 액션어드벤처 장르의 절반은 일본 제조사들이 차지하고 있었고, 심지어 "유럽인과 미국인은 액션을 만들 수 없다"고 주장하기도 했다. 계략." 젊고 활력이 넘치는 산타모니카 팀은 어떻게 이런 구취를 견딜 수 있었을까? 데이비드는 영화와 게임에서의 풍부한 경험, 특히 캡콤의 '오니무샤'에서의 플레이 경험을 바탕으로 신작의 스타일을 빠르게 마무리했다—— 그리스 신화 액션 어드벤처 .
데이빗은 자신의 아이디어를 팀에 간략하게 설명했고, 이는 곧바로 큰 소란을 불러일으켰다. 유럽과 미국 선수들에게는 어린 시절부터 보아온 그리스 신화를 게임에 접목시킬 수 있다는 것이 꿈이다. 특히 아트팀에서는 제 실력을 뽐내고 싶어요.
당시 게임 업계에는 그리스 신화 스타일을 활용한 작품이 거의 없었으며, 데이빗은 영감을 얻기 위해 팀을 이끌고 수많은 영화와 TV 작품을 시청하고 소재를 선택했습니다. 그러나 그의 내면의 기대에 부응하는 단편은 거의 없었습니다. 전통적인 그리스 영웅에 비해 그는 플레이어의 원시적인 동물성에 영감을 줄 수 있는 더 잔인하고 폭력적이며 어둡고 심오한 캐릭터를 염두에 두고 있습니다.
(Kratos의 초기 컨셉 디자인 도면)
팀이 내면의 생각을 보다 직관적으로 이해할 수 있도록 David는 핵심 팀을 이끌고 몇 달에 걸쳐 간단한 데모를 만들었습니다. 게임 내 일부 장면 스타일, 전투 스타일 및 캐릭터를 보여주었지만 겉으로는 거칠어 보였지만 팀은 David의 마음속에 있는 대규모 프로젝트의 빙산의 일각을 성공적으로 엿볼 수 있었습니다. 비록 데모 내용 중 많은 부분이 결국 삭제되고 수정되었지만, 이에 대한 이야기는 다음에 하기로 하고 이 문단에서 마치도록 하겠습니다.
게임 데모의 또 다른 장점은 딱딱한 받아쓰기와 글쓰기에 비해 플레이할 수 있는 작품이 팀의 사기를 자극할 수 있다는 점이다. 특히 산타모니카의 젊은 팀에게는 반항적인 그와 그 자신은 원래 그들과 동의어였다. '갓 오브 워(God of War)'에 담긴 폭력적인 정신이 점차 스며들어 팀의 작업에 다시 반영됐다.
('갓 오브 워' 초기 데모)
아트팀 제외.
크래토스의 탄생
갓 오브 워를 제작할 당시 산타모니카가 창단된 지 2년밖에 안 됐기 때문에 아직 팀의 규모와 구조가 성숙하지 못했다. " 아트팀이란 미술계 종사자들을 모두 뜻하는데 실제로 산타모니카에는 그런 팀이 없습니다. 모든 아티스트가 독립적으로 활동합니다.
찰리웬은 가장 눈부신 신인 스타 중 한 명이다.
(콘셉트 아티스트 찰리)
'갓 오브 워'의 창작은 매우 독특하다. 데이빗은 처음에 완전한 줄거리를 쓰지 않았지만 먼저 게임의 다양한 요소를 다듬었다. 스크립트는 제작 과정에서 점차 개선됩니다. 하지만 이 방법은 찰리에게는 재앙일 뿐입니다. 그는 역할 없이 데이빗이 말하는 "폭력적, 잔인함, 반사회적"이라는 키워드만을 기반으로 게임 역사상 전례 없는 게임을 만들고 싶어합니다.
이에 대한 데이비드의 접근 방식은 매우 추상적이었습니다. "분노를 품고 일하여 무슨 일이 일어나는지 지켜보십시오." 그는 자신의 예술적 성취에 의지하여 강을 건너는 수밖에 없는 찰리에게 말했습니다. '폭력적'이라는 단어를 이해하면서 그는 천천히 캐릭터 이미지를 스케치했습니다.
처음에 찰리는 영감을 얻기 위해 고독한 늑대 영웅 이미지를 많이 찾았습니다. 이러한 이미지에는 종종 어린이나 늑대가 등장하는데, 이는 매우 고전적인 예술 스타일입니다. 그러나 David는 그것을 사지 않았습니다. 특히 갑옷에 대한 그의 태도는 팀이 캐릭터에 갑옷을 추가할 때마다 "흥미롭지 않다"고 느꼈습니다. 점차적으로 팀은 David의 입에 있는 "폭력적인" 말과 관련이 있을 수 있다는 것을 이해했습니다. 인간의 원시적인 동물성을 드러내며 점차 모든 갑옷 장식을 없애고 있지만, 전통적인 그리스 양식과는 점점 멀어지고 있지만, 다윗의 분노에 점점 더 가까워지고 있습니다.
이렇게 근육질, 맨발, 대머리, 발기부전의 안티히어로 캐릭터가 점차 드러나게 되었고, 게임 역사상 유명한 캐릭터가 될 운명이었다.
연기 가득한 내부 '전쟁'
아주 일찍부터 그리스 신화가 '전쟁의 신'의 주요 미술 양식으로 결정됐음에도 불구하고 데이비드는 전쟁의 신을 만들고 싶지 않았다. 신화적이고 전설적인 세계를 단계별로 구현하는 대신, 원본 스타일을 바탕으로 진정성을 보장하면서 "마술적 사실주의" 스타일의 게임 세계를 구현합니다.
“저희는 플레이어를 우리만의 그리스 신화 세계에 몰입시켜 다리가 넷이고 머리가 셋 달린 생물을 보면 심지어 머리가 셋 달린 지옥개라고 생각할 수 있도록 하고 싶습니다. 전통적인 그리스 이야기와는 관련이 없지만, <갓 오브 워>의 이미지는 매우 다르다. “이것이 팀 아티스트 테리 스미스가 정의한 '갓 오브 워'의 예술 스타일입니다. PS2의 모든 기능을 짜내야 합니다.
“계속해서 엔진을 한계까지 밀어붙이도록 강요했기 때문에 프로그램이 죽이고 싶었던 사람은 분명 나였다.
"레벨 아티스트 켄 펠드만(Ken Feldman)은 "PS2에는 무한한 기능이 있다"는 전설이 세상에 돌고 있지만, 특히 기술에 큰 진전이 없는 시점에서 데이비드의 마음속 다채로운 세계를 마주하는 것은 여전히 어렵다고 말했습니다. 장면의 다양성과 그래픽의 표현력을 고려하기 위해 고심했다고 할 수 있다.
(산타모니카 스튜디오 내부)
“우리는 시간부터 싸우고 싶다. 시간이 지남에 따라 분노 수준이 높아질 것입니다. 이는 누구에게도 즐겁지 않습니다. 메인 프로그래머 팀 모스(Tim Moss)는 데이빗과 아트팀이 원했던 효과를 얻기 위해 프로그램팀이 계속해서 키네티카 엔진을 개선하고 개선해 '갓 오브 갓'에서 어둡고 우울한 던전과 햇볕이 잘 드는 사막을 횡단하는 위업을 선보였다고 말했습니다. of War'는 당시 플레이어들을 어리둥절하게 만들었습니다.
아트와 프로그래밍이 논쟁을 벌이는 동안 애니메이터와 전투 디자이너도 논쟁을 벌였습니다. 수석 애니메이터인 Cory Barlog와 모션 디자이너 Richard Foge는 매일 토론을 벌였습니다. 캐릭터 모션 디자인은 데이빗의 말처럼 '폭력적인' 느낌을 표현하기 위해 크레토스의 움직임이 파워풀해 보이도록 하려고 합니다.
"크레토스와 적군을 경기장에 투입하겠습니다. , 계속해서 스스로 싸우다가 점차적으로 전투 리듬, 적 구성, 액션 디자인 등을 조정하십시오. "리차드는 말했다.
그런데 애니메이터인 코리에겐 이게 어려운 일이다. 아직 모션 캡쳐 기술이 대중화되지 않은 시대에 모든 캐릭터 애니메이션은 애니메이터가 손으로 만든다는 걸 알아야 한다. 리차드가 구상한 과장된 액션 퍼포먼스는 극도로 엄청난 작업량을 의미하며, 게임 내 각 적의 액션 퍼포먼스를 책임지는 역할도 담당하고 있기 때문에 두 팀 간에 끊임없는 교류와 타협이 이뤄지고 있다.
(수석 애니메이터 코리)
갓 오브 워의 핵심 요소
“제 생각에는 갓 오브 워에는 전투, 해독, 탐험이라는 세 가지 핵심 요소가 있습니다. "데이비드가 이렇게 말했고, 이것이 팀이 열심히 노력하는 방향이기도 합니다.
사실 이 세 가지 점은 당시 액션 게임의 상징적인 요소로 여겨졌습니다. '신'에게는 분명 문제가 없습니다. of War'는 이 방향으로 나아가기 위해 노력하고 있으며, 팀원들은 '최선을 다한다'는 원칙을 지키며 업계 최고 수준을 따라잡기 위해 노력하며 품질의 우수성을 위해 노력하고 있으며, 최종 제품은 성공적으로 업계를 대표하는 제품이 되었습니다.
하지만 게다가 <갓 오브 워>는 당시 게임에서 보기 드문 핵심 요소도 갖고 있다. 바로 그리스 신화가 갖고 있는 영화적 감각이다. 항상 영화와 TV 산업의 사랑을 받아 왔으며 이를 기반으로 한 작품이 셀 수 없이 많이 제작되었습니다. "God of War"의 렌즈 디자인은 고정된 원근법을 사용하며 매우 영화적입니다. Kratos의 마무리 동작은 클로즈업입니다. 렌즈와 환경 인터랙티브 렌즈도 마찬가지이며 플레이어에게 항상 장엄하고 서사적인 느낌을 전달합니다.
'갓 오브 워' 1세대는 2005년 정식 출시됐다. 게임스팟 평론가들은 이 게임에 '데빌 메이 크라이'가 통합됐다고 평가했다. ICO'. 1년 후 미국에서만 100만장이 팔렸고, IGN이 선정한 '역사상 최고의 PS2 게임 25개' 중 1위에 선정됐다. >타협과 후회
소니는 데이비드에게 넉넉한 자원과 생산 자율성을 주었지만, 결국 소니는 당시 PS2가 회사의 주요 수입원이 되었기 때문에 더 높은 수준의 제품을 출시해야 했습니다. 이는 산타모니카의 개발 시간이 제한되어 있다는 것을 의미합니다.
초기 기획 단계를 제외하고 '갓 오브 워'의 개발은 약 3년 동안 진행되었으며 많은 콘텐츠가 삭제되었습니다. 예를 들어 앞서 언급한 데모에서 주인공은 실제로 죽어가는 사이클롭스였고, David의 날개에 대한 전체 테스트 레벨도 포함되어 있었기 때문에 이 레벨에서 플레이어가 자유롭게 비행할 수 있기를 바랍니다. 동시에, 언제든지 지상에 착륙하여 적과 싸울 수도 있었습니다. 건설 기간으로 인해 전체 시스템이 차단되어야 했습니다.
(데모의 Wings of Icarus 레벨)
데모에는 매우 완벽한 아트 리소스와 레이아웃을 갖춘 여러 레벨이 있지만 일부 장면 요소와 조정이 부족합니다. 결국 끊어야 했다. 가장 눈에 띄는 것은 판도라 레벨입니다. 원래 디자인에서는 여기에 BOSS 전투가 있을 것이고, 여기에는 거대한 하피가 자리잡고 있습니다. 플레이어는 판도라를 화나게 하기 위해 알을 부숴야 하지만, 완성된 제품에서는 이것은 단지 궁전. .
이러한 후회 중 일부는 기나긴 세월의 흐름 속에 사라졌지만, 그 중 일부는 이후 '갓 오브 워 2' 개발 과정에서 환생해 플레이어들 사이에서 회자되기도 했다.
(데모에서는 판도라 수준)
'갓 오브 워 2'의 안정적인 성능
"전작을 기반으로 확장해 나가고, 에픽급 장면을 더 추가해서 1억 명의 플레이어가 플레이할 수 있도록 PS2를 선택했습니다.”
——'갓 오브 워 2' 제작자 코리 발로그
부진한 시작
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"코리, 대체 뭐하는 거야? 똥덩어리야!" 데이빗은 회의장에서 코리의 코를 가리키며 얼굴이 붉어지며 "다시 시작해야 해, 아무도 이걸 갖고 놀지 않을 거야"라고 욕했다.
플레이어 커뮤니티에서 1세대 '갓 오브 워'로 인한 열광을 본 소니는 확실히 산타모니카가 철이 뜨거울 때 스트라이크를 치고 속편을 출시할 수 있기를 바랐습니다. 그러나 콘솔 세대가 바뀌기 직전이었고, PS3 콘솔이 출시되기 직전이었습니다. 팀은 매우 큰 사용자 기반을 갖춘 PS2 플랫폼에서 판매 보장을 시작하는 중요한 순간에 직면했습니다. 아니면 크게 향상된 성능으로 PS3에서 전설을 이어가시겠습니까?
위에서 언급한 대로 코리가 답변한 내용이 게임 표지에도 반영되어 있어 '2번'은 최대한 피하여 플레이어들이 이 게임의 후속작이라고 생각하게 만들려고 합니다. 이전 게임.
개발 플랫폼이 결정된 후 다음 단계는 집중적인 준비였다. 전작의 프로듀서였던 데이빗은 뒷자리에 서서 개발 작업을 보조하기로 결정했다. 프로듀서 자리는 이전 게임의 수석 애니메이터인 Cory Barlog가 맡았습니다.
('갓 오브 워 2'는 전작의 2차 전개를 바탕으로 한 작품이다)
매우 오만해 보이는 데이빗에 비해 코리는 훨씬 차분하고 낮은 편이다. 키와 목소리 톤도 더 깊어졌습니다. Paradox Studios에서 "Backyard Wrestling: Don't Try This at Home", "X-Men: Next Dimension"의 수석 애니메이터를 역임했으며, 2003년 산타모니카 스튜디오에 합류했습니다. 그는 판타지 소설 작가로, 웅장한 판타지 소설을 쓰는 데 매우 능숙했습니다. "God of War II"의 이야기와 스핀오프 "Ghost of Sparta"의 이야기는 둘 다 그의 능력을 매우 존경했습니다. 몇 달 뒤 평가회의 장면이 나왔다.
'갓 오브 워 2'는 코리의 첫 프로듀서인 만큼, 전작 '갓 오브 워'의 성과도 벅차기 때문에 기획 초기부터 자신의 능력을 입증하려는 욕심이 너무 컸다. 게임 시스템이 추가되었습니다. 전작에서 버려진 이카루스의 날개, 더 많은 BOSS 전투, 더 웅장한 장면, 더 많은 애니메이션 등. 팀 규모는 커졌지만 여전히 모든 것을 다룰 수는 없습니다. 몇 달 간의 개발 끝에 핵심 팀에 제시된 것은 조악한 시스템과 빈번한 버그로 인해 결국 극도로 화가났습니다. 직설적으로 말하면, <갓 오브 워 2>는 <갓 오브 워>를 기반으로 한 2차 개발의 산물일 뿐, 감정적으로나 이성적으로나 전작보다 더 나쁜 성과를 보여서는 안 된다.
데이비드가 더 이상 프로듀서는 아니지만, 그가 팀 내에서 확립한 명성은 여전히 남아 있다. 절망에 빠진 팀은 어쩔 수 없이 프로젝트를 뒤집고 2007년 전날부터 다시 시작했다. '갓 오브 워 2' 산타모니카 스튜디오 완공
검은 꽃이 있는 마을
초기 준비 실패로 인해 팀의 제작 기간이 더욱 단축된 반면, 코리는 대본의 구조를 놓고 아버지와 논쟁을 벌이기도 했다. 팀의 개발 문제를 다뤄야 했고, 링크에 결함이 있으면 프로듀서인 본인이 직접 가서 검토해야 했고, 각종 규모의 회의도 연달아 열리기도 했고, 코리는 한때 당황하기도 했다.
다행히 팀은 이전 게임에서 구축된 기반을 매우 탄탄하게 구축했습니다. Cory는 전투의 기본 디자인에 대해 크게 걱정할 필요가 없으며 몇 가지 멋진 아이디어만 추가하면 됩니다.
('갓 오브 워 2'는 전작보다 액션 성능이 좋아졌다)
2006년 GDC에서 산타모니카는 '갓 오브 워 2'를 공식 발표했고, 코리는 인터뷰에서 그는 언론을 통해 “크래토스의 캐릭터 설정에 맞을 뿐만 아니라 플레이어가 만족할 수 있는 스토리를 쓰는 것이 필요하다”고 말했다. 시스템이 더 추가될 예정이다. 마술적인 부분은 많지만 전작에 비해 스타일의 변화는 없지만 서사적인 장면이 더 추가될 예정이다."
실제로 마주한 실제 작품에 비해 개발 과정에서 전작 '갓 오브 워'가 코리에게 가한 정신적 압박은 더욱 심각했다. 기술 관련 혁신 팀은 이미 이전 게임에서 이를 달성했으며 한계에 도달하면 화면 성능에서 사람들에게 깊은 인상을 주기가 어렵습니다.
팀의 리드 아티스트인 스티그 아스무센(Stig Asmussen)은 다른 해결책을 제시했습니다. 기술적으로 불가능하다면 아트의 질을 높이겠습니다.
('갓 오브 워 2' 메인 아티스트 스티그)
전 기사에서 '갓 오브 워' 1세대는 전체적인 아트가 없었다고 언급한 바 있다. 예술 관련 작업이 극도로 비효율적입니다. 이를 보완하기 위해 전작의 환경 아티스트였던 스티그 아스무센(Stig Asmussen)이 스튜디오의 메인 아티스트로 승진해 전체 아트팀의 작업을 총괄하게 됐다. 전작에서 좋은 활약을 펼친 찰리 역시 컨셉 아트 팀을 꾸려 게임에 대한 자신의 의견을 공유하고 있다.
스티그의 이미지는 예술인에 대한 고정관념과 정반대다. 큰 대머리로 인해 말수가 적고 무자비한 침묵의 살인자처럼 보인다. 그리고 일을 대하는 태도도 그렇다. .이런 식으로. 그는 팀이 뭔가를 해주기를 바라기 전에 그 일의 일부를 스스로 하고 그 다음에는 팀이 그에 따라 작업을 시작하도록 할 것입니다. 그에게는 분명히 말보다 작업이 더 설득력이 있습니다.
Stig의 관점은 Cory를 계몽했습니다. 이전 게임의 아트 스타일은 다양했지만 초기 단계에서 팀이 디자인한 컨셉 아트 중 많은 부분이 채택되지 않았습니다. 시간, 지금은 '폐기물 재활용' '완벽한 시간'이 아닐까요?
2007년 '갓 오브 워 2(God of War II)'가 정식 출시됐을 때 플레이어들은 이 게임이 전작의 본질을 그대로 유지하면서 전작의 문제점을 개선하고 플레이 가능한 콘텐츠가 더 많아졌다는 점에서 호평을 받았다. 몇 달 만에 100만 장이 팔렸으며 언론으로부터 만장일치로 "PS2 최고의 피날레"로 평가되었습니다.
*참고: PSP의 "God of War: Chains of Olympus"와 "God of War: Ghost of Sparta"는 ReadyatDawn Studio에서 아웃소싱한 작품이므로 이 기사에는 등장하지 않습니다.
'갓 오브 워 III'의 완벽한 엔딩
"이 작품은 '갓 오브 워' 시리즈의 마지막 작품이 될 것입니다. 우리는 이 작품을 통해 PS3 게임은."
——'God of War III' 제작자 Stig Asmussen
작별 인사
2007년 11월 6일, 산타모니카 스튜디오의 차이점 유난히 조용했습니다. 홀에 모든 직원이 모여 있었지만 아무 말도 하지 않았습니다. 홀 중앙에는 제품 부서의 Allan Becker만이 서 있었습니다. 그의 낮은 목소리가 넓은 사무실에 울려 퍼졌습니다. 모든 직원의 마음.
“우리의 오랜 친구 코리가 2주 후에 산타모니카 스튜디오를 떠날 예정입니다.
”
코리도 군중 속에 앉아 있었다. 다른 동료들이 충격을 받고 욕을 먹을 거라고 생각했지만 그런 일은 일어나지 않았다. '빵빵' 소리만 들릴 뿐 스튜디오 전체에 죽은 침묵이 흘렀다. 쾅” 심장이 쿵쾅거린다. 코리의 귀가 윙윙거린다.
“코리가 산타모니카를 떠나는 마지막 사람이 될 줄 알았는데, 그는 갓 오브 워 2(God of War II) 개발에 중요한 역할을 했다. 수석 영화 애니메이터인 메흐디 이세프(Mehdi Yssef)는 “이 문장은 산타모니카 직원 대다수의 목소리이기도 하다”고 말했다. 데이빗이 떠난 뒤 <갓 오브 워 2>의 영광을 이어갈 수 있도록 팀을 성공적으로 이끈 사람은 코리였다. '갓 오브 워 2'는 불가능했고, 이제 '갓 오브 워 3' 프로듀서로 반년을 보낸 그는 스튜디오를 아무리 꺼려도 떠나게 됐다. 물론, 코리는 새로운 기회를 찾기 위해 떠나기로 결심했지만, 그와 산타모니카의 이야기는 아직 끝나지 않았기 때문에 지금은 여기서 언급하지 않겠습니다. Cory가 떠난 후 그가 직면한 첫 번째 질문은 누가 프로듀서가 될 것인가입니다.
2주 후 Allan은 팀의 또 다른 베테랑인 이전 게임의 리드 아티스트인 Stig Asmussen이 답을 발표했습니다. Stig가 팀에서 많은 시간을 보내지 않았지만 Cory의 직위를 이어받아 프로듀서로 활동하게 됩니다. Cory는 너무 나이가 많지만(1년 더 짧음) 작업에 대한 그의 열정과 탁월한 능력은 여전히 대부분의 팀원들에게 깊은 인상을 줍니다. 키가 크고 위협적이지만 현실은 엉망진창이다.
이렇게 핼러윈의 웃음 속에서 '전쟁의 신' 시리즈는 다시 한 번 새로운 리더를 맞이했다. /p>
신기술, 신기술. 외관, 새로운 어려움
'갓 오브 워 2' 출시 4개월 전, 소니는 엄청난 성과를 거둔 차세대 콘솔 PS3를 출시했다. 소니 스튜디오 산하의 자사작으로 PS2와 비교하면 도약했고, 사실 '갓 오브 워' 같은 히트작을 만든 산타모니카 스튜디오이기도 했다. 하지만 당시에는 구축 기간과 사용자 수를 고려하여 팀에서 게임을 개발하는 것을 선택하지 않았습니다.
이제 팀 메인 프로그래머가 되었습니다. 그리고 '삼왕조 베테랑' 팀 모스는 기존에 구현하지 못했던 기능이 너무 많아 기존 엔진이 낡고, 새로워질 수 있다는 걱정도 함께 하고 있습니다. 기술에는 많은 학습 비용이 수반될 수밖에 없습니다.
(차세대 콘솔은 팀에 막대한 개발 비용을 가져왔습니다. 압박감)
프로그램뿐만 아니라, 기술적인 개선으로 인해 플레이어는 많은 이점을 얻었고, 이는 개발자에게 이전보다 훨씬 더 많은 작업량을 의미합니다. “과거에는 캐릭터 모델을 만드는 데 5일밖에 걸리지 않았지만 지금은 8주가 걸립니다. "팀 모델러는 그림 표현력이 향상되면 모델 정확도가 향상된다는 것을 의미한다고 말했습니다. 이제 세부 사항을 다듬는 데 더 많은 시간을 투자해야 합니다.
애니메이터도 마찬가지입니다. 고정밀 사진 성능은 더 많은 것을 의미합니다. 디테일한 액션 퍼포먼스. 원작의 광활한 액션 디자인은 플레이어들이 시대의 발전을 느낄 수 있도록 더 많은 디테일을 요구합니다.
어려움이 많지만. 산타모니카 스튜디오는 특히 스티그의 리더십 하에 웃는 얼굴로 어려움을 겪고 있다. 그는 메인 아티스트였으며 기술과 예술을 모두 이해하며 동시에 팀으로서 잘 일할 수 있다. 의사소통 능력이 뛰어나고, 어려움이 있는 곳이면 어디든 도와주곤 한다.
이렇게 팀은 몇 달에 걸쳐 원작을 내놓는 데 힘을 쏟았다. 엔진은 새로운 플랫폼을 기반으로 리메이크되었지만 상호 작용 논리는 이전과 동일하게 유지되어 게임 개발 효율성이 크게 향상되었습니다. 애니메이션 팀은 모션 캡처 기술을 사용하여 전례 없는 고품질 애니메이션을 얻기 시작했습니다. 실제 배우들의 연기는 모든 것이 질서정연하게 진행되고 있다.
("God of War III"는 그래픽의 비약을 이루었습니다)
모두가 불길에 연료를 추가합니다
제작자로서 Stig는 당연히 모든 면에서, 이미 두 편의 전작이 있는 시리즈인 만큼, 스토리를 어떻게 이어가야 할지 늘 고민하던 스티그는 다행히도 떠나기 전에 줄거리 개요를 남겨두고 협력을 해오고 있다. Stig는 이후 스토리 라인을 개선하여 "God of War III"가 이전 게임의 스타일을 완벽하게 이어갈 수 있게 되었습니다.
또 다른 오랜 친구인 '전쟁의 신' 원작 프로듀서인 데이비드도 수시로 스튜디오에 찾아와 '전쟁의 신의 아버지'와 대화를 나눌 예정이다. 후자는 또한 많은 건설적인 의견을 제시하여 Stig가 많은 우회를 피하는 데 도움이 되었습니다.
(fuzzy해서 너무 기쁘네요.jpg)
팀의 공동 노력으로 '갓 오브 워 III'의 개발 작업은 점점 순조로워지고 있으며, 품질도 점점 좋아지고 있습니다. 디스플레이가 점점 좋아지고 있어 Stig도 자신감을 갖게 되었고 마침내 2009년 5월 10일에 "God of War III"의 실제 시연을 언론에 처음으로 공개하기로 결정했습니다.
미디어 데이가 시작되기 전 스티그는 초조한 표정을 지었지만, 일단 미디어 데이가 끝나자 그의 얼굴에는 만족스러운 미소가 가득했다. 획기적인 시각적 도약, 풍부한 액션 디자인, 독창적인 폭력적 경험은 다양한 매체로부터 호평을 받았습니다. 몇 달 후 E3에서도 마찬가지였다. <갓 오브 워 III>의 체험 공간은 플레이어들로 붐볐다. 많은 플레이어들이 게임을 하기 위해 오후 내내 줄을 서서 기다렸다. . 너무 감동해서 하루종일 집에서 가지고 놀고 싶어요.
(E3에서의 '갓 오브 워 III' 퍼포먼스는 플레이어들로부터 큰 호평을 받았습니다)
언론과 플레이어들의 높은 평가에 개발팀은 큰 안도의 한숨을 쉬었습니다. 폐쇄된 환경에서 몇 년 동안 조용히 개발 작업을 수행하는 것은 육체적으로나 정신적으로 힘든 일입니다. 플레이어 피드백이 부족하다는 것은 개발팀이 그들의 작업이 어떤 운명에 직면하게 될지 전혀 모른다는 것을 의미합니다. 이제 그들은 자신감과 대담함으로 그것을 완성할 수 있습니다.
2010년 3월 16일, '갓 오브 워 III'는 예정대로 출시되었으며, 단 2주 만에 110만 장을 팔아 역사상 가장 빨리 팔린 시리즈가 되었습니다. 이전 게임과 동일합니다. Kratos의 마지막 영화는 완벽하게 실행되었습니다.
3부작의 세례를 경험한 후 크레토스는 일시적으로 스토리 무대를 떠났지만, 시리즈의 오랜 문제는 폭발을 앞두고 있다. God of War 시리즈의 다음 단계는 어디인가요? 재부팅 뒤에는 어떤 비밀이 숨겨져 있습니까? 다음 기사에서 이에 대해 이야기하겠습니다.